自分の考えた戦闘システム、バランス

エルトン

ユーザー
 自分で考えた戦闘システム、独自の戦闘バランスなどについて紹介したり、
議論したり、聞いたりするスレです。

プラグインをたっぷり使ったシステム変更はもちろん、
計算式を工夫したり、特殊なスキルを戦闘の主体にするだけでも立派な独自戦闘システムorバランスです。
貴方が戦闘システムだと思うものが戦闘システムだ!たぶん

紹介用テンプレート
【システム・バランス内容】

【実現方法】

【利点】

【欠点】





ではさっそく、私から軽いものを

【内容】
アイテムのダメージや回復の値に運の値を使う。

【実現方法】
アイテムの計算式にlukを使う、例えばポーションなら「a.luk * 4」
状態異常回復アイテムにもHP回復をつけ値を「a.luk」とかにしてHPを少量回復するように。
ダメージを与えるアイテムも作る。もちろんダメージはラック依存。

【利点】

存在感がうすい運の影響がわかりやすくなる。
運をキャラクターバランスに使いやすくなる(全体的に高水準な能力だが、運が壊滅的なためアイテムは使えない等)
アイテム士などのアイテム使用に秀でた職を作れるようになる。

【欠点】
そもそもアイテム使わない人には意味がない
運がアイテムに影響するのは直観的ではないため、ゲーム内で説明が必要。
 
これから作ろうとしている、作品に取り入れようとしているものです。
かつてのツクールでは、魔法攻撃力や魔法防御力の概念がなく。スキルは固定ダメージでした。
そんな環境の中で、魔法に強いキャラを再現するためにこんなシステムが提案されました。

魔法使いキャラ:HPが高く、固定ダメージ(魔法)に強いがその分防御力が低く打撃攻撃に弱い
戦士キャラ:HPが低く、固定ダメージ(魔法)に弱いがその分重装備ができるので打撃攻撃に強い

言われてみれば理屈はわかりますが、心情的に納得いかず実装できませんでした。
しかし、現在のツクールでは装備により様々なパラメータを変化させられるので

ローブなどの魔法装備:魔法により最大HPが上がり、固定ダメージ(魔法)に強くなるがその分防御力が低い
鎧などの重装装備:重いので体力、すなわち最大HPが下がり、固定ダメージ(魔法)に弱くなるがその分防御力が高い。

という風にすれば、納得のいく形で上記のシステムを実装できました。
 
もう10年は前の事ですが、ツク2000作品「BreedBall」で
作品世界独自のスポーツ競技「ブリードボール」を
既存の戦闘システムにスキルとバトルイベントで一手間加える形で実装した事がありました。

ブリードボールは、人間の選手「ブリーダー」が
1~3体のモンスターを従えたパーティ同士で戦うスポーツです。
更に、3人のブリーダー(と各々のモンスター)を1チームとした勝ち抜き団体戦もあります。

試合は戦闘画面で行われます。
普通に相手のHPを減らして全滅させてもいいのですが
相手ゴールにシュートが決まっても勝ちになります。

ブリーダーは試合中のみ以下のスキルが使えます(ふつうの戦闘では使えない)。
・タックル…相手ボールの時、ボールを奪って自分ボールにする。
・シュート…自分ボールの時使える。決まれば勝利、失敗すると相手ボールになる。
・パス…自分ボールの時、シュートの成功率を上げる。
尚、最初がどちらボールかは、ジャンプボール(乱数)で決まります。

ストーリーの終盤に、山場となる世界選手権があります。
その後はふつうの戦闘による最終決戦が待っています。
 
【システム・バランス内容】
自分は王道な感じのRPGが好きなので、

新しいエリアに入る → そこそこ苦戦する → レベルが上がる → ちょっと戦闘が楽になる → 装備を整える → かなり戦闘が楽になる

みたいな感じでしょうか。
個人的にはDQⅢあたりの戦闘バランスが絶妙だと思っていて、

レベルが上がる → 強い単体攻撃の魔法を覚える → 全体攻撃魔法が欲しくなる → 覚える

みたいな感じも良いと思っています。
また最初はステータス異常とか駆使しないと倒せなかったザコモンスターが、レベルを少し上げれば一撃で倒せるとか。
キャラクターが「強くなっている」という実感を大切にしたいと思っています。

【実現方法】
レベルアップによるステータス上昇幅を少し高めに設定しています。
また後半になればなるほど、ステータスの上昇幅を大きくするようにしています。
これは後半になるとモンスターが強くなりますが、一定の成長幅だとレベル上げがしんどくなり、ユーザーに負担を強いてしまうからです。一定の緊張感を持たせておいた上で、それを乗り越える楽しみを演出したいと思って制作しています。
具体的には、
1.ダンジョンクリア時の適正レベルを設定する。
2.武器や防具による上昇値を少し多めに取る。
3.クリアレベル・装備完全完備でザコ敵から20回ほどは通常攻撃を耐えられるよう、モンスターのステータスを設定。
4.その数値を標準とし、パワー系やスピード系、魔法系、デバフ系、ステータス異常系などのモンスターをツクる。
以上でしょうか。

【利点】
RPGの華は戦闘にあると個人的に考えていますが、同時に戦闘は「ストーリーの進行を邪魔する」ものでもあります。
またゲームにおける「ロールプレイング」とは「ゲームキャラクターの役割を演じる」ことだと思っており、戦って強くなってボスを倒して、ということに楽しみがあるのだと思っています。
ウザすぎず、でも簡単すぎず、楽しめる。
そんなバランスに近づけることが出来れば、良いなぁ。

【欠点】
ザコ敵の種類を増やしたり、都度バランスを調整したり・・・と、ツクる側には非常に面倒です。
ぶっちゃけ、そこまでの戦闘バランスを求めている人は一部でしょうし、昨今では「戦闘なんて邪魔」とスキル一発で戦闘が終わってしまう商業ゲームもあるみたいなので、需要は低いかもしれません。
 

tubo

ユーザー
【システム・バランス内容】
HP,MP両方を耐久力、スキルリソースとして使用
MPがなくなると精神崩壊みたいな感じで戦闘不能に
普通にあるかもしれませんが。

【実現方法】
プラグインで適当に

【利点】

最強スキルを連打するだけの戦闘になりにくそう
敵に応じた駆け引きや戦略が必要になりそう

【欠点】

爽快感が減りそう
面倒に感じそう

考えただけなので利点欠点は適当です。
 
【システム・バランス内容】
まぁ、自分が作る全般のゲーム制作基本になっているシステムですが、ツクールの同梱されているプラグインだけで実現可能で、エネミーをSVキャラ化するというシステム。
YEP_X_AnimatedSVEnemesを入れた状態で、YEP_X_AxtSeqPackで動作設定すれば、エネミー自体に多彩な攻撃をさせることが可能。
エネミーをSVキャラするだけの基本的なシステムなので、他のシステムとの汎用性がある程度ある。

【実現方法】
・YEP_X_AnimatedSVEnemesと対応するSVキャラ画像を入れて、YEP_X_ActSeqPackで何らかのモーション設定する。

【利点】
・エネミーが動くから、何とかなくモチベが上がる。
・他のデフォルト寄りのツクール戦闘のエネミーとは違って、自在に動かすことができる。
・エネミーを動かすだけのシステムなので、他のシステムとの汎用性がある程度ある。
・サイドビュー戦だけでなく、フロントビュー戦にも対応している。頑張れば、クォータビュー戦も対応可能。
・デフォルトのSVキャラよりも大きくても小さくてもある程度、SV画像として成立しているのなら、どんなサイズだろうが動く。
・SV画像次第でそのゲームならではというのを演出しやすい。

【欠点】
・SV素材をどこまで確保・制作できるかが課題。ある程度、SV素材を作る人もいますが、素材をいくつも作れない人には不向き。
・従来のSVエネミーより画像が重いと読み込みに不安定になる場合がある。スマホなどのプレイで顕著に現れやすい。
・YEP系は結構、競合する奴が多いので、競合しないものを見つける。又は回避する方法を見つける必要性がある。
・従来のエネミー設定よりとんでもなく労力が掛かる。SVキャラも作るとなると倍の労力。しかも、精巧な物ほど地獄を見やすい。
・中途半端にエネミーが画像だけの奴とSVキャラを混ぜると、アンバランス感がある。
・デフォルトサイズのSVキャラに武器設定が一応できるが、結局はSVキャラ画像自体に武器を持たした方が様々なモーションさせやすいという事実がある。
・様々な事をクリアしていく必要があるので、初心者向けではない。
 
最後に編集:
もう何回書いたか分かんないだけど、ここにも書いとこうと思います。

【システム・バランス内容】

TPを基本ダメージ計算式に入れた戦闘システム。

基本計算式:a.atk*(a.atk+a.tp)/(b.def+b.tp)
※TPは戦闘開始時に互いに50に設定します。
※スキルには必ずTPを使うようにします。

すると、以下の仕様になります。
・攻撃する=TPを使用するため、攻撃するほど与ダメージが減ります。また、受ダメージが増えます。
・攻撃を受ける=デフォルト機能によりTPが増えるため、攻撃を受けるほど受ダメージが減ります。また、与ダメージが増えます。

計算式の仕様上、a.atkやb.defの数値が低いほどTPの影響力が大きくなります。


【実現方法】

基本計算式:a.atk*(a.atk+a.tp)/(b.def+b.tp)
※TPは戦闘開始時に互いに50に設定します。
※スキルには必ずTP消費を伴うようにします(通常攻撃も含む)。

上述の設定をすればOKです。
TPの設定はバトルイベントで操作します。敵味方全員のTPを100減らし、50増やせば良いです。

下記のプラグインを使うと楽です。
YEP_BaseTroopEvents.js:全ての敵グループに、指定した敵グループのバトルイベントを適用するプラグインです。


【利点】
攻撃を受けなければ与えるダメージは減っていき、受けるダメージが増えていきます。逆に、集中して攻撃を受けると与えるダメージが増えます。このジレンマにより、綱引きのようにダメージが揺れ動きます。予測できる分散といったところでしょうか。TPの状況次第では、数倍のダメージをたたき出すことも可能なため、一発逆転的な状況もあり得ます。一方的な戦闘になりづらいというメリットがウリです。

インフレも起こせる計算式なので、ダメージインフレが好きな方は楽しいです(拙作では、最大1億ダメージを想定しています)。

防御にTP回復効果を入れると、防御が役に立ちます。防御によりダメージが減るのでTPが溜まりづらいデメリットと、1手パスの代わりにTPを貰えるメリットがあり、良い塩梅のジレンマを与えられます。

TP消費の大技とも相性が良いです。TPを大きく消費すると、その後に大ダメージを受けるデメリットが自動的に付くので、単純に効果を強くしても一方的でなくなります。消費TPを調節すれば、それだけでデメリットを調節できるのがメリットと言えます。


【欠点(というか、注意点)】
a.atkが大きくなりすぎるとインフレしやすいです(計算式は実質a.atkの2乗です。a.atk=b.defにすることでインフレを抑えることを想定しているため、適正レベルでは概ねa.atk=b.defあることが前提となっています)。なので、インフレを起こしたくない方は、数値を小さめに調整しましょう。また、a.atkやb.defが大きすぎると、TPの影響力が小さくなっていきます(4桁の数値を扱う場合には注意が必要)。

戦闘は敵味方共に一方的になりづらいため、最適解を導くのが困難です。

防御にTP回復を入れないと、あまり旨みがありません(もとより防御ってあまり旨みがないから、デメリットでもないのかな?)。

TP消費技のメリットは、同時にデメリットでもあります。TP消費自体が、技発動後の戦闘を不利にします。デメリットが薄いことがメリットみたいな大技はどうしても作りづらくなります。あと、先にTPが減ってからダメージ計算をされるため、威力を結構大きめに設定するか、そのスキルではTPの影響力を小さくするように書き換える必要があったります(計算式からTPを外して、TP無視ダメージにする等)。

 
Darkest Dungeonのコラボイベントで使った戦闘システムも載っけておこうと思います。
これも、使ってみて面白かった(というか、出来上がったものを使用すると楽だった)。

ただし、バランス調節のための理屈はかなり難解なので、実現できるかは保証しません。エネミー専用攻撃の計算式が難解なせいです。


【システム・バランス内容】

プレイヤーの能力値に依存して敵の攻撃の強さが決まります(変数で補正)。

プレイヤーの攻撃は、アクターのa.atk(もしくはa.mat)とa.levelによって決まります。敵の防御力は考慮しません。

敵の攻撃は、アクターの防御力(b.defもしくはb.mdf)とアクターのレベル(b.level)によって決まります。敵の攻撃には最低保証値が設定されており、計算的には状況によってダメージ0にもできますが、ダメージを0にできない状況もあります。


【実現方法】

プレイヤーの攻撃(スキルID 0001):Math.pow(a.atk, a.level/83+1)

エネミーの攻撃:(25*(v[X]+8)-Math.min(25*v[X],b.def*(b.level/83+(b.level-v[X])/99+1)))*(1-(b.level-v[X])/99)*v[f]/10
※v[X]=1~99 , v[f]=1~10
※作中では便宜上、v[X]=敵のレベル v[f]=敵のランクとして扱っています。
※プレイヤーの基準HP:最小値 450 、最大値 6430 ←参考値であり、計算式には使用されません。

FTKR_AlternatingTurnBattle.jsを導入すれば敵味方交互のターン制となるため、敏捷性もいらなくなります。


【利点】
この計算式には、プレイヤーの能力値しか関わってきません。なので、エネミーのステータスはHPとMPだけ設定しておけば良く、設定の手間が省けます。通常攻撃以外の攻撃スキルは、適当な演出と、この計算式に少し色を付けたくらいでヨロシ。

推奨レベルを考えて、敵のレベルとランクを設定して、表計算ソフトに数値を打ち込めば自動でダメージを計算できるようにしておくと制作が楽になります。計算結果から、単純に何回攻撃すれば倒せるかだけ考えてHPを設定すればOK。そんな感じで、とにかく手を抜きたい一心で作った計算式です(笑)

プレイヤーが勝手にやりこんで推奨レベルを超えればその分倒しやすくなるし、推奨レベルを超えなくても装備をそろえて強くなれば倒しやすくなるし。敵は、プレイヤーの状態に合わせてゲーム中で勝手に強くなったり弱くなったりしてくれます。

敵の強さは設定次第で簡単に強くできますが、プレイヤーは相当努力しなければ異常な強さにはなれません。インフレは努力次第。


【欠点】

致命的なバグがありました。プレイヤーサイドには、混乱、魅了の状態異常攻撃を使用させることができません。
デフォルトだと、混乱、魅了を敵にかけると敵専用のスキルが使用されず、攻撃がおかしいことになります(計算式はよくわかっていません。ダメージが与えられなくなる不具合がありました。通常攻撃としてスキルID0001を使用するなら10ダメージは入るはずなんだけど・・・)。
実は、このことに気が付いたのはゲーム投稿後。うまい事なんとかできそうなプラグインがあるようなので、そのうち、修正する予定です。が、現状だと状態異常を使いこなすプラーグというキャラを使用すると、敵(ボスも含む)を完封して無双出来ます。
エネミー専用計算式が複雑すぎて、理解するのが大変です。このバランスに仕上げるのは、骨が折れました。プレイヤーの攻撃も指数を使ってるので、表計算ソフトが必要です。いちいち電卓叩いてられない。

一応、計算的にはプレイヤーが相当やりこめば、それだけのインフレは起こせます。が、まあ、普通の想定では無理です(レベル70を超えたあたりから、上昇値がおかしくなってきます。そこまでやりこむほどのフリーゲームを作れるかなぁ・・・)。


補足:
エネミー計算式をザックリ解説すると、

与ダメージは、アクターのレベルに依存した防御力値もしくは定数(どちらか低い方)にアクター・エネミー間のレベル差と敵ランクに応じた割合数値を掛け算した値を、標準HPの半分から引いたもの、ということになります(日本語にしても分かりづらい)。

ちなみに、

(b.level/83+(b.level-v[X])/99+1)≒0.02~3.18

(1-(b.level-v[X])/99)≒0.01~1.99

で推移します。
 
最後に編集:

エルトン

ユーザー
皆さん、投稿ありがとうございます。
ネコタさんの敵のダメージを味方のレベル等によって変更するのは目からうろこ。
色々と応用が利きそうですね。

自分も追加で一つ、今度は割と重い(?)ものを。


【システム・バランス内容】
某ARPG的なダメージ計算
武器の基礎攻撃量に加え、筋力や技量によって最終的な攻撃力が決まる。
武器毎にどの能力で補正が加わるかも変わる。

え、全然自分の考えた戦闘システムじゃないって?
・・・実現方法考えたのは自分だから!

【実現方法】
①まずは用語を変更(別にしなくてもいいです(オイ))
攻撃力→筋力
敏捷性→技量
魔法力→理力
運→信仰

②フトコロさん作のプラグイン、FTKR_AddOriginalParametersを導入して以下のパラメータを設定
筋力係数とかは筋力1に対して上昇する攻撃力

watk:武器攻撃力
strc:筋力係数
tecc:技量係数
matc:理力係数
faithc:信仰係数

③ダメージ計算式の基本のダメージ部分を以下のようにする

()で全体を括っているのは、ここにスキル倍率とか防御力とかが加わるから
( a.watk + (a.atk * a.strc) + (a.agi * a.tecc) + (a.mat * a.matc) + (a.luk * a.faithc) )

もう計算式を増やして、このようにすると30以降は上がり幅が半分になる。
( a.watk + ((Math.min(a.atk, 30) + ( Math.max(a.atk - 30, 0) / 2)) * a.strc) + ((Math.min(a.agi,30) + ( Math.max(a.agi - 30, 0) / 2)) * a.tecc) + ((Math.min(a.mat,30) + ( Math.max(a.mat - 30, 0) / 2)) * a.matc) + ((Math.min(a.luk,30) + ( Math.max(a.luk - 30, 0) / 2)) * a.faithc))

計算式がとんでもなく長くなるが、さらに50以降は4分の1とかも可能
( a.watk + ((Math.min(a.atk, 30) + (Math.min(Math.max(a.atk - 30, 0), 20) / 2) + ( Math.max(a.atk - 50, 0) / 4)) * a.strc) + ((Math.min(a.agi,30) + (Math.min(Math.max(a.agi - 30, 0), 20) / 2) + ( Math.max(a.agi - 50, 0) / 4)) * a.tecc) + ((Math.min(a.mat,30) + (Math.min(Math.max(a.mat - 30, 0), 20) / 2) + ( Math.max(a.mat - 50, 0) / 4)) * a.matc) + ((Math.min(a.luk,30) + (Math.min(Math.max(a.luk - 30, 0), 20) / 2) + ( Math.max(a.luk - 50, 0) / 4)) * a.faithc))

④武器に対して基礎攻撃力や係数値を記載する。
<AOP watk Plus: 100>
<AOP strc Plus: 2>
<AOP tecc Plus: 2>
<AOP magc Plus: 0>
<AOP faithc Plus: 0>

そして説明文に攻撃力や系数値の説明を入れる。
例:攻撃力100 筋C/技C/理-/信-

【利点】
・バリエーション豊かな武器を作成できる他、キャラクターも筋力が少ないが技量が高い戦士のような個性づけが可能
・似たような事は武器による通常スキル変更でもできるが、これは通常攻撃のみ有効な上、スキルを別途登録する必要がある
それに比べると個別設定が武器のみでよくなるため、効率的

【欠点】
・初期状態では最終的な攻撃力がどうなっているか、プレイヤーには不明
最終攻撃力はダメージ計算式と同じ、装備に追加ステータスを記載するプラグインを入れる事も視野に
・バリエーションが増やせるため、武器が多くなりがち。完成までの労力が増える。
 
現行RPGだと、
非常にややこやしくなって
表計算アプリに置いてある
計算機がないとダメージ予測がつかなくなりました。
基本的には、戦士系のみならず魔術系にもなんらかの武器攻撃が行えるように、と言うのがあったかもしれません。

■前提
武器性能:武器の攻撃力。一応最大値255。(作中最強武器は威力70程度)
装甲値:守備兼魔防。最大値255。
筋力、魔力、速さ、意志:各種依存能力。25で標準的な強さ。最大値99。
技術レベル:プラグインによって実装。最大値32。
依存能力:ダメージに関わる能力の種類。「筋力/速さ」なら依存能力1が筋力、依存能力2が速さ。

■計算式:一般物理
技の威力倍率 x ((武器性能 + 技術レベル) x ((技術レベル + 依存能力1 x 0.7 + 依存能力2 x 0.3) / 4) x (100 / (100 + 装甲値 x 4))

■計算式:銃
技の威力倍率 x ((武器性能 + 技術レベル) x (技術レベル + 依存能力1 x 0.7 + 依存能力2 x 0.3) / 4) x (100 / (100 + 装甲値 x 2))

■計算式:魔術
1 x ((術の威力 + 技術レベル) x (技術レベル + 依存能力1 x 0.7 + 依存能力2 x 0.3) / 4) x (100 / (100 + 装甲値 x 2))

これに耐性まで絡むのでもうなんのこっちゃか…
うろ覚えで書いた計算式が間違ってる始末。しれっと直しました。
かなりむちゃくちゃな計算式なので、武器性能や依存能力が2桁止まりにも関わらず平気で4桁ダメージが出ます。
容赦の無い、厳しめのバランス。


一方SRPGはシンプル極まりないです。

■前提
POW:力兼魔力。武器を持つと増える。最大値40。
DEF:守備。最大値40。
RES:抵抗。最大値40。
※いずれも装備補正によってのみ最大値を突破可能。

■物理通常ダメージ
POW - DEF
■物理致命ダメージ
POW x 2 - DEF

■魔術通常ダメージ
POW + 魔術威力 - RES
■魔術致命ダメージ
(POW + 魔術威力) x 2 - RES

どうみてもFEです。
所謂必殺の一撃が攻撃力2倍なので
「事故死」が起こりやすいいやらしいバランス。


簡単にしてやるつもりはあまり無いようです。
 
最後に編集:
【システム・バランス内容】
SRPGコンバータMVにターンエンドボタンを設置。
う〜ん、シンプル。SRPGコンバータMV自体の利用者はほとんどいないのが難。

【実現方法】
まず、SRPGコンバータMVを実装した上で、トリアコンタン様のピクチャーのボタン化で必要となるボタン画像を用意し、

該当するコモンイベントの条件文に
条件分岐:スクリプト $gameSystem.isSubBattlePhase() == 'normal'
スクリプト:$gameTemp.setTurnEndFlag(true);
それ以外の時
(ブザー系のSEがある方が望ましい。)
分岐終了

を加える。

【利点】
わざわざメニューを開いて、ターンエンドをしなくて済む。

【欠点】
そもそも、SRPGコンバータMVの利用者は少ないから、知っていても使うかは謎。
 
僕の場合、TPを使った必殺技のようなものを考えています。
TPを使ってMPを回復させるとかいろいろやってます。

もうひとつがメインなのでこれを詳しく書かせていただきます。

【システム・バランス内容】
トマトアドベンチャーのように自分のターンが回ってくるたびに
数秒のミニゲームをするものです。
ミニゲームの内容は、「パネルを書かれた数字の順に選ぶ」とか、
棒がスクロールしていくが赤い部分があって、そこに止まれば成功。
失敗した場合でも、通常の攻撃力での攻撃になるので
僕みたいに反射神経が鈍い人間はミニゲームを成功させられないこともありました。
これがあまりにも面白かったので、機会があれば取り入れたいと思います。

【実現方法】
結構大変な作業になりそうです。
戦闘をCTP(自分のターンが回ってきたときにコマンド入力)にする必要がある他、
ミニゲームもプラグインで実装するのはちょっときつそう。

【利点】
やはり「戦闘が面白くなる」ことですね。
しかし、このシステムを引き継いだゲームを僕は杳として知りません。

攻撃には成功と失敗があると話しましたが、
あまり長いとだれる。5~10秒以内で終わるようにすれば、だれないことは
トマトアドベンチャーが証明済みなのですから。

【欠点】
慣れてくると、ミニゲームが手に汗握る展開ではなく、
ミニゲームが作業みたいになって単調になりがちなところですね。
 
神無月サスケさんへ
直接的に取り入れた作品は少ないかもしれませんが、同作品を制作したアルファドリームは
マリオ&ルイージRPGシリーズを制作しています。
そして、その中でも2の特殊攻撃はアイテムを使用するタイプなのですが
スーパージャンプ台やコピー・ミックスフラワーは今にして考えてみれば
ちょっとした規模のミニゲームだったように思えます。
つまり、毎ターンミニゲームをやらされるのではなく
ミニゲームをするのは意図的で、さらに強力な効果を発揮することができるという
システムにしたと考えられます。
 

WTR

ユーザー
【システム・バランス内容】
巻き込みシンボルエンカウント
全ての敵シンボルには1体だけが割り当てられていて、一定時間内に複数のシンボルに接触するとトループに追加されていく方式
まとめて倒すとボーナスがついたりする

【実現方法】
がんばる

【利点】
マップ移動にも駆け引きが出来ていい感じ

【欠点】
何体とエンカウントするか決まってないので画面上の表示位置が決められない…
無理やりガワだけ作りましたが実装が拙すぎて嫌気がさしたので放置してます
いつか作り直す
 
【システム・バランス内容】
カウントダウン・ランダムエンカウント
ランダムエンカウント方式なのですが、ダンジョンごとに
敵の出現数が決まっています。
たとえば戦闘に20回勝ったら、もう敵が出てこなくなったりするわけです。

【実現方法】
ダンジョンに入るときパーティの勝利数を取得し、並列イベントで
「現在の勝利数 ー ダンジョンに入ったときの勝利数」を記録し続けます
つまりこの値が「ダンジョン内での勝利数」になるわけです。
そして「ダンジョン内での勝利数」が一定の値になったときに
エンカウントを禁止すれば、特定のエンカウント数で
敵の出現を止めることができるわけです。
念のため、敵の出現が止まったときにはお知らせを出したいです。

【利点】
ランダムエンカウントの何がダメかというと、ダンジョンで迷っているときに
敵が無限に湧いてくることだと思います。
つまりこれなら、敵をあらかた倒した後でダンジョンの探索に集中することが
できるわけです。

【欠点】
まだ実装している最中なので、わかりません。
 

ufo_1122

ユーザー
ツクール2003で作成していた頃に使ったテクニックで今更利用する人は少ない&やりこみ者は自作戦闘を使うとは思いますが、
何かの参考になればと思って投下します。

ツクール2003は味方のHPが9999まで設定できるにもかかわらず、ダメージ計算式は2000のままです。
味方側のインフレについては武器に「剣属性・C:300%」などとすれば良いですが、
敵側の通常攻撃には指定できません。
かといって「通常攻撃」をスキルにすると状態異常の暗闇や回避率100%のオプションが役立たずになってしまいます。
(あくまでデフォ戦利用想定です)

【システム・バランス内容】
敵のクリティカル率をすべて「1/1(100%)」にします。
クリティカルの高い敵、というのは作りづらくなりますがFF5のように「クリティカル」というスキルを低優先度で設定することで一応は対処できます。

【利点】
これで敵の攻撃倍率が300%となり敵の通常攻撃によるダメージレンジが引き上がります。その上で暗闇や回避率といったパラメータも活かすことができます。
(バフやステートをうまくやれば最大で5000ダメージ程度まで狙えます。)
また、「クリティカル防止」のオプションが通常攻撃耐性として機能しますので、
盾などの防具に「通常攻撃ガード」のような特徴として設定できます。
「クリティカル」をスキルにすることで敵サイドに限りその倍率や防御無視の有無などの特徴を変更できます。

【欠点】
2000でやると痛恨メッセージ、2003では白フラッシュが毎回発生しますので気にする方はご注意を。
また、標準機能としてのクリティカルは使用できなくなります。
 

エルトン

ユーザー
ネコタさんの提案するシステムを参考にした、現在作成中のゲームで使用しているシステムを紹介します。
その名も「デメリットTPシステム」!(どうしてこうなった)

【システム・バランス内容】
TPを基本ダメージ計算式に入れた戦闘システム、デメリット編。

ネコタさんのTPによるダメージ増加システムの逆、
TPが高ければ高いほど受けるダメージが増加する!

TP100時点で0の時の3倍とネコタさんのシステムと比べるとマイルドな設定。

ゲーム内ではTPをDP(デンジャラスポイント)としています。


【実現方法】
1.基本の計算式に以下の計算を入れる

(1 + b.tp / 50)

2.戦闘開始時のTPを0にする

3.毎ターンの終了時に敵味方のTPを一定値減少させる(作成中ゲームでは30)

【利点】
・敵に攻撃すればするほど、TPが上昇し、ダメージがあがるため疑似的なコンボシステムになる
・TP獲得が多いが(受けるダメージが高くなるが)高威力の技といったスキルを作成できる
・防御にTPの減少効果をつけることで(自分はコモンイベントで作成しました、減少値は50)防御が重要な要素になる。


【欠点】
・元々のTPの使い方ができなくなる

【さらなる応用】
実際のゲームではこれに加えて
プラグインでTPが100になった時に行動不能&防御0化のステートを付与するようにしています。
このデメリットを受けるのを覚悟で高TP時に大技をうったり、
ボスに対してこのステートを利用して一気に倒したり、行動を中断させるという要素を追加できます。

欠点としては敵のTPを過剰に上げやすくするとハメ殺しで来てしまう事。
バランスには気をつけよう!
 
【システム・バランス内容】
SRPGコンバータMVの様なタイマン系で限定的な状況下のみと、フロントビュー形式のみで使用できる荒技「アニメーションで矢を放物線を描きながら飛ばす」
フロントビューだとアクター用になり、SRPGコンバータMVだとエネミー専用の通常攻撃になる。

【実現方法】
単にアニメーションで矢、ブーメランなどの間接攻撃を放物線になる様に描くだけ。
SRPGコンバータMVだと、YEP_BattleEngineCoreやYEP_X_AnimatedSVEnemesが前提になる。

【利点】
フロントビューだと表現方法の拡張というメリットはあるが、サイドビューだとメリットよりデメリットが目立つ。
ただ、SRPGコンバータMVの様な特殊なプラグインだと、エネミーの通常攻撃で矢を射るという作業をアニメーションだけで行う分、処理があんまり重くない。


【欠点】

フロントビュー形式だと調整がめんどい、サイドビュー形式でのパーティを組む様な奴には不向き。
アクターとエネミーが水平で距離が一定の間隔でしか機能しない。もしも、パーティー編成式の奴だとズレて変になる。
YEP_X_AnimatedSVEnemesの利用する前提で、SRPGコンバータMVとの併用時のみという限定的な状況下のみしか利用できないという点。
ある程度はプラグインで補えるが、画像を弄れるのがベスト。調整が最もしやすいから。
 
最後に編集:
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