自分の考えた戦闘システム、バランス

べるなに

ユーザー
【システム・バランス内容】

物語スタート→冒険の道中で出る敵と戦う→レベルアップ→中ボスと戦闘→大き目なレベルアップ→新たな冒険に出る

【実現方法】

敵の経験値を高くし、多少弱めに設定する。

【利点】

レベリングなどの必要がないので俺みたいな面倒くさがり屋には楽しい。
そしてサクサク進めるので詰みなどがない(余程下手でもなければ)

【欠点】

レベリングとか大好きな人にとってはただストーリーを進めるだけなので、レベリングをする作業感を一切楽しめない

難易度の高いゲームを楽しみたい人にとってはつまらない(この場合は高難易度版をツクってアップしかない)
 

ufo_1122

ユーザー
かつて頓挫したRPGにおいてゲーム内で『勝利チャンス』と呼称されていたシステムで、
シンボルエンカウントかつ、パーティメンバーが20〜30と大所帯になるゲームで実装したものです。
それが前提であることを踏まえて、何かのお役に立てれば。

【システム・バランス内容】
敵との戦闘で勝利した後にコイントスのようなミニゲームが挟まり、正解するとエリアの敵の強さに応じて「消耗アイテム」「お金」「店売り装備」のいずれかがランダムでもらえる。装備品の抽選確率はほか2つに比べてやや低め。
内容はその時点で店や宝箱から入手できるものと同レベルのものに限られ、これでしか入手できない貴重品などはありませんでした。

(例)
・序盤エリアならアイテムはポーション等、お金は50〜250G、店売り装備はブロードソードやレザーアーマー等
・中盤エリアならアイテムはハイポーション等、お金は250〜1250G、店売り装備はロングソードやアイアンアーマー等
・終盤エリアならアイテムはエクスポーション等、お金は1250〜6250G、店売り装備はグレートソードやミスリルアーマー等

【実現方法】
戦闘で勝利した場合の処理にミニゲーム、及びアイテム抽選処理のコモンイベントを読み込む。なおボス戦などのイベント戦闘ではイベントに水を差さないよう発生しないようにしていました。
またメニュー画面からいつでもON-OFF可能とし、
アイテム抽選リストは序盤、中盤、後半、ラストダンジョン用の四テーブルをそれぞれ用意していました。

【利点】
大所帯で嵩みがちな装備更新やアイテム補給における費用や手間などの負担を軽減できる。
持ってない装備や使い切ったアイテムが獲得できるとうれしい。元手がゼロなのでダブったものも売却してお金にでき、収支的には必ずプラスに働く。

【欠点】
毎回処理が挟まるのでエンカウントが激しい場合やレベリング中にはややうっとおしい。(そのためON-OFF機能を用意)
またランダム抽選なので少額ゴールドや状態解除アイテムばかり重なると辛い。
逆に強いアイテムや高額ゴールドが重なったりリセマラで粘られると難易度が低下することも。


作った当時はガチャゲーはそんなに流行っていなかったのですが、わかりやすく言うと雑魚戦で勝つたびに50%の確率でガチャが一回無料で回せる、といったところでしょうか。
ちなみに序盤〜中盤はエリアの攻略順が自由に選べ、それに伴い加入キャラの参加順も変わる形式であったため、宝箱についても「赤い宝箱から武器」「青に宝箱から防具」「緑の宝箱からアクセサリ」「木の宝箱からお金かアイテム」が同テーブルを利用してランダムに入手できる形式でした。
(正確に言えば宝箱用のテーブルを勝利チャンスに流用している形ですが)
 
最後に編集:
SRPGのバランスについて何となく書いてみようかな、と。
かなりファイアーエムブレム(特に外伝)とシャイニング・フォースを
足して2か3で割ったような仕組みになりつつあります。

■基本的な能力値
LEV:レベル。上限30。昇格してもレベルは継続。
XP:経験点。ちゃんと100溜まるごとのレベルアップにしてます。
HP:生命力。0で死にます(復活不可)。味方上限60、敵上限255。
MP:魔法力。味方上限60、敵上限255。
POW:戦闘力。物魔共通の攻撃力。上限30。
DEX:技量。命中率・致命率に影響します。上限30。
QUI:素早さ。回避率に影響します。上限30。追撃が作れないのが口惜しい。
LUC:運勢。命中・回避・致命回避に影響します。上限30。
DEF:守備。物理的なダメージを軽減します。上限30。
RES:魔防。魔術的なダメージを軽減します。上限30。
※HP~RESは装備補正・バフによってのみ上限突破可能です。

技量が欲しくて魔法攻撃力を廃止、それを技量に置き換えました。
物理魔法兼用の攻撃力になり、魔法使いがかなり強いかもしれません。
POWの上がる武器を装備すると、魔法のダメージが実質
魔法威力 + 武器威力 + POW となるためです。

■戦闘で大事な能力値
命中率:攻撃が当たる確率です。=装備補正 + DEX x 2 + LUC / 2
回避率:攻撃をかわす確率です。=地形補正 + QUI x 2 + LUC
致命率:致命の一撃の発生率です。=装備補正 + 職業補正 + DEX / 2
致避率:致命の一撃をかわす確率です。=装備補正 + LUC
※1 一部の職業(剣士→剣聖、剣客→武士道など)は致命が+5~25つきます。
※2 戦闘時の実際の命中率は攻撃側命中率 - 防御側回避率です。
※3 戦闘時の実際の致命率は攻撃側致命率 - 防御側致避率です。
※4 命中判定は2つの乱数の平均値を使う「実効命中率」方式です。

改造にかなり苦労しました。
本体スクリプトを書き換えまくっているので
MV本体のバージョンアップがまるでできやしません。

■成長のシステム
得られる経験値は基本的には以下の通りです。
・戦闘を行って、敵を撃破した
 30 + (自LEV - 敵LEV) x 3 (最低1,最大100)
・戦闘を行って、敵を撃破できなかった
 10 + (自LEV - 敵LEV) (最低1,最大100)
・補助魔法、回復魔法、アイテムの使用
 10 + (消費したMP) x 2 x (レベルによる倍率補正)

経験値が100貯まるとレベルが1つ上がります。
固定成長方式にはしていません。
全員、各々が持つ固有の成長率に従いランダムにパラメータが伸びます。
キャラクターごとに、ある程度の個性があります。
例)
・アルド成長率
HP80% MP40% POW40% DEX60% QUI65% LUC40% DEF35% RES20%
技量と速さに長けた剣士系の成長率です。
装甲は薄いですがHPは比較的伸びます。

・ロブ成長率
HP100% MP0% POW65% DEX25% QUI20% LUC30% DEF65% RES2%
力と物理的な耐久力が良く伸びるメイン盾です。
ただし攻撃の命中精度はお粗末で、魔法を喰らうと蒸発します。

・グスタフ成長率
HP60% MP40% POW20% DEX25% QUI15% LUC20% DEF15% RES20%
最初からレベル18で、ある程度の初期能力値を持っています。
序盤で加入するため、序盤のうちは頼れますがその分老齢なので伸びません。
FE名物の「お助けパラディン」のような扱いです。


成長はコモンイベントをレベルアップしたときに
スクリプト側から発火させることで実装しています。
ある程度はスクリプト記述で処理を簡単に作れるようにしましたが、
それでもなかなかの地獄…


■総括
何かの参考になれば、と思いましたが
プログラミング能力が半端な癖に結構スクリプトを弄っているので
何の参考にもならなさそうだな、と思いました。
 

ニビ石

ユーザー
こんにちは!ニビ石と申します!
現在作成中のRPGのバトルシステムの構築が完成したのでここで晒します
ネコタさんやエルトンさんが紹介してくださったTPでダメージが変わるというシステムに少しにているかも

【システム・バランス内容】

主な特徴を2つあげます。

・TPをスタミナ値として置き換え
通常攻撃、スキル等を使用する減少
スタミナが一定値以下になると能力減少が発生(回避率、会心回避低下)
スタミナは防御、アイテム使用等で回復。

・前衛、後衛ステート作成、
ポジションチェンジスキルを使用で前後交代。(ターン消費無し)
後衛は、近接攻撃が使用不可になる代わり狙われ率低下(現状30%くらいで設定、前衛キャラが多いほど後衛が狙われにくい)
後衛は、ターン終了時スタミナ回復

以上の2点から
敵の大技に当たらないように前衛、後衛を入れ替えスタミナ管理をして戦う
という立ち回りが重要になってきます

【実現方法】

プラグインやコモンイベントでなんやかんやする。(解説省略)

【利点】
・前衛職(戦士等)、後衛職(魔法使い等)の個性が出来る、後衛を前衛が守るという演出になる。
・物理スキルのリソースにスタミナを使用できることにより、従来のTPの仕様だと短期戦だと発動が難しい、MPだと魔法スキルとの差別化が難しい点を解消(戦士は魔法が使えない代わりスタミナが高く設定)

【欠点】
・MP以外にスタミナというリソース管理が必要になることで攻略の煩わしさが出るかも
・プレイヤーが仕様の理解に時間がかかるのかも
まだ、実際の戦闘の設定はあまりしていないので以上2点以外他の欠点等あるかもしれない…

こんな感じです:hswt:
 

開拓者

ユーザー
誰かのアイデア待ちって段階ですが血糖値を決闘値に変えて敵やアイテムを野菜や甘い物や炭水化物にする事で
溜まっていく決闘値を下げていくシステムとか面白そうだなぁと思いました、日本人限定ネタですが。
 
誰かのアイデア待ちって段階ですが血糖値を決闘値に変えて敵やアイテムを野菜や甘い物や炭水化物にする事で
溜まっていく決闘値を下げていくシステムとか面白そうだなぁと思いました、日本人限定ネタですが。
実は、人間の体で血糖値を下げるシステムはインスリンしかない……って、昔聞いた気がします(ちゃんと調べてない)。

人間本来のシステムはそれしかないのに、なんで血糖値を下げるアイテムは一杯あるの?と思うかもしれません。血糖値を下げるためのアプローチですが、割と豊富です。

・インスリンをドバドバ出させる
・インスリン抵抗性(デバフ)を解除する
・インスリンの効果を高める(バフ)
・血糖の生産ラインを止める
・血液に糖が入らないようにする
・血糖を外に追い出す
・インスリンを注入する

ざっとこんな感じ。

あと、実は血糖値が600とかになっても、それだけでは戦闘不能にはならない(意外かもしれないけれど。そういう人は何例か見てます)。
 
最後に編集:

ニビ石

ユーザー
誰かのアイデア待ちって段階ですが血糖値を決闘値に変えて敵やアイテムを野菜や甘い物や炭水化物にする事で
溜まっていく決闘値を下げていくシステムとか面白そうだなぁと思いました、日本人限定ネタですが。
実は、人間の体で血糖値を下げるシステムはインスリンしかない……って、昔聞いた気がします(ちゃんと調べてない)。
では、アニメ「働く細胞」的な感じで
主人公達をインスリンにして、下がった血糖値をエネルギーに変換しスキル発動!
的な設定はどうでしょう(適当)
あれ、でもインスリンはホルモンなので食べ物と戦うのは違和感かも…
 
最後に編集:
では、アニメ「働く細胞」的な感じで
主人公達をインスリンにして、下がった血糖値をエネルギーに変換に変換しスキル発動!
的な設定はどうでしょう(適当)
あれ、でもインスリンはホルモンなので食べ物と戦うのは違和感かも…
良いアイディアだと思います!キャラクター名も、リリーとか、グラルギンとか、ネタは豊富そう!
 

ニビ石

ユーザー
実は、人間の体で血糖値を下げるシステムはインスリンしかない……って、昔聞いた気がします(ちゃんと調べてない)。

人間本来のシステムはそれしかないのに、なんで血糖値を下げるアイテムは一杯あるの?と思うかもしれません。血糖値を下げるためのアプローチですが、割と豊富です。

・インスリンをドバドバ出させる
・インスリン抵抗性(デバフ)を解除する
・インスリンの効果を高める(バフ)
・血糖の生産ラインを止める
・血液に糖が入らないようにする
・血糖を外に追い出す
・インスリンを注入する

ざっとこんな感じ。

あと、実は血糖値が600とかになっても、それだけでは戦闘不能にはならない(意外かもしれないけれど。そういう人は何例か見てます)。
なるほど、ネタになりそうな要素がいっぱいありますね〜
インスリン抵抗性を解除とか元々弱かったキャラが終盤で超強化的なイベントで使えそう

ゲームの設定ですが

主人公は患者の血糖値を下げるためインスリン注射されたインスリン
先住者インスリンや内臓とかと協力し敵を倒し患者の血糖値を下げるのが目的

みたいな設定を考えました:hwink:

あと血糖値とエネルギーについてなんですが

血糖値がゲーム内でどんどん増えていき敵(甘い食べ物)を倒すと決闘値というエネルギー取得(パーティー共有では無くキャラ毎のステータス)決闘値消費でスキル発動。

にしたほうがしっくりくるかな。

弱い敵で決闘値を上げ強敵に挑む的なゲーム性に仕上げれますね

初期構想から離れちゃったかもですが
人体のシステムとゲームのシステムをリンクさせるのは面白そうですね。
 

ニビ石

ユーザー
去年くらいに満腹や水分、睡眠ゲージを追加するプラグインがありますので、プラグインコマンドによる条件分岐で利用すれば、スタミナシステムに近いのができるのではないのでしょうか?
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/満腹度プラグイン.56/
プラグインの紹介ありがとうございます!
一応スタミナシステムの実装は完了してますが
なるほど、これならTPとスタミナ値どちらも使えれそうですねえ
とりあえず、今作は現行のシステムで行きたいと思います!
実現方法については長くなってしまうのと、あんま書いても需要ないかなと思い省略しました。
導入プラグインくらいは書いたほうがいいのかな…
 
もしかしたら、誰かが思いついていると思いますが、自分が最近、始めている一つで
【システム・バランス内容】
レベルアップによるスキル習得ではなく、装備の特徴にあるスキルの習得を利用して、一つの装備品だけで装備する人によって習得するスキルが変化するスキルシステム。

ていうか、デフォルト機能をそのまま利用しているだけです。


【実現方法】
一番初めにスキルタイプを操作するアクター分作成し、同じ名前にする。
例:ひとまず、アクターAとアクターB用に
01 魔法  
02 魔法
とそれぞれを入力。

次にスキルを設定
ひとまず、
ファイアA
ファイアB

と名前を設定して、それぞれのスキルタイプを
ファイアA → 01 魔法
ファイアB → 02 魔法
として、

それぞれのアクターの特徴にスキルタイプ追加
アクターA に 01 魔法
アクターBに 02 魔法
を設定、

最後に
武器や防具の特徴にファイアAとファイアB達をスキル追加する様に設定。

そうする事で、その装備で覚えるスキルを全て習得している事になるがスキルタイプが違うスキルは非表示になり、一つの装備で色んなスキルを覚えている様に見えます。

【利点】
プラグインがなしで、一つの装備で各アクターが様々なスキルが扱える様になる。
そして、装備などを複数装備できる程、戦術要素が増える。

【欠点】
覚えさせる物が多いほど設定がめんどくさい。
もしも、違うアクターで同じ名称の名前を覚えさせたい場合、違うスキルタイプで別の枠で設定する手間が掛かる。
複数装備によって変化させるスキルを覚えさせたい場合は条件分岐が可能なプラグインが必須になってくる。
 
最後に編集:
アイテム系統「本」の活用法

キャラクターがスキルを覚えるために「本」を使用するとするならば
一度キャラクターがスキルを覚えてしまうとその本は用無しになってしまい
店で買えたり、敵からドロップするものだと、なんだかもったいなく感じます。

そこで本に「ステートをかける」効果を追加します。
例えば「ファイアの本」であれば、魔法「ファイア」を覚える効果の他に
魔法攻撃力を上げたり、火属性耐性や攻撃属性を付与するステートが
かかるようにするわけです。
また、運のパラメータ名を「知識」にして、本系統のアイテムを使うたびに
これが成長し、何らかの効果を得ることができるというのも
面白そうです。

これなら、2冊目以降の本が無駄になることもないですし
もっと言うならば、スキルを覚えることができないキャラクターにも
本を使う理由付けができます。
 
MogのリングコマンドバトルシステムにFTKR_ExBattleCommandの直接スキルを表記するプラグインを使って
擬似的に聖剣伝説風サイドビューバトルシステムを作ろうとしている。
そのままにすると12以上のスキルがぎゅうぎゅうになるから
Torigoya_QuickSkillを使ってスキルにコモンイベントと<QuickSkill>を使って擬似的にスキルタイプを選択して習得したスキルを選べるようにしているが、
キャンセルして戻せる方法がないのが欠点。アクターコマンドに戻るスキルを作る必要になってしまう。
アクターがバトルコマンドのときにキャンセルボタン含めた特定のボタンを押すとスキルが発動し、アクターがそのスキルを習得しているときに発動可能。(行動中にボタン押すとスキルが発動するプラグインはあるけど、バトルコマンドのときに発動じゃないからなぁ・・・。)
そういうものがあれば解決しそうだが・・・。
ほかにいいアイデアがあればいいけど・・・。
 
攻撃のダメージや回復スキルの回復量にダイスを使ったことがありました。
1d6なら6面ダイス1つ、つまり1~6の乱数。
2d6なら6面ダイス2つなので2~12の乱数、といった塩梅のやつですね。

そこに力や魔力、守備や魔防をダメージボーナスや装甲値として当て、回復スキルの効果量には受け手の根性(=幸運)を加算したり。

結論としては実際にダイスを振るから面白いのだと思わされたという失敗談なのですが。
 
【システム・バランス内容】
プレイヤーのレベルで変化するエネミーの能力値倍化

【実現方法】
ステートにHPやMPを除く、通常能力値(攻撃力〜運)等を2倍、3倍、4倍等の倍化ステートと複数作成し、バトルイベントでコモンイベント(条件分岐にプレイヤーのレベル毎に倍化ステートを付与と敵キャラHPやMP等の増減)を全エネミーに設定。

【利点】
ゲーム序盤で登場した雑魚エネミーでも、プレイヤーのレベル毎にステータスが倍化するので中盤以降のエネミーに匹敵するので、雑魚エネミーを使い捨てする事なく、再利用が出来る。
難易度設定プラグインと合わせれば、さらに倍化する。
YEP_CoreEngineを利用すれば、際限なく倍化する。

【欠点】
戦闘バランスを考える必要がある。SRPGだとHPやMPを変更させる命令文は出来ない。
 
トリアコンタン 様のゲーム内用語辞典プラグインは、用語以外にモンスター辞典やクエスト管理などの多種多様の使い方が出来ます。
そこで黒い砂漠のシステムを見て、思いついたのが

【システム・バランス内容】
キャラクターの好感度管理表、又は攻略ヒロイン情報表

【実現方法】
・トリアコンタン 様のゲーム内用語辞典プラグイン。
・その項目に必要なデータ。

【利点】
好感度を変数で表示できる上、ピクチャーやアイコンを利用し、色んな情報を書き込める。
ピクチャーが利用できる点はデカく、立ち絵は勿論、相関図のピクチャーを表示できる。

【欠点】
隠しアイテム、変数、スイッチで管理する以上、製作者自身が一定レベル以上の論理力がないと情報をまとめる事が出来ない。
ピクチャー、アイコンなどが作成できる範囲が狭いと、変数や何らかの画像だけに頼る為、思った通りに作れない場合がある。

恋愛、内政も一種の戦い・・・だと、思いますし。
 
最後に編集:
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