自分の考えた面白スキル

「威力10倍」をやるには、こうすればいいです。
(a.atk - b.def/2 + 10)*($gameParty.size() === 1 ? 10 : 1)
三項演算子が使えるのならば、もう一息でしたね。
おぉ……素晴らしいです:kaohi:
なるほど。
a.atk * 4 - b.def * 2の通常式を手前にもってきて()で挟んだだけだとダメなのですね。
最初は『(a.atk * 4 - b.def * 2) * ($gameParty.size() == 1) ? 10 : 1』とだけ書いていて、なかなか成功しないもんで断念していました。
正解は『(a.atk - b.def/2 + 10) * ($gameParty.size() == 1) ? 10 : 1』だったのですね。
勉強になります。
もっと式を組めるように精進します!
 
執筆者:神凪洸
VXAceですが、最近こんなスキル作りました。
ステートやコモンイベントなどを使ったスキルなのでMV以降でも作れます。

男好き、女好き(性別によってダメージが変わるスキル)
予め、アクターの方で属性有効度で弱点として付与しておき
その属性スキルで攻撃されるとめちゃくちゃ痛いというもの。わりと男女比が偏っているのと性別不詳キャラがいるので
特殊な敵にこのスキルを持たせてます。

摩訶不思議(ランダムでなにかが起こる。実際に作中で使う名称は違います)
オクト◯◯トラベラーの踊り子「摩訶不思議」の再現。
親スキルとして「摩訶不思議」を作り、子スキルをいくつか作って
コモンイベントで乱数決定で子スキルを戦闘行動の強制で実行します。
味方にいい効果があったり悪い効果があったり、同じように敵にも。
一発逆転のチャンスにもなれば、経験値稼ぎの一つとして使ったり
運が悪いと全滅の危機に……。
作中ではある装備を身につけることで運気をあげ、
いい効果が出やすくなるという処置もいれました。

過去には
イリュージョン(ランダムで仲間の一部スキルが使えるようになる)
拙作レトリカルワンダーランドにて実装したものです。
ある装備品を身につけると「イリュージョン」スキルが使えるようになります。
予め仲間ごとの各スキル追加ステートを作っておき、コモンイベントで乱数によってステート付与します。
とは言え、デフォのみでの実装だと自分自身に扮す場合もあるので微妙ですが……。
作中ではスキル使用者を取得するスクリプトを入れてます。
多分、MV以降にもそういうのを取得するプラグインはあると思うので
実装は比較的 簡単のハズ。

ポルーション、ポーション(専用回復アイテム以外を使うとダメージ)
同じく拙作レトリカルワンダーランドにて実装。
作中、種族の違うキャラが仲間になり通常のポーションは使えないという設定がある為
そのキャラ専用に使えるポーション(ポルーション)を作りました。
計算式には属性を付加し、アクター特徴に属性有効度をつけることで
人にはポーションは使えるが、ポルーションを使うとダメージが入ってしまう。
異種族にはポルーションは使えるが、ポーションを使うとダメージが……
といった風になります。
同じように回復スキルにも地味にこの属性が付与されていて、
同じ全体回復スキルでもAのスキルは異種族にだけダメージが入ってしまい
Bのスキルは異種族も回復できるという……。PT編成が大事になってきます。
 
スキル作成の過程でこのスレッドを参考にさせていただいています。
私には難しいことはできないですが、まだ出ていないと思われるものを紹介させていただきます。

・ドーピングと代償
以下の二つのステートを用意
1.ドーピング…全ての能力を300%上昇、持続ターン数は2
2.ドーピングの代償…全ての能力を50%に減らす、持続ターン数は4

スキルで以上の2つのステートを必中で付与。
ドーピングがかかっている際には300%×50%で150%の能力値アップ。
ドーピングの持続ターンが切れると能力値が50%になってしまいます。
それを避けるには2ターンごとにドーピングを打ち続けないといけない…一度手を出したら止められないリスキーなスキルができます。
ドーピングの更新をしやすくするために、スキルの速度補正は最速にしたほうが安定します。

・攻撃時にバフ・デバフを付与
ダメージ計算式に

a.addBuff(2,4);a.atk * 4 - b.def * 2;

と入力すれば、攻撃時に攻撃力アップのバフを自身に付与します。ドラクエ10にある奥義・棍閃殺というスキルが再現可能です。

(2,4)の部分は前半が上下させるパラメータの種類で、後半が持続ターン数になります。
パラメータは0が最大HP、1が最大MP、2が攻撃力、3が防御力、4が魔法力、5が魔法防御、6が敏捷性、7が運

(3,4)とかにすれば防御力を増加させながら攻撃できるので盾キャラのスキルとしていいかもしれません。
a.addBuffをa.addDebuffにすれば攻撃時に自身にデバフを付与してしまうリスキーなスキルに応用可能です。

組み合わせて

a.addDebuff(2,4);a.addBuff(3,4);a.atk * 4 - b.def * 2;

のように複数のバフ・デバフも設定可能です。

・エナジーアタック
ダメージ計算式に

4 * (a.atk * 4 - b.def * 2) * (a.hp/a.mhp)

と入力すれば現在のHPが多いほど威力が上がり(最大で4倍)、下がると威力が減ります。
速度補正をマイナスにしておくと、ターン中の敵の攻撃により威力が増減するのでギャンブル性が増します。
余談ですが、速度補正マイナスは全体回復といった超便利スキルに設定してやや使いづらくするとバランス調整ができておススメです。
 
私が現在制作中のMZ作品にはこういう技があります。(計算式は書きませんが、おそらく可能です。)
『しっぺ返し』これは自分の体力が残り少ないほど相手に与えるダメージが大きくなる技です。
(自分の最大HPー自分の現在のHPー相手の防御÷2)×2 
『サイコキネシス』魔力によって、物理的な攻撃をする技です。(念力で相手を持ち上げて、壁などにたたきつけるイメージです。)
自分の魔力ー相手の防御÷2 です。
 
基本的な数学の演算だけで、ダメージ計算式はもうかなり楽になると思います。私はプログラミングには詳しくないのですが、基本的なことを取り入れるだけで、特にダメージの増加、減少、ブロック、回避などのアイテムがダメージ計算式に追加されれば、より簡単になるのではないでしょうか。
 
聖なる盾:[TP 50] このターンの間、味方全体はダメージを軽減するバリアを得る。
バリアステートの内容は物理ダメージ率、魔法ダメージ率 * 10% 程度にする。ダメージで解除
MPを消費して使用するスキルだと連続して使用されるのでそれを回避するためにTPを消費
戦闘開始時にTPをある程度所持できるようにするとよい
ダメージで解除にしているので、連続して使用しても大丈夫にはできるはず
ヒーラーが雑魚と戦うときに使用するスキルとして重宝するはず。雑魚と戦うとき回復魔法は使用しない
1ターンだけダメージを軽減できればその間に敵を倒すことができるから
タンクがいないときとかはこのスキルがかなり重宝するはず

連続攻撃:[TP 25] ランダムな敵4体にダメージを与える。命中率が 50%
a.atk * 3 - b.def * 1.5 として通常攻撃の 75% とする
理由は4回攻撃が当たると3倍のダメージになり会心が発生したのと同じダメージになるから
0.5 ^ 4 = 6.25% の確率で会心が発生するのと同じ内容になる
また、装備によって命中率を上げることで技の威力を高めることができる

会心の一撃:[TP 30] 敵単体に大ダメージを与える。会心なし
a.atk * 12 - b.def * 6 のダメージ。会心を発生させた技
連続攻撃より消費TPを大きくして安定を取るか上振れを狙うか
連続攻撃は継続火力が出せるのに対して、この技は瞬間火力を狙える技
複数の敵が出たときに1体を必ず倒せる技になる

???:このターンの間、味方全体の攻撃力と魔法力を大幅に上げる
雑魚と戦うときに重宝する技
ボス戦ののときは継続火力を出す必要があるから長いターンが必要
しかし、雑魚と戦うときは瞬間火力が出せればいい
ヒーラーが雑魚と戦うときに役割をこなせる技
名前は決めてないけど御旗のもとにとかどうかなと思ってる。装備は杖じゃなくて旗になるので某聖女
 
最後に編集:
過去作から、今まで紹介しなかったことを訝るようなのを2つ。

[シールドスマイト]
騎士(盾職)が使う、防御力(a.def)が威力になる技。
大盾を装備していないと使えない(スキルタイプ追加「盾技」)。

[クイックトリガー]
盗賊が使う、すばやさ(a.agi)が威力になる技。
呪いの靴が有効活用できるが自分がやられるリスクも。
 
失礼いたします。
キャラ設定から思い付いたよくわからない産物。
ツッコミどころ満載ですがまぁ、ネタになったら良いかなーと思い投下。

$gameActors.actor(2).hp+a.hp/b.mdf*3+(a.mat*a.mp)
自身とアクター2のキャラのHP残量でダメージが変わる。(アクター2をHP満タンで控えに入れてりゃ常に高威力とか言うのは言わないお約束)
使用するキャラが従者、アクター2に該当するキャラが主人という関係なのでそれを生かしてみようかなーと思って作った謎スキル。
※(a.mat*a.mp)の部分はゲームシステムに直結する部分なので解説割愛。全攻撃スキルに共通。

……本当にこれで通すかは未定。ただの思い付きなので。

ちなみに似た様なスキルで「好意を寄せてる相手(という設定のキャラ)のステータスを参照する」とかいうもはや訳の分からないスキルも考えてたりする……。マジで採用するかは未定。
 
最後に編集:
コモンイベントも意外と使えるもんです。
誰でも思い付きそうなものですが1つ。

「使用効果に「コモンイベント【◆TPの増減:パーティ全体, - 100】」を設定」

これを「バトルイベントで【条件:ターン0、スパン:バトル】で【戦闘行動の強制】」で一部のボスに使わせて「開幕必殺技封じ」をやってました(笑)。
ボスの前に雑魚でTPを満タンにして、ボス戦を速攻終わらせるぜ!とかいうズルい手法を封じてやりたかったので。
(デバッグ担当友人がよくやってたんで……)
いや、その戦い方でも全然いいんだけど「たまには正々堂々戦ってくれや……」という製作者の思いから作ったモノでした。
 
考えたのはスキル部分だけではないのでちょっと微妙ですが、いまつくってるものはTPをだいぶいじってまして、ダメージを受けたり行動したりしてるうちにTPがたまっていって100になるとスタンします。行動順が回ると減って、防御してるともっと減るのでスタンからは離れられます。

という前提で、TPをいっきに25とか50とかガッと増やしてくる敵のスキルをつくりました。これをやる敵がいると、戦闘中に考えることが少しだけ増えますね。

ちなみにTPが100になるとスタンするだけではなくて、高度なスキルには発動条件に「TP40以下」とかついてたりするので、大技を打たせたい仲間は低TPをキープさせる戦術も必要になる……みたいな。
 
暫くぶりに失礼致します。
自分の検討している攻撃スキル(対応:ツクールMZ)の一つに、これは需要あるのかなと思い書き込むものとなります。

[特定の武器を装備する事で威力が少し増える、格闘系スキル]
○(a.atk * 2.5 - b.def * 1.25) * Math.max(( ( (a.isWtypeEquipped(10) ? 2 : 0) + (a.isWtypeEquipped(11) ? 2 : 0) ) * 0.5625), 1)
※a.isWtypeEquipped(10):爪 (11):グローブ

装備する必要のある前提武器はあえて設定せず、該当する特定の武器タイプを使用者が装備していると
“通常攻撃”より威力の倍率に更に掛け算される仕組みを構想してみました。上記の条件に対応する場合、1.125倍が更に乗っかる形です。
両手に装備するものとして考える手前、盾装備不可を打ってみると整合性が図れるかな。
 
スキルというか、ダメージの乱数(分散)を彼我の 回避*素早さ ÷ 命中*運(器用さとして使用)によって変動する計算式を作ってみました。

ダメージ * ( 1 - ( Math.random() * ((1 + b.eva * b.agi) / (1 + a.hit * a.luk)) ).clamp(0 , 0.5) )

ダメージ倍率100% - 乱数(1+回×速 / 1+命×運)
命中は100%前後、回避は高くて30くらいのステ想定で、
 ダメージ1000 回避30%*速さ50(15)/ 命中100%運50(50)=30% →70%~100% 700~1000ダメ
 ダメージ1000 回避25%*速さ50(12.5)/ 命中88%運35(30.8)=約40.5% →59.5%~100% 595~1000ダメ

攻撃側が優位なほど分母が大きくなるので分散値が小さくなります。

実際に使用する場合は、ゲームバランスに合わせて係数かけたり使用するパラメータをアレンジするほうがよさそうです。
素早さ・運をかけているのは、レベルアップで数値を成長させたいため。(プラグインで命中回避が成長するなら命中回避だけヨシ)
命中回避じゃなくて、素早さ運だけを使う、別のパラメータを使うでも面白いかもしれません

clampの処理は分散の上限(ここでは50%)を設定するためですが、上記は乱数振った後に50%未満を切り上げますのでダメージ下限値が出やすくなります。randomする前にするのもいいかもしれませし、clampもなくてもピーキーで良いかも。

スクリプト・数学素人なので間違っていたらすみません。
ミスが出るのがいやなので命中回避判定を必中処理にしたうえで、余った命中回避をダメージ計算に活用できないかと考えてたらできました。
回避高い相手には攻撃が直撃しにくい、カスリヒットになりやすい、というイメージです。
 
最後に編集:
七つの大罪のグラクロをプレイしてから攻撃時の計算式というあり方も私の中で随分変わりました。
というのはグラクロに貫通率、忍耐率という、使用者の威力を固定ダメージにするというサブステータスもあるので面白いから私もやってみたいと考え、まず通常攻撃では

(a.atk * a.elementRate(貫通率))-(b.def * b.elenentRate(忍耐率))

そして各増加ダメージ系スキルの一例の計算式としては

貫通:貫通率を2倍上げる
((a.atk * (a.elementRate(貫通率) * 2))-(b.def * b.elenentRate(忍耐率))) * スキル威力

破砕:忍耐率を無効にする
((a.atk * a.elementRate(貫通率))-b.def) * スキル威力

などなど、全部あげたらキリがありませんが結構あります。とはいえ敵の攻撃パターンの個性化の要素にもなれるから「役に立つなあこれ、まあ計算式複雑やけど」て思い、これを起用することにしました。
 
処女作を作る事に成功したのでそこで大ボスが使ってた技をちょっと書きます。

情けなき悪魔
ダメージタイプ MPダメージ
対象 敵単体
計算式 b.mp

心無い天使と対を成す技のつもり。
単体のMPを0にしてくる凶悪な技、回復手段が多めな本作だから出来た技でしょう。

不動の陣
ダメージタイプ 無し
対象 使用者
特徴
防御力強化、魔法防御強化
ステート付加防御、ステート付加バリア

バリア
被ダメージを減らす特徴色々(物理ダメージ減少等)
ダメージ受けると解除、ターン経過非解除

一手で自身の防御性能を大きく上げてくるバフ技、敵の一手に重みを与える為効果がグチャグチャになりがちな悲しみ…

フリーズブレス(と言うかブレス系列)
ダメージタイプ HPダメージ
対象 敵全体
計算式 (a.atk + a.mat) × (1+ (a.hp ÷ a.mhp))

HP最大時は2倍の威力、そこから減っていくよくあるやつです、出尽くしたネタなのかなぁ…

永世我王衝

ダメージタイプ HPダメージ
対象 敵単体
計算式 0 , b.gainTp(-100);
特徴
戦闘不能付加 100%
MP回復-100%

何かごちゃごちゃ書かれてますが要は
一人のHP、MP、TPを0にする最恐の単体攻撃です(しかも必中)

初見では度肝を抜かれる様な凶悪技ですがまぁラスボス級のキャラしか使わないしTP技だし…って事で。
 
ちょっとした駆け引き要素(先行が有利とは限らない)としてこのような式を計算式に放り込んでみました。
なお、MPTPはサクサク回復するシステムを想定しています。(TPは戦闘開始時50%チャージ、毎ターン10以上回復など)

<物理技>
 ダメージ * (1 + ( (b.tp < 50) * 0.2 + (b.tp < 25) * 0.3 ) )
TPをスタミナのようなものと想定して、
一定値(%)よりTPが少ないと被物理ダメージが増える(50%未満で1.2倍、25%未満で1.5倍)

<魔法技>
 ダメージ * (1 + ( ((b.mp / b.mmp) < 0.5) * 0.2 + ((b.mp / b.mmp) < 0.25) * 0.3 ) )
MP(魔力)を身を護るためにも使用しているものと想定して、
一定値(%)よりMPが少ないと被魔法ダメージが増える(50%未満で1.2倍、25%未満で1.5倍)
 
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