自分で考えた戦闘システム、独自の戦闘バランスなどについて紹介したり、
議論したり、聞いたりするスレです。
プラグインをたっぷり使ったシステム変更はもちろん、
計算式を工夫したり、特殊なスキルを戦闘の主体にするだけでも立派な独自戦闘システムorバランスです。
貴方が戦闘システムだと思うものが戦闘システムだ!たぶん
紹介用テンプレート
【システム・バランス内容】
【実現方法】
【利点】
【欠点】
ではさっそく、私から軽いものを
【内容】
アイテムのダメージや回復の値に運の値を使う。
【実現方法】
アイテムの計算式にlukを使う、例えばポーションなら「a.luk * 4」
状態異常回復アイテムにもHP回復をつけ値を「a.luk」とかにしてHPを少量回復するように。
ダメージを与えるアイテムも作る。もちろんダメージはラック依存。
【利点】
存在感がうすい運の影響がわかりやすくなる。
運をキャラクターバランスに使いやすくなる(全体的に高水準な能力だが、運が壊滅的なためアイテムは使えない等)
アイテム士などのアイテム使用に秀でた職を作れるようになる。
【欠点】
そもそもアイテム使わない人には意味がない
運がアイテムに影響するのは直観的ではないため、ゲーム内で説明が必要。
議論したり、聞いたりするスレです。
プラグインをたっぷり使ったシステム変更はもちろん、
計算式を工夫したり、特殊なスキルを戦闘の主体にするだけでも立派な独自戦闘システムorバランスです。
貴方が戦闘システムだと思うものが戦闘システムだ!たぶん
紹介用テンプレート
【システム・バランス内容】
【実現方法】
【利点】
【欠点】
ではさっそく、私から軽いものを
【内容】
アイテムのダメージや回復の値に運の値を使う。
【実現方法】
アイテムの計算式にlukを使う、例えばポーションなら「a.luk * 4」
状態異常回復アイテムにもHP回復をつけ値を「a.luk」とかにしてHPを少量回復するように。
ダメージを与えるアイテムも作る。もちろんダメージはラック依存。
【利点】
存在感がうすい運の影響がわかりやすくなる。
運をキャラクターバランスに使いやすくなる(全体的に高水準な能力だが、運が壊滅的なためアイテムは使えない等)
アイテム士などのアイテム使用に秀でた職を作れるようになる。
【欠点】
そもそもアイテム使わない人には意味がない
運がアイテムに影響するのは直観的ではないため、ゲーム内で説明が必要。