自作ゲーでヒーラーは何度死ぬ?

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Ho9tocraft

ユーザー
タイトル通りですが雑談なので話がそれても無問題です。
序盤だけで回復アイテムがすごい速度で消費されてました(ヒーラーの復活だけで。味方全体(戦闘不能)だからかなり楽だけど)。
 

ゼゼゼ

ユーザー
全力で生かそうとするので、打たれ弱くても意外と死なないイメージがあります。
SRPGだと安全な後方に配置しますし。

ただ昔一回腹が立ったのが、ファイエムの封印の剣をプレイしていた際、味方ユニットで壁を作りながら進軍していたら敵のターンに突然敵拠点から敵の増援がわらわらと現れ、その内の一人があろうことか壁味方ユニットをすり抜けて後ろにいたヒーラーを攻撃してきたことがあります。
まあ、そのヒーラーは奇跡的に回避をしたので生き延びましたけど、でもその後、壁にしていた騎馬騎士ユニットが同じく増援で出現した敵剣士(キルソード装備の名前ありキャラ)に連続攻撃を受けて死亡、結局リセットという形に……。
腹立つぅ~! 敵ターンに敵増援とか誰得っ!
 
敵を倒すときは、ヒーラーから倒そうとしますよね。
蘇生とか使う敵が一番厄介ですから。

一方、こちらのパーティーではヒーラーは、命綱のため、
よほどアイテムでの回復がメインとかでない限り、
優先的に回復するため、死ににくかったですね。

むしろHPの低く打たれ弱い魔法使いとかがよく死んでいた記憶。
FC版ドラクエ3なんかレベル1ではHP一けたのこともありましたからね。
しかし一方で死なせてしまっても、蘇生にかかるのが教会でわずか10ゴールド。
「あんだけ死なせないように薬草とかたくさん使っていたのに、これはどういうことじゃい」
って理不尽感じた人も多いと思います。
まあ、挫折させないために親切にしたんでしょうけれど、
親切にしすぎるのもまたアレだ、という話で。
 
 ゲームバランス上の問題から自作品の結論へ持って行きたい、と考えています。

市販ゲームでは大別すると2つに分かれたと思います。
・回復役は攻撃魔法役よりHPや装備品に恵まれ、戦おうと思えば戦える(ドラクエやウィザードリィの僧侶など)
・攻撃魔法役と同じく弱い(ファイアーエムブレムやFFなど、今はこちらの方が主流かも?)
回復の必要が無い場合は戦闘(つまり攻撃参加)することになるわけですが、前者のパターンだと打撃で戦えるのに対し、
後者の場合は本当にすることが無くなってしまいます。回復役に攻撃魔法が少ないことも一因に有ります。なので、
回復の必要が無いザコ戦ではどうしてもテンポが悪くなる。それを防ぐため(かどうかは分かりませんが)回復役も
ちゃんと攻撃参加できるよう攻撃力・戦闘力を付ける、ひいてはそれに付随してある程度のHPを保障する、という形に
落ち着いたのではないか、と考えます。
(回復役がすぐ死亡するとあまりに難易度が高くなるから僧侶のHPを高くした、説もあるにはあると思いますが、
 「難攻不落の高難易度」がモットーのウィザードリィがそんな配慮をするとは考えにくいので…)

 自作品の場合は魔法を買って覚えるシステムなので「好きなキャラを回復役にしていい」ということになっています。
MPが多いけど回復しかできないキャラにしてもいいし、MPは少ないけど攻撃もできる回復役にしてもいい、という感じです。
ちなみにコラボ作品「ツクール×スクール」には純粋回復役がいて、ほとんど攻撃力は有りませんでしたがゲームの仕様上、
控えメンバーにいるだけでものすごく重宝した、という関係上、戦闘不能のリスクはほとんど無かった気がします。
 

べるなに

ユーザー
1ターン目にヒーラーに積ませるか攻撃参加させる→全体攻撃か何かでヒーラーにもダメージが入る→2ターン目でヒーラーに全体回復技をやらせようとする→ヒーラーが回復技やる前に死ぬ→3ターン目でヒーラーを蘇生する→全体攻撃に巻き込まれて死ぬ→蘇生→死ぬ

を延々と繰り返してたまに全滅するのでヒーラーは大体死にます。
ヤムチャかオルガくらいの頻度で死にます。
 

まるたん

ユーザー
私のヒーラー像は白魔道士タイプなので、お世辞にもやられにくいタイプではないですね(´・ω・`;)
回復を優先したり、「かばう」などのスキルで、プレイヤーが自発的に「守ってあげる」が必要なくらいが
理想かなとも考えています(/)・ω・(ヾ)

まあ私が作る作品であるなら、そこまで切迫した戦闘は想定してないので
よほど放置しない限りは、まず大丈夫だとは思いますが(*´ω`*)
 
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