結局、TPってどう使ってる?

TPの使い道は…

  • オーバードライブ

    Votes: 19 35.8%
  • MPと並立するリソース

    Votes: 21 39.6%
  • 使わない

    Votes: 8 15.1%
  • その他(出来れば発言を)

    Votes: 19 35.8%

  • Total voters
    53
VXAceから導入されたTP。これの使い道には、まだまだ議論の余地があると思います。

大筋としては、次の2通りではないかと思います。

1.オーバードライブ/リミット技
VXAceのサンプルデータ等がこの型です。

2.MPと並立するリソースとして武器特技などに
幾つかのユーザーゲームがそうしているようです。

私も当初から当分の間2としてやっていたのですが、ある時ふと気付きました。
1にしろ2にしろ、戦闘がある程度長期戦にならないと出る幕が無いのです。
短期決戦の多い拙作では死にステになりがちでした。
そんな訳で最近はツク2000時代の様に、剣技もMPに一括するように回帰しつつあります。またはPSのツク3に倣って剣技はHP消費。

皆様はどんな感じですか?
 
実は自分が作った「Vocaloid Fantasiastory」ではTPをSP(スタミナポイント)として運用するつもりでした。
すなわち、あらゆる行動をするとスタミナが減少して相手に与えるダメージが減り、受けるダメージも増大するというものです。
しかし、一緒に制作しているメンバーから「わかりにくい」といわれたので廃止しました。

また、TPは基本「持ち越し」にして使用しています。そうすれば、1回1回の戦いは短期決戦でも
少しづつ溜まっていき、ボス戦で一気に超必殺技として放出できるからです。

ただ、自分は基本的に短編を制作するのでそもそもTPを使わないことも多いです。
 

seea

ユーザー
インターネットで公開する作品は今制作中のものが1作目になるので、
どう使っている? というよりも、これからどう使おうとしているか? に近いのですが……

投票は「その他」にしました。

TPは"タクティカルポイント"の略(戦術上、HP/MPとは性質の異なる、特定スキルの発動に必要なポイント)ですが、
私の制作では一部で誤訳されてる"テンションポイント"という扱いにして、
さらに、意味が間違って広まっている方の「テンション」という意味で使っています。
(「テンションが上がる」等、"興奮"の意味で使っています。本来はそのような意味はなく、「緊張」や「緊迫」という意味です)

理由はタクティカルポイントとしますとスタンダード過ぎて面白みに欠けるのと、
主人公キャラクターの種族的に「テンションMAX」という状態を表現するのが一番しっくり来るためです。
(和製英語ですが、あえて)

制作ではMPが戦闘シーンでは使われないので、
「MPに代わるリソース」でも良いと思いますが、それですと単に呼び名がMPからTPに変わっただけに
なってしまいかねませんので、もっと面白い方法が見つかればそちらになると思います。
単にスキル発動の条件とするのは、どうなのかなと考え直しています。それですとMPに似た存在になってしまいますし。

戦闘表現の参考にさせて貰っている「軌跡シリーズ」(Falcom / PC用RPG) では、
微妙に役割を変えて "CP" としてタクティカルポイント相当の
ゲージが表現されていましたが、そのCPも個人的には苦手だったんですよね……。
CPを次の戦闘に持ち越せる……すなわち「溜められる」のはいいですが、それはつまり
重要な戦闘イベントを確実に突破するには、あらかじめザコ戦で貯めておかないといけないことになりますし。
※イベントによっては戦闘前に全回復する場合もあるが、回復しないことも多い。回復するかは事前には知らされない。

まあ「軌跡シリーズ」はプレイした範囲ですと、戦闘敗北時も戦闘前に戻され再挑戦できるので(事前セーブ不要)、
CP管理をサボっていても詰みませんし、そのあたりで難易度を調整しているのかもしれません。

"TP"を次の戦闘に持ち越せるようにするかどうかは決めかねています。
テンションMAXが永続することは考えにくいので、持ち越せるとしても時間経過で減らすとは思います。
また逆に戦闘後は "TP" が常に0にリセットされる仕様にすると、テンションという表現上、
連戦の時に辻褄が合わなくなります。
("タクティカルポイント"の略だったとしても、連戦の時に持ち越せないのは「なんで?」と思ってしまいます)
このあたりは厳密に考えると難しい話になってしまいますが、
ゲームバランスよりもキャラクターを正確に表現することを優先するという方針はあります。

いまは、様々な記事や投稿を読んだりして、検討をしている段階です。
 
こんばんは、夢幻台です。自分は「MPと並列」に入れました。
奇抜さは少なめですが、分かりやすい=プレイしやすいと考えます。

通常攻撃をする、攻撃を受ける、詰まる所戦闘するごとに少しずつ溜まっていくので、
ザコ戦を大事にしたい自分としては「ザコ戦で溜めてボス戦で放出」という戦術もアリと考えます。
反面、控えメンバーでいるうちは溜まっていかないので「TPを使いたければ戦闘に出す」のも重要になります。
(ちなみに自分の場合は基本、TP持ち越しです)

魔法はMP、スキルはTPと住み分けし、その中で敢えて「スキルにTPをほとんど使わない」ことを特徴とする
キャラがいても面白いかなと考えます。ツクスクのビーネや、干支2のヒノエが該当しますが、この手のキャラは
軒並み強くなりがちなので、そのあたりのバランスは難しいですね。
 
皆さんのご意見、拝読しました。
おおむね、僕のゲームではどうしてもTPはカレーの福神漬みたいな位置づけでした。

しかし、一つのアイディアとして、TPを「SAN値」に置き換える、など、
全く別の用途で使うことも考えています。
すなわち「TP持ち越し」「getSilentTpのような関数をプラグインで消す」など
下ごしらえが必要になります。
「SAN値」は正気度のパラメータで多いほうが正常、少なくなると異常行動が増えます。

これの実装には、プラグインのいろんな場所を書き換える必要がありますが、
わざわざ新たにパラメータを作らずに済むため、実装がはるかに楽になります。
 
こんにちは。

拙作では、TPに複数の意味を持たせて使っています。

1、リソースとしての役割。相手にダメージを与えるスキル(通常攻撃も含む)を行う際には、必ずTPを消費します。TPが0になると攻撃系が一切使えなくなるため、防御などで回復しなければなりません。

2、オーバードライブ用のゲージとしての役割。TPが最大(100)まで溜まると、TPを大量に消費して超必殺技みたいなものが打てます。種類は2つあり、ほどほど消費で効果が大きなものと、全部消費で効果が絶大なものを各キャラに持たせています。

3、戦闘ダメージの調節としての役割。拙作では、TP式という独自の計算式を採用しました。戦闘時は必ずTPが50にリセットされる仕様となっています。それに加えてデフォルトのTP増加の仕組みと上記2つの仕組みから、TPは綱引きのように増減を繰り返していきます。TP式では、敵とプレイヤーのTP差によってダメージが変わります。場合によっては倍近くも変動させることができるため、短期戦では袋叩きされてからの逆転勝利もあり得、長期戦では予測不能な高ダメージの応酬が行われる可能性が出るなど、よりスリリングな戦闘が行われることを期待しています。
 
最後に編集:
自分もテンションゲージとかで使うことが多いです。イメージとしてはスパロボの気力みたいな感じですね・・・
ただし、短い戦闘でも使えるように大幅にTPを増やすスキルが必須ですし、増減の設定もデフォルトより大きくしたり
と、調整が難しいですがイベント戦闘とかやりやすくなります。
 

まるたん

ユーザー
今まさにその使い方で、ここを拝見したところです(/)・ω・(ヾ)
短期決戦(雑魚戦)などでは、まずお披露目する機会がないし、持ち越しも考えたのですが、やはり雑魚戦で使うはずもないと
思い、さてどうしたものか?と思考中です( ̄ー ̄)

能力上昇とか、最初からガチガチに固められないって言うのも戦闘にメリハリと言うか、緊張感が出て良さそうとか思案中です(´・ω・`)
 

ハルマキ

ユーザー
ほとんどの場合、必殺技用のポイントとして使っているTPですが、
【冒険者学校】シリーズと【双子魔道士】シリーズでは
連携技発動用のポイントとして使用しております。

ちなみに【冒険者学校】シリーズではFP(フレンドポイント)
【双子魔道士】シリーズではTP(ツインズポイント)として用語設定してます
 
執筆者:神凪洸

現在制作してるもので言うと、1と2両方+αですかね。
思いついた時はなんとも思いませんでしたが、改めて考えると全部詰めってすごいな……

TP=テンションポイント 気力として使用してます。
  1. 気力MAXで、必さつ技などの強力スキルを放てる。
  2. 一部の補助スキル等の消費コストとして、5~50%消費。
  3. 気力の現在数値によって、攻撃威力に補正がかかる。
という要素が入っています。

「気力」なので、戦闘中テンションは
上がったり下がったりすることがあると思ったところから思いつきました。
  • 気力は基本 攻撃を受けると下がり、行動をする、攻撃を当てると上がる。
  • キャラクターによっては、攻撃を受けても下がらなかったり 逆に上がるタイプがいる。(性格づけ)
  • 気力が高ければ高いほど、攻撃威力補正がかかり、雑魚戦から気力の意義が出る。
  • 全員の気力をあげるスキルを持つ人がPTに必ず一人いる。
  • 気力を下げてくる敵もいる。
  • 気力は毎戦闘終了時にリセット。
  • 必さつ技使用後は気力ゼロ。
  • 気力MAXを維持する意義も出る。(必さつ技を放ってもいいし、地道に攻撃し続けてもいい)
  • その為、必さつ技の威力はガチで必さつできるかできないか程度に(してるつもり)
  • 一部のスキルの消費コストとして設定する時は、いかにも気力が必要そうなスキルのみ。
こんな感じです。

過去作では1と2の両方入ってるだけでしたが、消費コストに設定していても
そのスキル自身が使うところがない微妙なものだったり、雑魚戦でそもそも必さつ技を使うことがないので
ずっとMAXでもったいない、TPのある意味が無駄じゃないか、もっと活躍させたいと思って考えた結果です。
 

Ho9tocraft

ユーザー
3と4
スパロボのように「気力」として使えるなら使う。ということで4。
しかし、使い方(゜⊿゜)ワカンネな現状では「保留」ということで3も選択

TP上限150にできれば考えるよ(;´Д`)
 
どうも、猫山君さん、こん**は。
1つ言えることは魔法使いにTPはいらない・・・かな。魔法があるのに必殺技もあるのは選択肢の飽和だと思うのです
一理ありますが、頭を柔軟にすると、いろいろと使い道が見えてきますよ。

僕は、魔法使いに「MPもTPも両方要る超必殺魔法」を作っていました。
ドラクエでいうところの、イオナズンかギガデインクラスの魔法はTP必須でした。

また、TP20でMPを20回復する「MP回復」、TP100でMPを完全回復する「超MP回復」
なんて技を作ったこともあります。
(これは、TP持ち越しでないゲーム限定の技になりますね)

というわけで、魔法使いにTPを導入すると、意外な使い方ができると思います。
 

開拓者

ユーザー
>神無月サスケさん
勇者と心の鍵のシステムですね、俺はあのゲームのファンです。
敵の攻撃が激しい所にTPを貯める難しさがあってMPを回復させるまでの駆け引きがあって面白かったです。
MPが回復しないゲームにも面白くなる余地があってMPを回復する選択肢が多いゲームにも面白くなる余地がある。
あのゲームからはそういう所を考えさせられました。


ちなみにTPがMAXになったら動けなくなるようにして
TPを消費するスキルやTPにダメージを与えるスキルを使って増えていくTPを減らしていくシステムもありますね。
瞬間火力が高いけどオーバーヒートを起こしやすいキャラとかを作れるので
ロボットなどに使うだけでなく、魔法使いの個性や疲労システムにするのもアリかもしれません。
 
最後に編集:
また、TP20でMPを20回復する「MP回復」、TP100でMPを完全回復する「超MP回復」
なんて技を作ったこともあります。
(これは、TP持ち越しでないゲーム限定の技になりますね)

というわけで、魔法使いにTPを導入すると、意外な使い方ができると思います。
TP→MP変換良いですね。逆に、戦士系ならMP→TP変換というのも使えそう。
そのギミック、とても素敵な発想だと思いました。

どこがいいって、TPは”ダメージを受ければ勝手に溜まっていく”というところ。
MP回復が貴重なゲームの場合、魔法使いにとって重要なリソースになること間違いなし。

戦士系もMP→TP変換できると、いざという時に使えるしMP回復を戦士に投入する価値も出てきます。

いいですね、そのアイディア。
いただきます。
 

ヨンゲキ

ユーザー
1ターン目から強力なスキルを連打で戦闘が終わりにならないようにつけてますが、
それはそれで戦闘が面倒と感じる人もいるのではないかと思ったりしますね

個人的には強力なスキル連打ゲーを防ぐにはTPより、
CT(クール・タイム)のほうが使いやすいと思ったりします:headshake:
 

沫那環

ユーザー
製作中の作品ではやる気や闘志みたいな立ち位置にして、ターン経過や、攻撃成功などの味方に有利な行動で蓄積、ダメージを受けると減少する感じにしています。
やる気なので、魔法使いキャラでも、大技を使うときにはある程度消費する感じですね。
持ち越しはできますが、その分敵からの攻撃で削がれる割合はやや多めにしています。
MP→TPの技も実装していますし、毎ターンMPを消費する代わりに、被ダメージでTP回復するようになる装備もあります。
 

月下美人

ユーザー
おはこんばんにちわ。私はその他に入れさせてもらいました。
ゾンビゲーをいずれ作ろうと思ってるのですが、現実問題としてゾンビが現れたら、恐らくコレの存在が付きまとうんじゃないかなということで。

TP=SAN値という扱いにしてみました。

近接武器での攻撃や時間の経過によってSAN値が削れていき、一定ラインを越えると数ターン行動不能。逆に銃など遠距離から攻撃できる武器やバトルパート以外だと回復するような仕組みを考えています。
ゾンビゲーとかでは無双する主人公たちですけど、リアルで考えるとやっぱ怖いですもの。出来る限り近づきたくない、でも倒さなきゃ。そんな考えから生まれましたw
 
最後に編集:

jun

ユーザー
こんにちは。いつかこのスレッドに書きこもうと思っていたのにタイミングを逃してしまい、最近の公式無料DLを見て思い出したので書きこみます。

なぜ思い出したかというと、自分がTPで使っているのがストレスだからです。

というのも、HPの名称を『体力』、MPの名称を『元気』としており、TPも名称を変えつつ『ポイントがたまると必殺技』として使いたかったので、思いついた必殺技が『ストレス解消』だったからです。

要するに「ストレスがたまったら大技を出してストレス解消する」ってやつです。

TPを最初に見た時に、自分の中で「FF7のリミットブレイクと同じでしょ」って解釈だったので、そうなりました。
ただ、ストレスとしたからには『それっぽい仕様』にしようと思い、
自分の攻撃ではたまらず、ダメージのみ。
戦闘後も持越し。
寝る、食事、薬などで回復。(あとはストレス解消の技で消費)
ダンジョンを歩いているだけでじわじわ増える。
100たまると、ごくまれに「無気力」になる。←もちろん治せる。

みたいな感じです。
この仕様にするにあたって、「歩いていてじわじわ増えるのは目で見えないと回復する時がわからないな」と思ったので、
ゲージが表示されるプラグインをお借りして、ダンジョンのみHP,MP,TPが表示される画面にしています。


ちなみに先ほど、「もしかして公式無料DLの素材元ゲームと似ているのかな?それは困るな」と思ったのですが、神無月サスケ様の紹介ページを見た限り、そうでもない???と感じたので、まぁいいかと思うことにしました。

というか、今更直す気はないですv
 
トップ