自分の作りたいゲームを語るスレ

ヨルシ

ユーザー
うん、食い違いがありましたが、結構、構成と設定を考えているようでした。
なんかグダグダと話してすみません。
話を理解していただけたらありがたいです。素人のクオリティーなシナリオなもんで…。
シリアス寄りなら、勇者(というかドラクエ)あるあるで、窃盗、生態系を崩している、集団リンチなどの勇者の悪い噂を聞いて、主人公が勇者に猜疑心を持って、勇者を打倒する事を決意するルートを考えています。意図的な矛盾で、生態系は、勇者によってバランスが取られていて、一匹狼なので集団リンチはあり得ない話です。
勇者が仲間になってから、主人公が悪行を重ねると、ラスボス(魔王とは言ってない)を倒した後に勇者によって倒されそうになるルートも考えています。一対一で倒すか倒されるかの話です。
前者の最初は半分ギャグですが敵対ルートとか中々シリアスな筈です。
 

ヨルシ

ユーザー
創作の倫理に欠け、一発ネタだけど、ツクール2000で胸糞町or村に復讐するゲーム。
エネミーに一般人や王様とかの人間キャラがいるから使える。戦士系は用心棒って事で。
 

ヨルシ

ユーザー
矛盾した点が、主人公が勇者となる人物と目上なのに、戦闘方面でなく、金銭管理、装備管理、スキル管理など、RPGの当たり前のシステムを行うという点とモテ要素をもっている上にコメディー寄りではないこと。

主人公:勇者の教育をせず、世話焼きの範疇を越し、戦闘に縁が遠い存在。
勇者:主人公との関係、兄貴分。で戦闘方面だけで主人公に頼りきりということは人格面・生活面に問題あるという事。
ヒロイン:勇者を導く存在なのに、勇者そっちのけで主人公に選択を迫られ恋人設定。

こうなると、勇者という存在は性格面も考慮しないで能力だけで決定されるという世界観で、勇者のナビゲート役が三人ということになるということ。

システム、登場人物の設定と世界観を考えると勇者というより、新米魔王的存在で、主人公が魔王補佐の立場がしっくりする。
モテ要素…。あくまでも女性に好かれるのは主人公、ひいてはプレイヤー次第な構成です。とりあえず勇者はヒロイン以外に異常にモテます。
別の返信で語った恋愛シミュレーションの側面の表現の為でもあります。
勇者モノのヒロインは、勇者を導く存在が相場ですが、捻りました。強いて言えば、主人公と協力して勇者を導きます。
ヒロインは主人公より年上の女性か、年下の女性のどちらかです。2人で二者択一と言っても即結で決めて、片方は無かった事になります。
どちらにせよヒロインは、とある紳士の養女で、ファザコンの節があり、自立したいとも考えています。そこで主人公と出会い色々あって仲間になります。勇者より年上の姉的存在です。
その経緯や主人公に惚れる描写が浮かばないのが難点です。
 
モテ要素…。あくまでも女性に好かれるのは主人公、ひいてはプレイヤー次第な構成です。とりあえず勇者はヒロイン以外に異常にモテます。
別の返信で語った恋愛シミュレーションの側面の表現の為でもあります。
勇者モノのヒロインは、勇者を導く存在が相場ですが、捻りました。強いて言えば、主人公と協力して勇者を導きます。
ヒロインは主人公より年上の女性か、年下の女性のどちらかです。2人で二者択一と言っても即結で決めて、片方は無かった事になります。
どちらにせよヒロインは、とある紳士の養女で、ファザコンの節があり、自立したいとも考えています。そこで主人公と出会い色々あって仲間になります。勇者より年上の姉的存在です。
その経緯や主人公に惚れる描写が浮かばないのが難点です。
こんにちは。役割的には主人公が勇者より年上なら、もう一人のサポート役であるヒロインは年下の方がバランスとれて良いのかなと思いました。勇者を2人で支える構図なら、勇者を中心に主人公がリーダーシップを発揮し、ヒロインがフォロワーシップを発揮していく形をとると多くの人にも共感が得られやすいし、多彩な表現も可能となりそうな気がします。
 

ヨルシ

ユーザー
こんにちは。役割的には主人公が勇者より年上なら、もう一人のサポート役であるヒロインは年下の方がバランスとれて良いのかなと思いました。勇者を2人で支える構図なら、勇者を中心に主人公がリーダーシップを発揮し、ヒロインがフォロワーシップを発揮していく形をとると多くの人にも共感が得られやすいし、多彩な表現も可能となりそうな気がします。
恋愛要素を抜きにして考えるとそういうヒロインはありですね。
とりあえずヒロインはヒーラー、ドラクエで言う僧侶で、回復魔法がメインです。
本当は、ヒロインを分けたら、メイスで殴るのが得意とか、破魔的な魔法攻撃が得意とかしたかったです。
 
ファンタジーヒロイン素材集を使ったアイドルゲームを作りたいです。
「異世界からやってきた女の子がアイドル活動をしている」というコンセプトなのですが
本当にそういう設定のファンタジーものか、もしくは
あくまでもそういう「設定」のアイドルで普通の女の子がコスプレをしているだけの
現代ものという2種類のお話を妄想しています。
 

ヨルシ

ユーザー
自分のツクりたいゲームのビジョンの構築の為に手伝って下さい。
前の投稿に付き合ってくれた方には感謝しています。
主人公が勇者じゃない、勇者と共に戦うRPGを考えています。
戦闘能力と人物によって考える
ゲームバランス
主人公
建前は、剣で前線で戦う万能タイプで、本音は、小太刀(というより大振りのナイフ)や銃で後方支援する万能タイプ。
直接戦うよりも、バフやデバフでパーティに貢献する主人公を考える。
ステータスを強化する補助魔法の充実と、ダメージよりステータス異常を与えるのを趣旨とした魔法攻撃、攻撃力が高い剣によるバリエーションが少ないながらもゴリ押しの効く攻撃、小太刀による追加効果やバリエーションがある攻撃または鋭利な一撃(斬撃が効きにくい意味で硬い敵以外には会心の一撃に匹敵する攻撃)などが強み。
スキルツリーとかある程度理由付けして成長に自由度を持たせたい。
最初の一人旅は、集団の敵には不利で、逃げやすい仕様にして、半固定ダメージの銃がよく効くバランスにしたい。
ヒロイン(というより主人公の比喩の嫁)
ドラクエで言う僧侶で、ヒロインは、2人のいずれかを選ぶ仕様にして、どちらかを強力な単体回復出来るタイプか、回復量に欠けるが全体回復が出来るタイプのどちらかに分けたい。
どちらにしても武器はメイスで、硬い敵に効きやすい仕様にしたい。
主人公と二人きりだと戦闘は、硬い敵だとヒロインの攻撃が活躍して、主人公はヒロインに尻に敷かれる(比喩の嫁だからカカア天下?)事もあるバランスにしてみたい。
(補助特化の主人公なら単なる適材適所な貢献になるが…。)
勇者
火力は主人公の上位互換で、ファミコン版のドラクエ2の裏技のはかぶさの剣を意識した強力な斬撃や、ドラクエ6のメラミ(ゲーム中盤のお手軽攻撃)を意識して且つ速度補正を加えた素早い火の玉攻撃、範囲攻撃の雷。もうこいつ一人でいいんじゃないかな…と思わせて、丁度、主人公と出会う場所の敵は、剣、火、雷が効きにくいという状況。
最後の方に仲間になって、これから4人且つ勇者を主力にしたパーティで、敵もそれなりにインフレさせたい。
以上ですね。
パーティの4人目(2番目の仲間)がイメージが思い浮かびません。一応、魔法戦士をイメージした女性キャラクターです。パーティの今の欠点をフォローする構成にしたいですね。
長文になりました。今回はここで区切ります。
 
>>ヨルシさん
こんにちは。
主人公が勇者じゃない、勇者と共に戦うRPGを考えています。

戦闘能力と人物によって考えるゲームバランス


主人公:
建前は、剣で前線で戦う万能タイプで、本音は、小太刀(というより大振りのナイフ)や銃で後方支援する万能タイプ。
直接戦うよりも、バフやデバフでパーティに貢献する主人公を考える。
ステータスを強化する補助魔法の充実と、ダメージよりステータス異常を与えるのを趣旨とした魔法攻撃、攻撃力が高い剣によるバリエーションが少ないながらもゴリ押しの効く攻撃、小太刀による追加効果やバリエーションがある攻撃または鋭利な一撃(斬撃が効きにくい意味で硬い敵以外には会心の一撃に匹敵する攻撃)などが強み。
スキルツリーとかある程度理由付けして成長に自由度を持たせたい。
最初の一人旅は、集団の敵には不利で、逃げやすい仕様にして、半固定ダメージの銃がよく効くバランスにしたい。

ヒロイン(というより主人公の比喩の嫁):
ドラクエで言う僧侶で、ヒロインは、2人のいずれかを選ぶ仕様にして、どちらかを強力な単体回復出来るタイプか、回復量に欠けるが全体回復が出来るタイプのどちらかに分けたい。
どちらにしても武器はメイスで、硬い敵に効きやすい仕様にしたい。
主人公と二人きりだと戦闘は、硬い敵だとヒロインの攻撃が活躍して、主人公はヒロインに尻に敷かれる(比喩の嫁だからカカア天下?)事もあるバランスにしてみたい。
(補助特化の主人公なら単なる適材適所な貢献になるが…。)

勇者:
火力は主人公の上位互換で、ファミコン版のドラクエ2の裏技のはかぶさの剣を意識した強力な斬撃や、ドラクエ6のメラミ(ゲーム中盤のお手軽攻撃)を意識して且つ速度補正を加えた素早い火の玉攻撃、範囲攻撃の雷。もうこいつ一人でいいんじゃないかな…と思わせて、丁度、主人公と出会う場所の敵は、剣、火、雷が効きにくいという状況。
最後の方に仲間になって、これから4人且つ勇者を主力にしたパーティで、敵もそれなりにインフレさせたい。

以上ですね。
シナリオなどはともかく、まずは、戦闘における役割について整理したいということですね。順番に考えてみます。


主人公:
建前は剣で前衛を担い、本音は後方支援タイプという優柔不断な感じが特徴ですね。ややもすると器用貧乏になりがちな印象ですね。

そんな主人公は、序盤では補助系をそこそこに剣技や防御強化など、主に前衛向きのスキルを覚えさせるように設定すると、そんなイメージになりそうです。勇者が仲間になる辺りで途端に方針転換し、後方支援向きのスキルを習得していくと、良さそうですね。

序盤でも、さり気なく銃スキルなどを覚えさせておくと、伏線として活きてきそうです。

スキルツリーがどんなものかハッキリとは分かりませんが、習得スキルの分岐を考えるなら、最初はある程度満遍なく覚えるような形にして、その後は状態異常系、補助系、攻撃特化系と分岐させるというのはいかがでしょう。


ヒロイン:
主にヒーラー的な役割ですかね。主人公の銃が半固定ダメージとの事ですが、固定ダメージが活きるのは、防御力が高くて攻撃が通りにくい相手や、分散が大きくてダメージが不安定になるような相手に対してだと考えられます。

そのような主人公がいる中で、ヒロインの攻撃(硬い敵に有効という特徴)は、同じ方向性を向いているためバランスが悪いように思います。ヒロインを序盤に活躍させたい場合には、序盤は硬い敵ばかりで固められらるため、硬いかどうか不明(というより、後半に行くにつれて敵が軟らかくなっていく印象)になりそうですね。

それでは印象操作の面で失敗な気がするので、敵の設定としてはヒロインが活躍したり(攻撃の面で)ポンコツだったりするようなバランスで作ると、主人公の安定(器用貧乏)具合が際立ちつつ、ヒロインも活躍できる形になりそうです。


勇者:
脳筋設定ですね。速い、強い、逞しい。これだけで十分な、力こそパワータイプで良いと思います。硬くても軟らかくても、状態異常に弱い相手でもデバフに弱い相手でも、とにかく火力でゴリ押しで良いんじゃないでしょうか。

勇者が仲間になって、最初は存分に活躍させつつ、たまに勇者の攻撃が通りにくい敵を小出しにすると良さそうです。その辺りで、勇者のサポートが出来るスキル(耐性を弱体化させるなど)を主人公あたりに覚えさせていくと、勇者無双に花を添えられそうです。

後半はもう、ガッツリ勇者完封にしてしまっても良さそうですね。勇者の味をしめさせてから完封すれば、勇者の火力が恋しくなること間違いなし。そこで、主人公やヒロインのサポートがあれば火力を復活させられるように構成にすると、皆で大活躍な感じになりそうです。
 

ヨルシ

ユーザー
>>ヨルシさん
こんにちは。

シナリオなどはともかく、まずは、戦闘における役割について整理したいということですね。順番に考えてみます。


主人公:
建前は剣で前衛を担い、本音は後方支援タイプという優柔不断な感じが特徴ですね。ややもすると器用貧乏になりがちな印象ですね。

そんな主人公は、序盤では補助系をそこそこに剣技や防御強化など、主に前衛向きのスキルを覚えさせるように設定すると、そんなイメージになりそうです。勇者が仲間になる辺りで途端に方針転換し、後方支援向きのスキルを習得していくと、良さそうですね。

序盤でも、さり気なく銃スキルなどを覚えさせておくと、伏線として活きてきそうです。

スキルツリーがどんなものかハッキリとは分かりませんが、習得スキルの分岐を考えるなら、最初はある程度満遍なく覚えるような形にして、その後は状態異常系、補助系、攻撃特化系と分岐させるというのはいかがでしょう。


ヒロイン:
主にヒーラー的な役割ですかね。主人公の銃が半固定ダメージとの事ですが、固定ダメージが活きるのは、防御力が高くて攻撃が通りにくい相手や、分散が大きくてダメージが不安定になるような相手に対してだと考えられます。

そのような主人公がいる中で、ヒロインの攻撃(硬い敵に有効という特徴)は、同じ方向性を向いているためバランスが悪いように思います。ヒロインを序盤に活躍させたい場合には、序盤は硬い敵ばかりで固められらるため、硬いかどうか不明(というより、後半に行くにつれて敵が軟らかくなっていく印象)になりそうですね。

それでは印象操作の面で失敗な気がするので、敵の設定としてはヒロインが活躍したり(攻撃の面で)ポンコツだったりするようなバランスで作ると、主人公の安定(器用貧乏)具合が際立ちつつ、ヒロインも活躍できる形になりそうです。


勇者:
脳筋設定ですね。速い、強い、逞しい。これだけで十分な、力こそパワータイプで良いと思います。硬くても軟らかくても、状態異常に弱い相手でもデバフに弱い相手でも、とにかく火力でゴリ押しで良いんじゃないでしょうか。

勇者が仲間になって、最初は存分に活躍させつつ、たまに勇者の攻撃が通りにくい敵を小出しにすると良さそうです。その辺りで、勇者のサポートが出来るスキル(耐性を弱体化させるなど)を主人公あたりに覚えさせていくと、勇者無双に花を添えられそうです。

後半はもう、ガッツリ勇者完封にしてしまっても良さそうですね。勇者の味をしめさせてから完封すれば、勇者の火力が恋しくなること間違いなし。そこで、主人公やヒロインのサポートがあれば火力を復活させられるように構成にすると、皆で大活躍な感じになりそうです。
貴重なご意見ありがとうございます。

主人公
結果は優柔不断な特徴ですが、本音通り小太刀(サイドビューで言うアルドの小刀)が強い仕様にします。
RPGの主人公はよく剣を使います。それで建前なんです。僕の考えた主人公は、剣が使えますが、得意ではないです。
得意ではない証明で、剣のスキルは少ないです。
小太刀が剣より使えるスキルが多く、スキルによっては、ダメージ倍率が剣より威力を大きくします。
銃は、射撃自体を特殊なダメージ計算のスキルにして、手とか足を撃つという名目で、主人公の強みのデバフを表現したいです。
銃の攻撃は、大半の敵が弱点です。硬い敵は、ダメージ倍率を微妙にさせてバランスを取ります。
スキルツリーの表現は、根幹のバフ・デバフはレベルアップや、閃きシステムみたいなので習得させるとして、
タンク(壁役)のツリー、ヒーラーツリー等、根幹の能力+αを考えています。
意図的に器用貧乏で、数字上はパっとしない方がいいですね。
ヒロイン
魔法力を活かす為に、どちらかのヒロインには、回転するメイスを召喚する全体攻撃を使わせます。打撃のスペシャリストですね。
もう片方は、邪悪なモンスター(悪魔など)によく効く即死攻撃。破魔的な全体攻撃を考えています。
前者は、軟らかい敵以外には安定したダメージを与えます。
後者は、人間や邪悪ではないモンスター(天使など)には、即死させれず、ダメージも少ないです。
バランスが悪いですね…。
根幹はヒーラーで、意外なところで物理的に力を発揮する表現をしたかったのです。
勇者
意図的に強いです。剣以外にはフレイルを使わせたいです。
フレイルは、打撃攻撃で、全体攻撃のスキルを考えています。硬い敵に弱点を突きます。
強いて弱点を作るなら防御面を弱くします。
主人公のバフ・デバフも必要なバランスにしたいです。
2番目の仲間
4人パーティにしたいので考えています…。
一応、魔法系を考えています。雑魚敵を一掃しやすい全体攻撃をメインにします。
主人公ほどではないけどバリアとかのバフも考えています。

以上ですね。
ディアブロ2というゲームを参考にしていて。
クラス、スキルの振り分け、装備によってパーティプレイでは、役割が決まります。
主人公は、スキルの振り分けや装備によってある程度役割が変わる自由度を持たせたかったです。
返信ありがとうございます。
 
今年も一か月過ぎてしまった…ほとんど進行していない。
ここで作りたいゲームを宣言しておかないと、前に進まなさそう。

一つは中~長編ストーリー系。田舎の村で行われる奇妙な祭りと日本の神様の世界を交える現代RPGを。前作に懲りずにツクってしまう。

もう一つは短めのダンジョン攻略系を。
スキルツリーや前衛後衛のプラグインを活用して…と、システムを考えるのは楽しいけど、いざやろうとするとプラグインの競合とかで動かなくなりそうなので、こっちは後回しにしつつ、気分転換にチャレンジを。
 

くづです

ゲスト
こんばんは、自分も夢見がちな方なんで書きまふ
シナリオで云うと『全ての終わりがあり、勇者が去っていく』
つまり決着は単発的で、ゼル伝リンクの様な名を教えない勇者系が居るRPG
システムで云うと『戦闘には何らかのエッセンスがあり、一周だけプレイで満足する一本道』
というものです
合わせて考えてみても、ごく普通のRPGの様に思えるかもですけど
自分的には冒頭~終盤までの伏線を理解しやすく纏め
システムは基本的に重増しにならなくシナリオと深く関わっていく感じで
RPGの基本地点の全てがやり込みにも攻略にもなるという所でしょうか
プレイを中途で切っても伏線を思い出せて、終盤までに時間を掛けても話しがしんみり入る感じで
システムは、その、よくあるRPGだと雑魚戦っていうのは攻略の壁に時稀になりますよね
(逃げたくなっちゃう)
攻略手法の違いか、はたまた僕が頭悪いのか分かりませんが
とりあえず戦闘を終えると何か良い事が起こって
それが攻略にも関わるけど、バットとかトゥルーとかの分岐じゃなくて
対して変わらないんだけども戦闘を重ねると良点がある
みたいなゲームを作ろうといつも思ってたりします
でもいつもアイテムドロップとか
打ち切りみたいなシナリオとかに留まってしまって
自分の無力さを感じてしまうのです
 
もし宜しければアドバイス等くれると嬉しいです…
 

ヨルシ

ユーザー
こんばんは、自分も夢見がちな方なんで書きまふ
シナリオで云うと『全ての終わりがあり、勇者が去っていく』
つまり決着は単発的で、ゼル伝リンクの様な名を教えない勇者系が居るRPG
システムで云うと『戦闘には何らかのエッセンスがあり、一周だけプレイで満足する一本道』
というものです
合わせて考えてみても、ごく普通のRPGの様に思えるかもですけど
自分的には冒頭~終盤までの伏線を理解しやすく纏め
システムは基本的に重増しにならなくシナリオと深く関わっていく感じで
RPGの基本地点の全てがやり込みにも攻略にもなるという所でしょうか
プレイを中途で切っても伏線を思い出せて、終盤までに時間を掛けても話しがしんみり入る感じで
システムは、その、よくあるRPGだと雑魚戦っていうのは攻略の壁に時稀になりますよね
(逃げたくなっちゃう)
攻略手法の違いか、はたまた僕が頭悪いのか分かりませんが
とりあえず戦闘を終えると何か良い事が起こって
それが攻略にも関わるけど、バットとかトゥルーとかの分岐じゃなくて
対して変わらないんだけども戦闘を重ねると良点がある
みたいなゲームを作ろうといつも思ってたりします
でもいつもアイテムドロップとか
打ち切りみたいなシナリオとかに留まってしまって
自分の無力さを感じてしまうのです
 
もし宜しければアドバイス等くれると嬉しいです…
テーマ性で勝負するのはどうでしょうか?
僕はツクってはエターなります。
そうしていく内にテーマを思いつきました。
最近考えたテーマは、「軍師にはニートはいない。会社に就かなくていいからせめて家族に貢献しろ。」と言う軍師志望のニートに対する説教で、
主人公は家事手伝いです。
(ファンタジー世界の職業って分かんね…。)
戦闘に意味を持たせるなら変数を利用して戦闘回数に関わるイベントをツクってみてはどうでしょうか?
今のところこういうアドバイスですね。
 

くづです

ゲスト
返信ありがとうございます
確かにゲーム性で賭けた所で作るのは楽しくないかもです
やるとしても、戦闘の回数に応じてプレゼントが送られるとか
まあドロップとそれはそんな変わんない気もするのですが
シナリオについてのアドバイス貰おうとするのは確かに無知すぎたかもですね
でもまあテーマ性で勝負、要は物語の中心核が生き続ける
詰まり度重なる物語の増幅をするとプレイヤーは忘れっぽくなりがちなので
一貫としてブレないシナリオを書くべき、という意味でしょう
感謝します、ありがとうございます!
 
登場人物がたくさん出てくるRPGを作りたい。でも、フラグ管理とかが大変そうなので、程々にした方が良さそうな気がしました(笑)

でも、頑張ってみる。私はギャルゲっぽいRPGを作るんだ……!(密かな夢)
アクターがいっぱいフラグもそうだけど、フロントビュー形式なら、そこまで気にしないで済むけど、サイドビュー形式でやると容量が・・。

ギャルゲーぽいRPGの中でよかったのて、ペルソナシリーズしか記憶にない。

それも踏まえて、表情も立ち絵を軸に表現したほうがギャルゲーぽい。

サンプル品はあれだけど、立ち絵自体の瞬きをしているプラグインを勧めます。
http://garasuzaikunomugen.web.fc2.com/game3.html
素材のページのサンプルを見る限り、立ち絵改変は楽だと思いますので、期待してます。
 
最後に編集:

開拓者

ユーザー
老人ホームでシーツ交換をしている時に浮かんだアイデアですが

宿屋のベッドメイキングをしている裏方が主人公で
宿屋に泊まりにくる「自分よりも強い人たち」を回復させながら
最高のベッドや最高のシーツを手に入れるために各地を旅するRPGを作りたいですね。

一番弱い主人公が誰にでもできる雑用から始めて
自分が雑用をこなす事で自分よりも強い人が別の仕事に専念できて
強い人が自分にできる仕事を頑張った結果、もっと強い人が専門的な仕事に集中できる

何もできないと思っていた主人公が自分にできる事をやれば
間接的に世界を救う事ができるという教訓を残したいなーと思いました

最終的には主人公よりも強い人たちが倒れてしまい
裏方をやっている間に鍛えられた自分が裏方の知識を生かしながら最前線に立つ
という話も考えましたが、けっこう難しいです。
 
ここ数ヶ月程、ATB関連を弄っていたけど、息抜き程度にアンデット風SVキャラをやったが、なんかやりたいことから脱線気味になっている。
SRPGコンバーターMV用にSVキャラの改変や収集作業等、色々と参考にしたがロボットモノを作ると、どうも・・頭や関節部がしっくりこない。
なので、3月から一旦、離れてコンテスト用にATBサイドビュー形式のRPGを製作中。
去年と今年の積み重ねから、SVキャラは最低30体は確保しているけど、大型魔物とは言い難いの多いけど、
敵味方とも全てSVキャラで戦闘システムはATB形式(ウェイト)の短編から中編程度のRPG物はできそう。

ただ、問題なのは300MB内に抑える事と期間内に後、6体は新規にSVキャラを改変する作業が残っている。
既存を弄るのは数時間でできるんだが、原型を作り、それから動きを加える様に調整するとなると、やる気次第になるからかなり時間がかかる。
デバック処理や今後の予定を踏まえて余力は残したい・・。
 
ここ数ヶ月程、ATB関連を弄っていたけど、息抜き程度にアンデット風SVキャラをやったが、なんかやりたいことから脱線気味になっている。
SRPGコンバーターMV用にSVキャラの改変や収集作業等、色々と参考にしたがロボットモノを作ると、どうも・・頭や関節部がしっくりこない。
なので、3月から一旦、離れてコンテスト用にATBサイドビュー形式のRPGを製作中。
去年と今年の積み重ねから、SVキャラは最低30体は確保しているけど、大型魔物とは言い難いの多いけど、
敵味方とも全てSVキャラで戦闘システムはATB形式(ウェイト)の短編から中編程度のRPG物はできそう。

ただ、問題なのは300MB内に抑える事と期間内に後、6体は新規にSVキャラを改変する作業が残っている。
既存を弄るのは数時間でできるんだが、原型を作り、それから動きを加える様に調整するとなると、やる気次第になるからかなり時間がかかる。
デバック処理や今後の予定を踏まえて余力は残したい・・。
どうにか、主要キャラのモーションが固まり、ここまでの戦闘画面までこぎつけた・・。
やはり、代用素材で作っていた時とは違うわ。
スクリーンショット 2018-04-26 20.43.34.png

戦闘画面上での問題は、
・スマホに対応する場合だと戻るボタンの配置問題と長押しができない。(ひとまずなしでやっている。)
・オート戦闘に不具合が生じる。(ひとまずなしでやっている。)


ゲーム全体的にドット系のSVキャラで統一はしているけど、やはり主要キャラの製作の遅れとボスの製作がイマイチ。

代用素材ハロルド同士の戦闘から、一部離れたけど、まだまだ・・。
さて、残り5体半、ささっと仕上げるか・・。とりあいず、このキャラの粗の部分を除けていくか。
 
最後に編集:

テントモン

ユーザー
オリジナルな国とか世界の歴史を史実のように語るゲームを作りたかったです。
既に史実をネタにと言う話もあるように、歴史物語にはロマンがありますよね。
その成立から滅亡までの話がすべてオリジナルなら、面白いのでは〜。
 
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