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自分の作りたいゲームを語るスレ

シトラス2017-05-05に開始した「雑談」の中の討論

  1. シトラス

    シトラス ユーザー

    ここでは、自分がツクりたい(ツクれるとは言ってない)ゲームについて
    アイディアを吐き出すスレです。
     
    #1
    霧村ハル, 印度一好色, ティーク他2人がいいね!しています
  2. シトラス

    シトラス ユーザー

    主人公は、「ここは~の村です」というのを仕事とする看板娘で
    ひょんなことからドSな勇者、彼のストッパーである戦士、
    達観した童顔僧侶、30歳で童貞の魔法使いのパーティと冒険することになる
    乙女ゲー的なRPGが作りたいです。

    でも自分にはシナリオが書けないので実現できそうにありません。
     
    #2
    Lilipa, 印度一好色, kuro他3人がいいね!しています
  3. リューイ

    リューイ ユーザー

    私はundertaleの影響をモロに受けているので、
    RPGだけど、敵を倒さずに仲良くなれるRPG」みたいなのを作ってみたいですね。

    それだと丸パクリになってしまうので、
    あえて勇者が敵で、自分はすぐ倒されそうなザコモンスター=モンスター視点のRPG」とか、
    勇者がいかに自分を倒さないように説得するかの、一味違ったRPGを作りたいですね。
     
    #3
    印度一好色, kuro, ☆鶴香★他3人がいいね!しています
  4. shin

    shin ユーザー

    表現力、演出力、BGMのすべてがハイレベルなら実現できると信じているのですが
    主人公やNPCの会話がすべて「コアラ」しかない(言わない)RPGを作ってみたいです。

    別にコアラでなくてもいいのですがどの国の人がプレイしても楽しめる作品になると思います。
    これでプレイヤーを飽きさせなかったら。また、感動させられたら
    ある意味で「ゲーム」の革命だと思っています。

    フリーゲームでしか作れない作品だと思いますので、いつか作りたいです。
     
    #4
    まるたん, 印度一好色, 8787&クラウ他8人がいいね!しています
  5. つやりん

    つやりん ユーザー

    物語を自動生成するゲームが作りたいです。
    物語を文章的にバラして再構築するのではなく、
    人間的にバラして構築するタイプで、人間ドラマ自動生成ゲームって感じかな。

    RPGのモブを行動原理を下記のようにAI化して作中に実際に生活しているように配置して、
    その擬似的な人間社会に対して、同じ原理でAI化した魔王などの物語を動かすための
    キャラクターを配置し、トラブルを発生させる。
    その上で、主人公が好きなモブと交流を深めながら好きなように魔王に立ち向かっていくゲームになります。

    キャラの行動原理は、生活に必要な行動とその人の興味が向かうベクトルで構築して、
    興味はコミュニティに向かうタイプ、趣味や物など嗜好に向かうタイプの2つでざっくりと分け、
    さらに自己顕示欲の強弱でバリエーションをつけます。
    それに加えて、特定のキャラに物語的に魅力となる個性と過去の経験、トラウマなどを付与する。
    で、それを元にキャラクターを配置して、ゲームシステムから可能な行動を割り出してキャラクターの動作パターンを作っていき世界を構築して、最終的に魔王のAIが物語を操って生成していく感じですね。

    わかりにくくて申し訳ない。

    ゲームとして面白いかはともかく、他のゲームのエッセンスとして組み込めるのでいいかと思うのですが、私自身、技術者ではないのでエターナルどころか入り口に立つのも苦労してます。
     
    #5
    ネコタ, まさのり, 印度一好色他4人がいいね!しています
  6. シトラス

    シトラス ユーザー

    RPGではないですが、「ガンパレード・マーチ」がこれにちかいかもしれません。
     
    #6
    印度一好色, つやりん神無月サスケ がいいね!しています
  7. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    >つやりんさん、こん**は。
    構想、拝読しました。すごく壮大な構想ですね!興味深いのでコメントします。
    AIといえば、FF15で最先端のが導入されているようですが、
    そんな現在最先端のAIの技術をもってしても、物語の自動生成までは、かなり困難なようですね。

    やはり、今のAIって、全部数値の計算やルールベース(この時はこれ、あの時はこれ、といった条件)で
    判断するものが多いから、「数ある中から最適な選択肢を取る」みたいなことに特化されているので、
    「シナリオの自動生成までは難しいけれど、制作者側が、ある程度の種類のシナリオのテンプレートや、
    パラメータ(微調整でメッセージが変わる)を準備しておき、
    プレイヤーの行動によって、分岐や、起きる順番が変わって行く」までは可能ですね。

    ただ、モブ(NPC)にいろんな感情を持たせて、モブ同士の、そしてプレイヤーとの、関係性が変化していく……
    これがつやりんさんの求めているものでしょうか。だとしたら、現在の技術でも可能だと思います。
    ただ、組み合わせに応じて、制作者側があらかじめシナリオを準備しないといけないので、
    膨大な作業になるかも……と感じました。
    もちろん、シナリオは断片パターンをたくさん作り、AIでそれらを組み合わせていくことで、作業は相当軽減されますが。

    というわけで、つやりんさんの壮大な構想は、「まだ誰もなしえていないことを構想する」という点で着眼点がいいと思いました。
    なにしろ、すべては構想から始まります。構想する人がいなければ、実現する人も現れないのですから。

    ちなみに、シナリオ自動生成といえば、エンターブレインのコンテストを受賞した、
    「七度文庫」をご存知でしょうか。これは、シナリオを自動生成してくれるものですが、
    生成するのが、なんと官能小説:kaoeh:なので、リンクは控えます。
    これも、ある程度、断片パターンを作って、組み上げているものだと思います。

    AIを駆使し、プレイ展開を完全にそれに委ねるゲームでは、アストロノーカが有名ですね。
    これは宇宙の農業をテーマにしたSLGですが、作物を荒らす敵の動きが完全にAI(多分ニューラルネットか強化学習)を使って
    構築されているので(例:プレイヤーが罠をしかけると、どうやって罠をすり抜けるか試行錯誤で学習する)、
    敵の強さがプレイするたびに変化します。生産可能な農作物の出来も、完全にAI制御です。
    ただ、こうなってくると、制作者にとっても、予測不可能な結果になることがあり、
    うまくAIのパラメータを調整しないと予期せぬ方向に向かい、バランスが完全に崩壊してしまう、という危険性があります。
    このゲームは、敵が強くなりすぎても、何とかなるバランスになっていたと思います。

    つまり「完全にAIに委ねる」ってのは、予測しない結果を生みかねない、って点でも、まだまだのようです。

    つやりんさんの思い描くゲームが、実現する日を願ってやみません。
    もしかしたら、最初に実現するのは、Googleか、そこで経験を積んだ技術者が中心になったチームかも知れません。

    以上、今回の書き込みで、AIの現状と将来について、いろいろ楽しく考えさせていただきました。
    つやりんさんには、その意味でも感謝いたします。:kaoblush:
     
    #7
    ネコタ, 印度一好色, まるちゃん他4人がいいね!しています
  8. jaja

    jaja ユーザー

    自分の知らないゲームをつくってみたいですね、これ不可能なんでしょうか。
    自分がつくったら作品内の事全部知ってるわけですから、本当におもしろいのかも自分で確かめられない。
     
    #8
    ネコタ, 印度一好色神無月サスケ がいいね!しています
  9. リューイ

    リューイ ユーザー

    まず物語を自動生成するゲームってところに魅力を感じました:kaojoy:
    私は頭が弱いのでざっくりとしか書けませんが..
    主人公以外のモブにもドラマがあるなんて幅が広がりそうですよね!

    そこで私が考えたのは、主人公の住む村をスタート地点として、
    魔王(ラストダンジョン)までのゴール地点の場所は自動生成してくれるシステムですかね。
    その道中にある村・街・森・古代遺跡等、主にフィールド関連は自動生成にし、
    無人のフィールドに自らモブを設置していきながら物語を作っていく..そこはあえて手動に!
    つまり言えば、半自動生成で作れるRPGでしょうか?

    こんな感じで、より誰もが簡単にRPGを作れるようになったら良いと私は思ってます:kaopride:
     
    #9
    ネコタ, 印度一好色, つやりん他1人 がいいね!しています
  10. つやりん

    つやりん ユーザー

    そうだと思います!そのキャラクター部分を自動で生成するイメージです!!
     
    #10
    印度一好色神無月サスケ がいいね!しています
  11. つやりん

    つやりん ユーザー

    返信ありがとうございます。7度文庫ありましたね!伊集院光賞とったやつですね!
    私の方法論だと会話劇の自動化ができませんので作業量はどうしても上がってしまいますので、
    実現できるのはAAAクラスのタイトルでってなっちゃいますねえ。
    あるいはセプテントリオンみたいな感じですかね。
     
    #11
    印度一好色神無月サスケ がいいね!しています
  12. つやりん

    つやりん ユーザー

    それすごいアイディアです!!
    過去のドラクエであった村づくりみたいなのを戦略的に組み込んでるわけですから!
    いいですねえ、ツクールほどじゃないけどクリエイティブを刺激するゲーム!私も大好物です:kaojoy:
     
    #12
    印度一好色, リューイ神無月サスケ がいいね!しています
  13. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    設定が面白かったので、こんなことしてみました。
    タイトル
    『村娘と勇者様御一行』

    その日、わたしは日課である散歩をしていました。
    わたしの住む村は小さいけれど、人の出入りが少なからずあります。
    近くにスゴイお宝が眠っている迷宮があるらしいのと、有名な鍛冶屋さんが住んでいるからです。

    とは言え最近はモンスターの活動が活発になっていて、迷宮に挑む冒険者も少なくなりました。
    鍛冶屋さんも人間嫌いで有名な方で、頼んでも武器を作ってくれるわけではないから彼を訪ねる人も少なくなりましたし。

    だからでしょう―――

    わたしは、彼らが村に入って来た時に、この村を初めて訪れる人だと分かったのです。
    身に着けている武器や防具から、冒険者なのだろうということは一目で分かりました。

    「ちょっと、お尋ねします」

    彼らは四人の男性でした。
    その中でも一番身体が大きく、大きな斧と盾を背負った戦士風の人がわたしに話し掛けてきました。
    大きな身体の割には優しい瞳をしていて、彼が見た目ほど乱暴な人には見えませんでした。

    「ここはレーメル村で良かったかな?」

    「はい、レーメル村です。何もない村ですけど、ようこそ!」

    わたしは彼らに笑顔を向けて返事をしました。
    戦士風の人は「ありがとう」と言ってくれたのですが、そのすぐ後ろに立っていた剣士風の男性が吐き捨てるように言った言葉が耳に届きます。

    「・・・ちっ。村の入り口で村の名前を教えてくれる村人か。NPCかってんだよ」

    背中に剣を背負い、上等な『サークレット』という冠型の頭防具。
    そしてマントを着た人でした。
    目つきは鋭く、どこか不機嫌そうです。

    「おい、エイジ。村の名前を教えてくれた彼女に失礼だろ」

    「もう一度、話しかけろよ。きっと村の名前を連呼するぜ」

    「お前、なにを言って・・・」

    エイジと呼ばれた剣士風の青年は、戦士姿の男性を押しのけると、わたしに同じ質問をしました。

    「ここは、どこだ?」

    「レ、レーメル村です」

    「ほらな」

    「場所を聞いたんだから、そういう返事が返ってくるのは当たり前だろう!」

    「じゃあ、こいつの名前を聞いてみよう。おい、女。お前の名前を教えろよ」

    彼の威圧感に恐怖を感じたわたしは、声を出すことが出来ませんでした。

    「ほらな。何も言わないだろ?」

    エイジさんは戦士風の男性に向かって、得意げに話します。
    戦士風の男性は顔を赤くして怒っていました。

    「同じことしか喋れないNPCが。名前は『村娘その一』ってところか?
     だいたい村の入り口で、何やってるんだよ。一日中、ここに立っているのか?
     食事はどうしてるんだ? ここで食べるのか?
     ならトイレはどうするんだ? ここでしてるのか?
     見ててやるから、さっさとしろよ」

    「おい、いい加減に―――」

    「なんだよ、その『わたし怖いです』って顔は。
     村の入り口で村の名前を言う仕事でもあるのか?
     こっちは死ぬ気でモンスターと戦ってるってのに、楽な仕事もあるんだな。
     日当は、いくらだ?
     明日から、俺が変わってやっても良いぜ」

    「・・・アンナです」

    「あん?」

    「わたしの名前はアンナです! 『村娘その一』なんかじゃ、ありません!
     今は実家の雑貨屋を手伝った後の休憩時間で、散歩をしていました!
     ちゃんと働いています!
     たまに冒険者の人が村に来て、宿の場所なんかが分からない人がいるから、そういう人を案内できたらって思って村の入り口近くに居ただけです!」

    この人の圧から逃れるように、わたしは気が付くと大きな声で叫んでいました。
    その反応に、少しだけエイジという人が後ろに下がります。

    「この・・・! NPCのクセに・・・!」

    「エイジ、そこまでだ」

    戦士風の人がエイジさんとわたしの間に割って入りました。

    「すまない、アンナさん。こいつ、ちょっと気が立っていてね。宿の場所を教えてもらえるかな?」

    「・・・この道を真っすぐ行けば、看板があります」

    「ありがとう。名乗り遅れたが、俺の名前はカイエンだ。怖がらせて、申し訳なかった。行こう、エイジ」

    「・・・わかったよ」

    エイジさんは、わたしを睨んでから横を通り過ぎていきました。
    カイエンさんは溜め息を吐くと、もう一度「すまない」と言って彼の後を追いかけて行きました。

    「本当に、ゴメンね~。彼、ちょっと嫌なことがあったみたいでさ。
     あ、ボクの名前はテレスっていうんだ。
     少し長く滞在することになると思うから、よろしく」

    そう言ってくれたのは、神官のような身なりをした少年でした。

    「わ、悪かったね。あまり気にしないで良いと思うよ」

    もう一人。
    彼らの中では一番年齢が上と思われる男性もフォローしてくれます。
    こちらは魔術師さんみたいで、ゆったりとしたローブに杖を持っていました。

    「・・・いえ、気にしていません」

    「ありがとう」

    テレスさんはそう言うと、魔術師の方と一緒にカイエンさんを追っていきました。

    ・・・これが。

    わたし―――アンナと、エイジさん率いる勇者様御一行とのファーストコンタクトでした。
     
    #13
    印度一好色, ツクール開発部, ☆鶴香★他5人がいいね!しています
  14. ふうきゅう

    ふうきゅう ユーザー

    ワタベさんのシナリオを2段仕込みして、
    なるべく早めに操作できるように構成し直してみました。
    ……と言いながら、流れの都合で少し設定を盛っているので
    結局文章量がトントンぽいですが(汗)

    -----------------------------------------------------------------

    action:
    タイトルから続く。 
    アンナが実家の雑貨屋から散歩に出てくる


    アンナ(モノローグ):
    その日、わたしは日課である散歩をしに出かけました。


    action:
    アンナが村の入口で冒険者一行を見つけて近づく。

    アンナ(モノローグ):
    村の入口で冒険者と思われる方を見かけたので、私は挨拶にうかがいました。

    アンナ:
    「レーメル村へようこそ……」


    剣士風の男性:
    「仕事しろ村娘A!!」

    action:
    アンナが後ずさる。
    剣士風の男性(エイジ)が追うようにアンナに迫る。

    剣士風の男性:
    「村の入り口で村の名前を教えるのが唯一の仕事のモブのクセに、遅れて来るとはいい身分だな。えェ!?」

    アンナ(モノローグ):
    背中に剣を背負い、上等な『サークレット』という冠型の頭防具。
    そしてマントを着た剣士風の男性に開口一番、どやされてしまいました。
    目つきは鋭く、明らかに不機嫌そうです。

    大きな戦士風の男性:
    「おい、エイジ。旅の私たちを出迎えに来てくれた彼女に失礼だろ」(汗)

    エイジ:
    「カイエン、まあ見てろ。……おい女。ここは、どこだ?」

    アンナ:
    「レ、レーメル村です」

    エイジ:
    「女。お前の名前は?」

    アンナ:
    「…………」

    アンナ(モノローグ):
    エイジという名らしい彼の威圧感に恐怖を感じたわたしは、
    声を出すことが出来ませんでした。

    エイジ:
    「ほらな。何も言わないだろ? 村の名前を言うしか能がねえのさ」

    カイエン:
    「おい、人を怖がらせておいて……」


    エイジ:
    「おい村娘A、一日中、ここに立っているかと思っていたが、食事やトイレには行くんだな。けどな、タイミングというものを……むぐっ、離せパトス、テレス??」

    action:
    魔術師風の男性(パトス)らがエイジを止めに入る


    魔術師風の男性(パトス):
    「すみません、お嬢さん。こいつ(エイジ)は悪態が止まらなくなる呪いにかかっていまして……」

    神官風の少年(テレス):
    「いわゆる『ドSになる呪い』でさ」

    テレス:
    「エイジ、今日はここにいる鍛冶屋さんに用事があるんでしょ?」


    アンナ:
    「鍛冶屋ですと、ガラドさんのところですね? ご案内は致します、けど……」


    -----------------------------------------------------

    action:
    鍛冶屋の前に場面転換。
    金属が倒れるような音とともに鍛冶屋のガラドと、エイジ一行、アンナが鍛冶屋から出てくる。


    ガラド:
    「いいか!! 裏のモルデ山から必要な鉱石を採ってこない限り、依頼は引き受けんからな!!」

    エイジ:
    「上等だクソジジイ!! そいつで打ち直してもらった剣で、てめえを叩き斬ってやるからな!!」

    action:
    家に戻るガラド。
    あきれるアンナとカイエン、テレス、パトス

    アンナ:
    「すみません。せっかく来て頂いたのに……」

    カイエン:
    「人嫌いとのウワサは聞いていましたが、まさかエイジと同じ呪いにかかっていらしたとは……」

    テレス:
    「その割には話がすぐまとまったね?」

    アンナ:
    (確かに……。いつもは門前払いなのに……)

    エイジ:
    「村娘A、宿に案内しろ」

    アンナ:
    「…………」

    エイジ:
    「なんだよ、その『わたし怖いです』って顔は。……むぐっ」

    action:
    カイエンがおもむろにエイジを制する。

    カイエン:
    「たびたび怖がらせてすまない」

    アンナ:
    「……宿までご案内しますね。ここから↓の方にあります」


    action:
    ここで初操作可能+セーブ可能になる。
    余計な所に行くとエイジが悪態をつく。

    -------------------------------------------------------

    action:
    宿に着くといったん暗転したあと、以下のイベントが始まる。

    アンナ(モノローグ):
    翌日、私はエイジさんたちを迎えに宿へ赴きました。
    モルデ山の案内をするためです。

    テレス:
    「よろしくね、アンナお姉ちゃん!」

    パトス:
    「近くにあるという遺跡にも探検に行きますので、少し長く滞在すると思います」

    テレス:
    「すごいお宝があるって話だもんね!」

    カイエン:
    「道中のモンスターの相手は私たちにお任せ下さい」

    エイジ:
    「おい村娘A。こっちは死ぬ気でモンスターと戦おうってのに、楽な立場だな。
     村や近所の案内の方がいい日当でも出るのか?
     明日から俺が代わってやってもいいぜ?」

    アンナ:
    「・・・アンナです」

    アンナ:
    「わたしの名前はアンナです! 『村娘A』なんかじゃ、ありません!
     昨日は実家の雑貨屋を手伝った後の休憩時間で、散歩をしていました!
     ちゃんと働いています!
     たまに冒険者の方が村に来て、宿の場所なんかが分からないときがあるから、
     そういう方を案内できたらって思って、よく村の入り口近くに寄っているんです!」

    アンナ(モノローグ):
    エイジさんの圧から逃れるように、わたしは気が付くと大きな声で叫んでいました。

    action:
    エイジは宿の奥に引っ込んでしばらくすると、戻ってくる

    アンナ(モノローグ):
    エイジさんは鎖かたびら(鎧の内側に着るもの)を
    私に突き出してきました。

    エイジ:
    「どちらかを選べ。てめえの血にまみれるか、俺の汗の臭いにまみれるか。
     それなりの装備はしてきたみたいだが……」

    アンナ:
    「あ、ありがとうございます!
     そうですね。最近はモンスターの活動が活発ですし、ちょっと心配していて……お借りします!」

    action:
    アンナは宿の主人に会釈して、着替えに宿の奥に向かう

    アンナ:
    (これ、かなりいい品だわ……!!)

    エイジ:
    「そいつはくれてやる!! 
     他人の汗がついたモンを着るのはごめんだからな!!」

    action:
    エイジはやや赤面した様子。
    それを見たカイエン、テレス、パトスらは顔を見合わせる。

    アンナ(モノローグ):
    ――――これが、エイジさん率いる皆様との、長い旅の始まりでした。

    action:
    これより、冒険が始まる+再びセーブ可能になる。

    -------------------------------------------------------
     
    #14
    印度一好色, ツクール開発部, つやりん他4人がいいね!しています
  15. つやりん

    つやりん ユーザー

    シトラスさんがシナリオが書けないとのことでしたが、
    私はシナリオをゲームに落とし込むことができない!!
    という方ですねえ。

    上手いことやる方法ないもんか?

    以下システムに落とし込めなかったネタ。

    「勇者が来ない!」

    ゆとり勇者に対して、頑張る魔王の物語。
    頑張って勇者に立ち向かうと、あっさり勝っちゃって
    勇者に「この魔王ゲームバランス全然わかってねえ!」ってネットで叩かれてしまう。
    今度は優しくするが、ヌルゲーと叩かれてしまう。

    苦悩した魔王はとうとうガチャ課金で強力な武器を配布する。

    ガチャ課金を導入した結果、やっと魔王の前に勇者が現れてくれる。
    しかし、魔王の前に現れたのは、疲れた感じのする年のいった勇者。
    それはかつて自分が魔王になりたてだった頃に初めて倒してくれた勇者だった。

    勇者は目に涙を浮かべながら言う。
    「俺…、ずっと勇者のつもりだったんですけど…
    もう年取っちゃって……冒険とかきつくて…
    こんな金で買ったような装備でしか!あんたと戦えない!」

    魔王微笑みながら言う。
    「お金で買った?それがなんだ!
    それだって君が頑張った証じゃないか!
    他の人達、そして君自身でさえ君を勇者だと思ってないのかもしれないけど、
    君はまちがいなく頑張り屋さんの勇者だ!
    魔王が言うんだから問題ないじゃないか!!
    僕はその武器で倒されることを誇りに思うよ!!!」

    魔王照れ臭そうに、
    「あっ、でも勇者よ!
    お前ごときがこの魔王を倒せると思うなよ!」
    とすごんで見せる。

    魔王、勇者に倒され、微笑みながら死んでいく。

    なんか長文になっちゃった、すいません…
     
    #15
    チョコワ部, ☆鶴香★, ツクール開発部他1人 がいいね!しています
  16. tktk

    tktk ユーザー

    作りたいって今思ってるのは
    キャラを大量に用意して、汎用スキルと固有スキル用意してそれぞれ振り分けていって
    あとの、キャラ毎の差分を、大量なパッシブスキルでやるっていうものかな
    パッシブは2,3人が習得できる純固有と、一人しか習得できない固有をメインにわけていって
    それで汎用スキル自体の差分を作っていくっていう感じかな
    攻撃スキル自体は一緒でも、習得してるパッシブで効果に差ができたり(依存ステ変えたり、追加効果を変えてみたりで)

    あとは、ボス敵に対して相手のピンポイント対策を取るのではなく
    無理やりこっちの流れに持っていけるようにして、相手毎の明確な対策を無くすとかかな(ボス敵に属性や状態異常耐性無くしたり)
    いくつか対策法は出すんだけど、確実にこれっていうピンポイントな対策法はなくして
    いくつかの手段あるから、その中から、自由に対策選べるみたいな
     
    #16
    まこっちゃん, 神無月サスケ, 印度一好色他3人がいいね!しています
  17. まるちゃん

    まるちゃん ユーザー

    私はエロゲーなんだけどRanceVI-ゼス崩壊に似たゲームが作りたいです
    これは各アクターには戦闘可能回数が決められていて
    パーティー内のメンバーが戦闘続行が不可能になると探索できなくなります
    (戦闘不能の他に戦闘不能な状態がある)
    そのためにダンジョンで長く探索するためにはより多くの仲間が必要になります
    それに、どんなアクターも活躍できてとても面白かったのです

    ドラクエ5、6だと主要メンバーと控えのメンバーという感じで
    僕はそれが好きじゃありませんでした
    これをもっと自分なりに煮詰めて(ストーリーとかも考えつつ)
    数いるアクターから自分が選んだパーティーを作って魔王を倒す
    こんな感じのゲームが作りたいなぁと思っています
     
    最後に編集: 2017-05-22
    #17
    ヨルシ, みなみよつば, 神無月サスケ他3人がいいね!しています
  18. Telmina

    Telmina ユーザー

    去年の夏頃に作りたいと思いつつボツにしたアイディアです。
    もしよろしければ使ってやってください。
    • バックグラウンド・ストーリー:
      アキバ支配者層の陰謀を知ってしまったことが災いし、勤務していたメイド喫茶をクビになってしまった少女が、アキバ支配者層への復讐と、1990年代以前の古き良き秋葉原電気街の再興のために立ち上がる。
    • 主人公の設定:
      元メイド喫茶店員。平安時代の検非違使の末裔。
      メイド時代に習得した「魔法」を武器に、碁盤の目のような秋葉原電気街を駆け巡り、アキバ支配者層の手下たちを懲らしめてゆく。
    • モチーフ:
      昔流行ったらしい、平安時代の都を舞台に検非違使が異星人と戦うゲーム(ただし私はそれそのものをプレイしたことはない)。
     
    #18
    ツクール開発部, 神無月サスケ, 印度一好色他1人 がいいね!しています
  19. つやりん

    つやりん ユーザー

    ちょっとそれちゃうけど、作りたいじゃなくて作れなくなったゲームなんだけど。
    スパロボをプレイしていて、
    「スパロボ超面白いのに、原作知らない人が楽しめなくて勿体無い!
    お!それならみんなが知ってる内容でスパロボやればいいじゃん!!」って思ってひねり出した。
    日本の歴史がたった100年だったらというifで、
    日本の歴史の偉人達がダイジェスト的に流れる歴史イベントに沿ってバトルを繰り広げるという内容。
    聖徳太子の預言書「未来記」に記された内容に沿って天下布武を進める信長に対して、
    それを疎ましく思ってる朝廷が明智光秀を頼り、その客分である坂本龍馬(光秀の子孫説がある)が画策し、
    長篠の戦いで信長が武田勝頼に圧勝して意気揚々としてたところに、
    とっくに死んだはずの武田信玄が実は生きてて感じで登場!ついでに上杉謙信と同盟を結んでいて、信長と対決する。
    窮地に陥った信長を救う為、徳川親衛隊(サトウさんがこう呼んでた)新撰組が参戦するというような内容。
    ちなロボット物w

    なんでつくれなくなったかっちゅーとさ!
    この話の為に資料探しまくってた時にあの化け物が発売されたのですよ!
    Fateっつーとんでもねえバケモンがさ!!

    プレイして思ったもんね、ああこりゃ勝てねえなってw
    そこでまあ終わりなんだけど、
    その後の歴女ブームとかの流れで完全に止めが刺された感じかな。

    黒歴史黒歴史w
     
    #19
    ツクール開発部, 印度一好色, しんぞ他1人 がいいね!しています
  20. ロマン先生

    ロマン先生 ユーザー

    サービス終了したオンラインゲームのクローンゲームを作ってみたいですね
    ネットの環境が無くても遊べる作品が理想です
    売り切りのゲームならゲーム機さえ動けばいつでも遊べますが
    PCブラウザゲームやスマホアプリだとそうはいきませんからね

    それとゲームではありませんがプレイヤーが自由な遊び方をできるように
    海外ゲームにあるようなコンソールコマンドみたいな機能を搭載したいですね
    (すぐにキャラの能力をカンストさせたり
    ガチャで好きなキャラを確実に引き当てるといった機能など)
     
    #20
    熊右衛門, abebetaro, ツクール開発部他6人がいいね!しています

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