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結局、TPってどう使ってる?

アリヒコット2017-12-04に開始した「ゲーム制作」の中の討論

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TPの使い道は…

  1. オーバードライブ

    18票
    37.5%
  2. MPと並立するリソース

    19票
    39.6%
  3. 使わない

    8票
    16.7%
  4. その他(出来れば発言を)

    16票
    33.3%
複数回答可
  1. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    junさん、こん**は。
    junさんのストレスとしてのTPの使い方は、結構オリジナリティあって良いと思いますよ!

    Darkest DungeonのコラボゲームもストレスとしてTPを使っていますが、
    本家ゲームのストレスを割と忠実に再現しているため、溜めていいことはひとつもないうえ、
    HPよりも解消にお金がかかるという代物なので、FF7などの系統とは全然別物です。

    junさんのストレスの概念を聞いて思い出すのは、ゲームボーイの「ネコジャラ物語」ですね。
    既に何度か持ち出したのですが、せっかくなので、詳細にシステムを説明いたします。

    このゲームには「ネコポン」というストレスの概念があり、0~100で変動するのですが、
    以下のように、パラメータやシステムに直結する要素です。
    - 30以下で低すぎると、だらけていて、能力値が下がる
    - 70前後まで上がると、ストレスで会心の一撃が出やすくなるなど、むしろプラスに作用
    - 100近くなると、ストレスでアイテムや一部のスキルが使えなくなる

    しかもFF7のリミットブレイク技よろしく、70前後以上だと、ストレスが爆発して超必殺技が出た後、
    ストレスが0になる、といったものもあります。FF7が1997年、ネコジャラ物語は1991年前後です。

    ストレスの溜まり方は、ダメージではなく、攻撃をミスする、痛恨の一撃を受けるなどの時、
    ストレスの減らし方は、移動中に「たたく」コマンドを使って人を叩くなど、ちょっと今のご時世は
    どうなのよ、って思う部分もありますが、面白い方法がいろいろあったりします。

    以上、TPをストレスっぽく扱いたい人のために、何かのご参考になれば幸いです。
     
    #21
    ワタベ, junネコタ がいいね!しています
  2. ヨルシ

    ヨルシ ユーザー

    一番出来れば主人公専用のポイントとして、パーティを補助するのを表現したいですね。
    真女神転生ディープストレンジジャーニーのコマンダースキルですね。
    バフとか、パーティ全員による通常攻撃とかですね。

    普通に使うなら、溜め攻撃ですね。
    ポケモンのソーラービームみたいに一回休んでから攻撃ではなく、通常攻撃を当ててTPを貯めてから、次にTPをコストとする強力な攻撃を発動する意味です。
    刀剣類なら、最初に通常攻撃を前提として、次に発動する強力な攻撃を行う「クロススラッシュ」とか。
    TPの調整が必要で面倒ですが考えるのが楽しいです。

    どちらにしてもTPを使わないのはもったいない気がします。
     
    #22
    ワタベ神無月サスケ がいいね!しています
  3. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    「MPと並列するリソース」「使わない」「その他」ですかね…

    ・MPと並列するリソース
     現行作の実験台として作った非公開作品なんですが、
     まんまSaGaっぽく「JP(MP)」「WP(TP)」にしていました。
     一応スクリプトを軽く弄って最大JP=最大WPにすることで可変値とはしたのですが、
     そもそものJPから100固定になっていたりしています。
     消費WPにもMP消費率を適用するようにしたりもしてました。
     ただ、デフォルトだとTP回復が100ポイント以上できないっぽいのと、
     MPは満タンになると回復アイテムが使用不能になるのに
     TPは満タンでも回復アイテムが使用できてしまうなど
     なかなかに厄介だったりするのでもうやらないかもしれません。
     そもそも最大TPにも成長曲線が設定できれば色々便利なんですけどもねぇ…

    ・使わない
     そのまんまです。
     MPだけでいいじゃない、と。

    ・その他
     現行作ではTPをMP扱いにする暴挙に出ました。
     最大値を変動させやすいMPをどうしても実装したかった
     銃の装弾数にした所為です。
     魔術のコスト設定のバランスがむつかしい、
     相変わらずTP満タンでも回復アイテムを使えてしまう、
     MP吸収スキルをTP吸収に変更するのに手間取る、等々
     なかなか地獄のような有様になっているとか、なんとか。

    そのほかの使い方だとストレスではないんですが
    正気度とか、士気みたいな使い方を考え付くも
    システムに落とし込めないというか、これ以上何か
    並行で企画を練ると全部まとめてポシャりそうなので…その…
     
    #23
    神無月サスケ がいいね!しました
  4. リンクス

    リンクス ユーザー

    ここまでの意見で所謂「覚醒」などのTP(などに類するリソース)が許す限り持続する時限強化バフが出ていないのが意外です。
    実質的にはアンケート1番の亜種ですが、TP技のバリエーションの一つとしてあっても良いのでは無いかと思いました。

    今のところTPを使った事はありませんが、実装するのであれば一行動/戦闘での取得量を抑え持ち越せる形とした上で一発逆転要素としたいところです。とは言え持ち越し可である以上、開幕大技連打で実質的に戦闘回避出来てしまうのも問題なので対策は立てますが。
     
    #24
    神無月サスケワタベ がいいね!しています
  5. デビルバスター

    デビルバスター ユーザー

    デビルバスターです。
    現在作ってるゲームは1のオーバードライブ形式です。
    私の作品では、スキルの特徴が二つに分けられており、パーティ全員が覚えられるスキルと個人のみのスキルに分けられています。
    前者は基本SP(MP)の消費であり、後者はTPのみの消費となります。(しかし、一部スキルはSP消費の他、TPの消費が必要となります。
     
    #25
    神無月サスケ がいいね!しました
  6. アッシマー

    アッシマー ユーザー

    TPはコストとして使ってたりします
    なので持ち越しではなくランダム開始です
    例えばファイアの魔法のコストはMP5TP5だとします
    そして命中時のTP回復を10に設定します
    攻撃が当たればTPは5増え、外れれば0になります
    一つ上のファイアⅡのコストをMP10TP20にします
    これはファイアを3回当てないと撃てないようになっています
    そして命中時のTP回復を30にします
    もちろんダメージを受けたりで変動しますが
    これは道中の雑魚相手に大技連発を防ぎ、通常攻撃と下級技の救済にもなっています
    雑魚戦が面倒になる懸念もありますがそこはバランスです
    熟練度なんかを設定してもいいかもしれません
    キャラの個性と戦闘の戦略性を深める要素になると思ってます
     
    #26
    デビルバスター神無月サスケ がいいね!しています

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