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第四の壁を破る、いわゆるメタフィクションについて

シトラス2018-10-20に開始した「雑談」の中の討論

  1. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    あと、賛否両論ある考え方かもしれませんがゲームにおいて大切な事だと思うので言ってみます。
    1時間で10の楽しさを得られるゲームと、2時間で10の楽しさを得られるゲーム
    長時間プレイしてこその楽しさもあるけれど、ただプレイ時間が長ければそれでいいのでしょうか。

    プレイヤーに短時間でクリアされるのが嫌だってのは実は作者の自己満足かもしれません。
    ダッシュを教えて、ダッシュ前提の広さにするのは正しいのでしょうか。
    むしろそうなってしまうから「ダッシュを教えなければ不便」になってしまうんじゃと思いました。

    ある程度苦労してこそ短時間を短時間だと思えるので
    ダッシュせずともクリアできる広さであえて教えずに後で時間を短縮できるほうが幸せかもしれません。
    ダッシュ機能ってはたして何のためにあるんでしょうか、何のために実装するのでしょうか
    理屈倒れの自問自答に巻き込んですみません、いつもこういう事が気になる性質なので……
     
    #21
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  2. シトラス

    シトラス ユーザー

    ダッシュ機能の是非に関しては、RPG制作講座に
    「マリオシリーズに引っ張られて実装している作品が多いですが、最初から適切な移動速度にしたほうがいい」と
    書いてありました。
    あと、FF9の「崩れかけた床をダッシュすると崩れ、アイテムが手に入らなくなる」だとか
    マリオストーリーの「ダッシュすると敵に気づかれる」みたいな
    「歩くメリット」を取り入れている作品もあります。

    また、最初からSSRキャラを渡すことの是非については、例えばそのキャラは使用コストが高く
    何度も出撃させられなかったり、SSR×4のパーティが組めるのはプレイヤーレベルをだいぶ上げなければ
    ならなかったりする作品もあります。
    そのあたりを「不便さ」だとみなしているのではないでしょうか。
     
    #22
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  3. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    そのRPG製作講座は知りませんが、俺が言いたい事そのままですね……
    ダッシュを教えずに実装するのに成功した例としてはFF6のダッシューズがありますね。
    装備の説明で教えるのはメタじゃないですもんね。

    ちなみにメニューやダッシュを教えなくてもいいシステムでも
    Zキーで話しかけるのは絶対に教えなきゃいけない部分なんですよね。
    ツクールの常識を知らない人に話しかける事を教えるのって必ずメタな部分が出てきますよね…… 
    自分はVXがメインなのでマウス操作はできません。

    触れるだけで話しかけられるシステムにする手もあるのですが
    それはそれで「触れただけで話してしまうゲーム」になってしまいます。
    メタな表現を避けたい人がこれを解決するにはどうするか、ってのが気になりました。
    そこまでメタな表現を避けて良い事があるのだろうか、とも思いました。

    実装できないけど思いついたのは「NPCに近づくと頭の上に[Z]というボタンが表示される」です。
    チュートリアル用のマップがあれば頭の上にボタンを表示するだけで教える事ができるのかも?

    MVやアツマールのマウス操作ってクリックだけで話しかけられるから
    メタな発言をしなくても多くのプレイヤーに伝わるのが良いなぁ……
    操作説明もメタに関係してるけど一人で暴走気味ですね、ごめんなさい。
     
    最後に編集: 2018-10-26
    #23
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  4. リンクス

    リンクス ユーザー

    メタのつもりでセリフを決めたらメタと思われなかった事があります。

    与太話は置いといてダッシュ機能を取り入れている者の意見ですが、自分は直線での時短に用いられる事を期待しています。
    マス目移動なので実感しにくいですが、速度が速くなるほど旋回半径が大きくなる(=小回りが利かなくなる)ので必ずしも得とは限りません。マップをコンパクトにすれば直線も短くなるので結果的に狭く感じ走る必要性が少なくなりますし。

    また、VX以降だとデフォルトでShiftダッシュになっていますがXP以前だと処理その物を自作する必要がありました。
    現在2kで制作している都合上、「決定」でダッシュ出来る様にして少ないボタン数を確保しています。使いやすいかどうかは聞いた事がありませんが……。

    ただVX以降は通常移動が遅過ぎるという致命的な欠点があるので移動速度引き上げの必要もあるのですが。
     
    #24
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  5. ぶー太

    ぶー太 ゲスト

    自分は説明系のメタ発言は全然気にならない人です。
    ギャグ系のメタ発言は高確率で滑りそうですね。
    自分はめちゃくちゃやっちゃいますけど・・・(笑

    一回だけ「メタな会話が面白かった」と感想で言われたことがありますが
    多分その何倍もの確率で寒い、痛いと思われてたかも(汗

    具体的には「これ以上やるとフリーゲーム配信サイトから追い出されるんだよ!」
    みたいなセリフとか入れちゃいます。(ほんとひどいでしょ?)

    おそらく自分は、失言したり製作が破綻する人に多そうな
    「考えたら発表しなきゃもったいないと思ってしまう人間」らしく、
    メタ発言ばかりの作風と割り切ってます。
    ダウンロード前の注意書きとかにもメタ発言多めですと書いているときもあります。

    手描きの素材が多く、(もちろん手描きと言ってもパソコンで、ですが)
    素人の手作り感がどうしても隠せないので、
    じゃあ開き直って
    「まじめなのじゃなくて
    そういうのでいいよ」という人向けなんだと割り切っています。

    全然参考にならない文章失礼しました。
     
    #25
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  6. チョコワ部

    チョコワ部 ユーザー

    私けっこう好きです。こういうの。:kaoluv:

    興味深い記事を見つけました。
    https://jp.ign.com/undertale-1/16823/feature/
    Undertaleは面白いゲームですが、記事にあるようにプレイヤーを悪事へと強く誘導するように出来ています。
    その上で「お前(プレイヤー)は悪人だ」と言ってくるので、そこはちょっと嫌な感じを受けましたね。

    記事にもありますがマザー2もメタ要素がかなり多いですね。
    「「マザー2」ってもう発売になったのかな。ずいぶん遅れてたけど…。」
    「自分の背中や横を敵にタッチされると先制攻撃を許すことになる。
     そういうときはテレビ画面が…あ、いやいや、目の前が一瞬赤くなるはずだ。」

    こういうユーモアが混ざっていると、メタなセリフも好きになっちゃいます。:kaojoy:
    世界の雰囲気を損なっているとはまったく感じませんでした。
     
    #26
    ワタベ, 神無月サスケ真価魔禍(マカマカ) がいいね!しています
  7. ヨルシ

    ヨルシ ユーザー

    僕はパソコンで絵を描けません。ツクールMVのキャラクター生成の恩恵を受けています。
    所謂ハンコになりますが…。
    ある動画でグラフィック的な違和感を「素材の事情で…。」とメタ発言したのに吹きました。
    子供キャラの服のサイズの話をするなら、「パッと見は分からないけど成長期かな…?」「何で服がキツいんだ!パッと見は変わらないじゃないか!」とか考えます。
    キャラクター生成で同じ目の形を使うなら、「なんとなく似ているね。」とか言わせます。
    面白いかどうかは別として…。
     
    #27
    神無月サスケ真価魔禍(マカマカ) がいいね!しています

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