皆さんはどんな習作を作りましたか?

開拓者

ユーザー
皆さんこんにちは、雑談スレでは色々なご意見ありがとうございました。
自分は大きくて上手い作品を参考にする余裕がないので
よく他人の習作や短編RPGのような分かりやすい作品をプレイしています。

皆さんは作りたい理想のゲームに手が届かなかった頃
どういった習作を作っていましたか?
また、習作を作るときにどういった事を意識していましたか?

自分の場合はシナリオの練習とシステムの練習を分けて
自分のできる範囲にする事を意識していました。
シナリオ的には悪魔に連れ去られた子供を父親が助けにいく、とか
山奥にいるモンスターを倒す、とかが多かったです。

今はゲームの全体像を上手くイメージできない状態なので
他の人の考え方やシナリオなんかを参考にしてみたいです。
思いつく事があったらぜひ書き込みをお願いします。
 

焼き肉

ゲスト
ツクール買う前から長編作ったり自作素材にこだわるとエターナるということは繰り返し耳にしていたので、ツクール公式講座の「最初は洞窟行って帰ってくるだけのゲームを作れ」というアドバイス通り、初めてのゲームは大人しくデフォルトのグラフィックのみで森に行って帰ってくるだけのゲーム作りました。これです。

https://www.freem.ne.jp/win/game/12327

おっさんがやたらと四角い森に行くだけの反応に困るゲームですが、こんなんでもイベントどうやって起こすかわかんなかったりで困って一週間くらいかかってしまいました。

私の場合はとにかく短くてもクソでも終わらせるというのだけにこだわってる感じですね。ツクールに限らず昔から創作はそんな感じでやってます。こころざしが低いので終わればいいや的な。微妙な出来でも何個か完成品持ってたから人のちょっとした企画とか、コンテストとか参加出来たりもしましたし。当たり前なんですが完成品がないとそういう企画に参加すら出来ないんですよね。

貼ったゲームはマジで毒にも薬にもならない超短いゲームなんで、遊ぶとこれなら自分のが面白いの作れるわーって感じで元気になれるかと思います(笑)今もすごいものは全然作れないんですが。

私も短編RPG大好きで習作っぽいゲームは良く遊ばせてもらうんですが、洞窟行って帰ってくるだけのゲームでも、楽しいゲーム作れる人は作れちゃうんですよねー。
 

開拓者

ユーザー
>焼き肉さん
プレイしてみました、俺はこのシナリオ好きですよ。
登場人物の言い回しやキャラの立て方が面白いと思いました。

それとゲームバランスが完全じゃなくても完成させて公開する
その姿勢が凄いと思いました、俺はプライドが高いので
ゲームバランスの破綻やシナリオの突っ込みどころが見えてしまうと
製作から逃げたくなるんですよね。

現実を受け入れられず、没にしながら考える事で
より大きな物を作れる可能性に逃げてる感じで……

そんな経験をしたからか
志だけが高くて一歩も動けない人よりも
志が低くてもいいから前進できる人のほうが伸びると思いました。

あと、小さな作品を大量に完成させると
色々な企画に気軽に参加できる所がいいなーと思いました。
とにかく短くてもクソでも終わらせる、とても大切ですね。

俺は長編から初めてエターなったタイプで
習作のほとんどがシナリオなしのバトル特化でした。
塔の最上階まで登るとか、ダンジョンの最深部まで潜るのが目標で
全てのマップを背景・遠景のフリー素材だけで作っていました。
RPGというよりもソシャゲに近い感じです(進行度で進むタイプだったので)

その塔の最上階まで上るRPGのシステムを少し借りて
シナリオの練習をした習作がこれですが
どうにもシナリオに対する苦手意識はまだあるみたいです。
https://www.freem.ne.jp/win/game/13787
 
最後に編集:
20年以上作っているのに「習作」の意味を最近まで詳しく知らなかった夢幻台です。
(『練習のために作った作品』という意味でよろしいでしょうか…?)

そういう意味では自分は「習作」は作ったことがないかもしれません。
大体の場合、習『作』と呼べる段階まで至らなかった「練習」か
そのまま本作品にまで発展した「作品」か、どちらかになっています。

『習作』を「練習」と見るか「作品」と見るかで変わってくると思いますが、
個人的には「作品」として終わりまで作ることには(たとえ短くても)意義があると考えます。

ある意味でゲーム制作の「正しい終わらせ方」を学ぶ、知るという事になるので。
制作の終わらせ方を分かっていないといつまで経っても完成しない。
でもこれを意外と分かっていない方が多いのも現実かと思います。
 

開拓者

ユーザー
なるほど…… 練習と作品って分け方もあったんですね。
習作の意味は大体それで合ってると思います。

確かに、終わらせる事を学ぶのって大切だと思いました。
俺が最初に長編を作っていたころは
風呂敷を広げるだけで終わらせ方が分かりませんでした。

あと、小さな作品ができたのはいいけど
そこから自信や学びを得られないと感じる事が多々があって
もどかしいなーと感じる事が多かったです。

上手く言えない事なんですが
夢幻台さんは練習や作品が一区切りついた時に
理想に近づく自信や学びを得る事ができましたか?
 

焼き肉

ゲスト
>開拓者さん

ゲームプレイありがとうございます。ゲームとしてはかなりアレなんですが、
少しでも内容気に入ってくださって嬉しいです。
おっしゃるとおりゲームバランスは崩壊してますね。
めんどくさがりなんで遊んでくれた方がクリアできればいいやーでぶん投げてしまう悪い癖があります。
ゲームプレイする時も早くシナリオ見たいクリアしたいでシステムの隙を突くようなバグを喜んで使うクズです。
スターオーシャン2のバブルローション(初期ロットだとラスボスにも効く即死アイテム)とか。
今でもこの適当バランスが健在で流石にひどいんで、次作るゲームではなんとかしたいですね。

開拓者さんのゲームもやってみましたが……すごく面白かったです!
上記の通りの奴なんでレベル上げもぶっちゃけ嫌いなんですが、この能力値割り振りシステムが素敵です!
実質一回戦ったら必ずレベルアップみたいなものなんで、
戦闘で逃げられなくても苦にならないというかむしろ喜んで戦ってしまう。
それでいてスライムすら防御とかしてきて序盤だと通常攻撃一回じゃ倒されてくれないんで
その辺の戦闘バランスがとても良いですね。
好きな能力値(私の場合は攻撃力)だけ上げて俺tueeeeeして回復とか怠ってると、
結構魔法や貫通攻撃でボコボコにされて全滅したりとかが後半でもあったりして。
何十個も欠片あつめて攻撃力とか足りない能力値とか一気に上げるとき快感でうへへってなりました。
後半になるにつれてドロップも宝箱も気前が良くなっていくのでそこも楽しいです。
全滅しても戻されるだけでゲームオーバーにならないし。
システムを能力UPとスキルに特化したのは正解だと思います。

こういうゲームなんで、シナリオはおまけ程度かなーなんて思ったんですが、
予想に反してお話も良かったです。
オリバーさんや勇者の剣のじっちゃんも性格が良くて好感が持てるし。
武器を売る店ひとつでも気にしてらっしゃる細やかさがいい方向に行ってるというか、
全滅しても戻されるだけとかなんでおっちゃんが勇者ポジションなんだとか、世界観の狭さだとか
そういう部分にも納得のいく理由付けがあって、?ってなる部分がなかったです。
モブの村人の話や、最後のオリバーさんの疑問含め、悪役が悪ってほどでもなさそうなところや、
メタっぽい部分含めて嫌味のない、後味のいいお話だと思いました。
創作やってる人なんかは色々考えちゃう話なんじゃないかなー。

せっかくなのでクリア時のデータも置いときます
プレイ時間 一時間四分三十九秒
HP2090
攻撃力500 防御力182 魔法力100 素早さ104
どうみても脳筋プレイです、本当にry
攻撃上げまくって通常攻撃一つで死んでくれない敵が
一撃で死ぬようになったのが爽快だった……ww
 
最終的に議長により編集されました:
>夢幻台さんは練習や作品が一区切りついた時に
>理想に近づく自信や学びを得る事ができましたか?
「練習」で得ることは無いと思います。「作品」では得るものは多いです。
「練習」は「作品」を作るための過程に過ぎず、メインはあくまで「作品」を作る事、と考えます。
ツクールの楽しみ方は人それぞれなので深くは言えませんが、もし「作品」を目指すなら
「練習での快感は感じてもいいけど、それをゴールにしてはいけない」「練習のための練習であってはならない」と思うのです。

 なので自分の場合、まず「作品」ありきで、その作品のために必要な「練習」しかしないです。
そしてその作品も基本「完成」ありきなので「完成して初めて作品」と考えています。
(さらに一歩進んで「完成して、人に見てもらって始めて作品」という考え方もあるようですが)

 賛否あると思いますが少なくとも自分は「作品は完成させてこそ!」と考えています。なので
理想に近づく学びや自信は「作品と呼べるものを完成させた先にある」と思っています。
 

開拓者

ユーザー
こ……攻撃力を500まで上げてくれるなんて!
好評だったみたいで嬉しいです!
 
実を言うと主人公が修行している間に
主人公の奥さんに力を与えて魔法使いにすれば
悪魔をもっと強くできるんじゃないかという誘惑があって
それを振り切るのがけっこう大変でした。
村に戻ったときの奥さんの台詞はその名残です。

あとオリバーと女神(自分)との問答の結果によっては
悪魔のあとに女神を倒すシナリオになりそうだったのですが
丸く収まって良かったです。

この創造主視点でシナリオを考えるやり方は
上手くいけば小さな世界がふしぎな感じに仕上がって
創作をやっている人に響きやすい雰囲気になるんだけど
どうしても最後に作者自身を倒させるシナリオになるんですよね。

それから抜け出せないかなーと考えた結果がコレでした。
良い評価をいただけて嬉しかったです!
 
最後に編集:

開拓者

ユーザー
>夢幻台さん
なるほど、完成をめざさないで練習・実験その物を楽しむのも道だけど
作品の完成を目指すなら、練習の目的を忘れちゃいけない感じですね……

習作を理想のゲームに対する練習として考えるか
習作その物を作品として考えるかによって得る物が違ってきそうですね。
目標が高すぎると動けなくなるので、習作を理想に対する練習ではなく
今できる範囲で作る作品だと考えるようにしてみます!
 
私はコンシューマー版でちょこちょこ作っては、友達に遊んでもらってました。大学生だったので、夜中から明け方まで遊んでたのがいい思い出です。

練習として作る作品というのは無かったですが、実質的に練習になった事はよくあります。

例えば、シミュレーションRPGツクールでとりあえずゲームをこしらえてみたら、容量不足になりました。そこで、次回作を「続編」という形にしてこの欠点をうまくやり過ごしました。同時に、次回作ではある程度作れる範囲が掴めているので、それに収まるような話の作り方が身に付きました。

また、一作品目では戦闘難易度で難点がありました。レベルアップすると設定値がひたすら加算されていくというシステムであり(今思うと当たり前の仕組みですが)、レベル(基礎能力値)依存にして戦闘難度を設定していたため、誰か1人で敵を倒しまくるとそのキャラ1強となり、ラスボスもクリティカルで瞬殺という事態に。

そこで、続編では「装備」と「基礎能力値」を使い分けて、レベルアップによる恩恵を小さくするといったことを学びました。ちなみに、シミュツクは個別に獲得経験値が設定できないため、レベルアップにはとにかく自分より強いやつと戦わなければならないという縛りがあります。しかし、敵を効率よく倒すには、強いヤツが弱いヤツを叩く方が良いというジレンマがあります。

他にも、イベントの作り方やマップ上のギミックなども、続編の方が遥かに多くなりました。一作品目は、大体が会話と敵全滅を繰り返すだけだったのが、二作品目からキャラクターの配置や動かし方の戦略を求めるようになったり。

このような感じで、作品をツクる事でツールに慣れ、ツールに慣れることで新たなアイディアが生まれ、新たなアイディアが生まれることで更に出来ることが広がっていく。その連鎖で、自身の新作がどんどん洗練されていくように思います。

なので、とにかく作ってみる、完成させてみる、というのは大事なことで、それが同時に練習になるのだと思います。
 
僕はゲームを作る時は、大抵大規模なものを1から設計していく……
なんて形でやっているので、習作というのはあまり作りませんでしたが、
RPGツクールXPでスクリプト(RGSS1)が導入された時、相当な数のプラグインいじりを
やった記憶があります。

ひとつ例を挙げます。
ツクールMVではマウスで最短距離を移動する時の為に標準搭載されている
A*アルゴリズムによる経路探索を使い、主人公と蜂の最短距離(斜め移動可能として)を
表示するのを作りました。
etudeOnRGSS1.png

結局これは自分のゲームには使いませんでしたが、この時のノウハウが、ツクールMVになって
活かされることになるとは、当時(2005年頃)の僕は思ってもいませんでした。

本当に、ツクールXP以降、スクリプトいじるのが大好きで、いつもいろいろやってます。
 
自分の場合は「全ての作品は習作」という考えです。
つまり、作品を作る段階で「何か新しいことにチャレンジしたい」という意図があれば
その手法を取り入れるために作った習作ということになるからです。
そうでなくても、製作途中に何かしら新しいことを学ぶことが
あるかもしれないからです。

習作らしい習作があるとするならば「体験版をダウンロードしてから1か月で作った作品」ですが
それにしても手を抜かずに作っているつもりです。
 
トップ