自然なマップか、記号的なマップか

マップは…

  • 自然な表現をしたい

    Votes: 9 37.5%
  • 記号的意味があればいい

    Votes: 13 54.2%
  • 別の考え方(求む発言)

    Votes: 2 8.3%

  • Total voters
    24
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/自然を自然に描きたい.1014/#post-7685
↑こちらのスレッドを見て考えたのですが、自然なマップと記号的なマップ、皆さんはどちらを良しとしますか?

自然に描ければプレイヤーに美しいと云って貰えたり、違和感を感じないで頂けたりしますが
道が分かりにくくなったり、細かく描く大変さや、タイルの容量を食うなどのデメリットもあります。

個人的に印象に残っているのは、95-2000時代のS-Blue三部作の斜め海岸線ですね。

拙作は自然さや芸術性は完全に捨象しRPGとしての記号的意味のみに則り、自作タイルセットは勿論のこと、付属素材でもSAKANで必要最低限のタイルだけをまとめた自分用セットをそのように作っております。
 
私はどちらかと言えば写実的なグラの方が好みですが、元から写実的なXPはともかくそれ以外のRTPタイルセットでもそれなりの物は組めるので構成力や技術力の問題だと思っています。
2k時代だと低解像度・256色・透過不可(ある事にはあるがアルファチャンネルでは無い)・チップセット(タイルセット)固定であまり聞かなかった話題ですが、今はVXのタイルセット固定を除いて全て解決している様な物なので出てきたんでしょうね。

それぞれの利点と欠点として、写実的なマップだと見栄えが良くなりスケールが分かり易くなるなどリアリティも増しますが、制作の手間もかかりますし判定が分かり難く冗長になりがちで、ビジュアル重視の作品に向いていると思われます。記号的なマップだと分かりやすくコンパクトに出来ますが見栄えが犠牲になるのが泣き所で、8bit系やゲーム性を重視した作品に多いです。

プレーヤーとしては記号的なマップの方がありがたいと思われますが写実的な物はビジュアルが優れていれば評価点につながるので悩ましい所です。
 
 作るゲームによるというところが正直なところですが「記号的な意味は最低欲しい」ということで2番に投票しました。

 もちろん美しいに越したことはないですが「通れると思ったところが通れない」とか
「通れないと思ったところが実は通れて、それの見落としでゲーム進行がストップする」というのはマイナス要因にも
なり得ると考えています。

 これは世代間でも意見が分かれそうな予感がします。美しいキャラクターがワイヤーフレームのダンジョンを歩いていたら
やっぱり違和感があると思うので。近年の美しいグラフィックから入った世代vsドット絵&ワイヤーフレームで入った世代で
意見の違いがあるのかないのか、興味があります。
 

WTR

ユーザー
ツクールを始めた当初はカクカクが気になってなんとかしようと躍起になりました。
タイルセットを惜しみなく使い角を隠す。それでも満足できずにやがてパララックスマッピングへと…
が、そこから一周まわって今はとことん記号的なマップに回帰しましたね。

2Dのタイルを使用する限り、高低や遠近になんらかの嘘があります。
リアルに寄せようとすればするほど、隠し切れなかった嘘が目立つというか
ものすごい苦労して描き込んだマップの評価も結局『わりとがんばってるツクール製』にしかならないのが悔しかったので
同じ苦労するならオリジナル路線に突っ走るほうがいいなと思い至った次第です。
嘘があるのを隠さず、むしろ堂々と嘘をついて違和感を感じさせない、を目指してます。

とか言って、マップコンテスト向けには『わりとがんばってるツクール製』マップを考えていたり…
 

seea

ユーザー
できる範囲で、自然な表現をしたいですね。
努力目標です。

プレイヤーとしては、マップの見え方は背景なのであまり細かくは見ていなかったりしますね。

制作した経験が僅かでもあると、マップの作りや作り手の苦労を垣間見てしまいますが、
そうではなかった頃は全く考えていませんでしたから。ゲームの感想を書くときもマップは対象外でしたし。
どのくらい自然かなんてのは特に気にしないというか。あまりにもプレイ困難だったら閉じてしまいますけど
影響があるとしたら、そのくらいかもしれません。
通行設定に関しても、オート移動を付けてくれれば解決です。

プレイヤーの評価はひとまず置いておいて、
マップの自然な表現を目指した方がモチベーションは続くような気がするので
制作上のモチベーションの都合でそうなっています。
 
こんにちは。
私は自然なマップが良いです。出来れば3D視点にしてみても違和感のないような2Dのマップが良い。そういうのが好き。
でも、それが出来ないからと言って”悪い”にはならないです。

どっちが良いかと言われたら、出来るだけ綺麗にしたい。それだけ。
私は、あるもので出来る限りの事をするだけですね。
 
ファンタジーのマップを作るときは「こんな世界もありだな」と開きなおれるのですが
現代マップだとどうしても「現実」というお手本があるのでどうしても
違和感を持ってしまいます。

そこで現代作品を作るときは、マップを使わずに背景による描写をメインにしたいです。
 

開拓者

ユーザー
VXのRTPでは自然なマップを作っていた人間ですがAceで作れなくなったので記号的なマップに一票です。
リアルに表現するから違和感が生まれてリアルにすればするほど小さな違和感が目立つんですよね。
逆にファミコンやゲームボーイの時代に戻ってみると違和感があっても気にならなくなります。

違和感をつっこまれたくないからリアルにするって作り方だと無間地獄に突入します。
最初のマップのクオリティが高すぎると、それ以降のマップも全てそのクオリティで作らなければいけません。
そしてキレイにした上でゲームバランスを調整しなければいけません。
マップ作りが楽しくて数が少ないのならいいかもしれませんが
作業が苦痛で突っ込まれるのが嫌でマップの数が多い時は無理難題です。

RTPの限界を超えるよりもRTPに従うほうが疲れない場合もあるので
「周りからの評価」よりも「自分のやりたい事」を優先したほうがいいと思います。
 
最後に編集:
自然なマップといっても、見た目にデジタル的違和感が少ないという方向と、操作してうろついた時に納得できるという方向性の違いもあります。
両方達成するのが良いのですが、リンクスさんの書いているように、見た目の自然さを求めると操作した時の挙動の不自然さが発生しやすい面もあり、バランスが難しいところです。

ただ、RPGツクールMVのデフォルトタイル場合、結構いけそうなのに行けない透明な壁や不要な隙間が存在するような箇所が多く、個々のタイルの絵的リアリティと全体のマップ的・操作感的リアリティのバランスがチグハグで、最初「バグか?」と思ったほどです。
トリアコンタンさんの半歩移動プラグインを導入して、次作からその不自然さの多くは無くなりました。ありがとうございます!!

個人的には、例えば初代「ゼルダの伝説」がリンク横向きの時、寝ながら移動しているようにしか見えず、ダンジョンの変なパースや光源のチグハグさに、ずっと違和感が拭えませんでした。
ファミコンとしては立体感あるグラフィックだったので、逆に気になったところもあると思います。
あと、「ドラゴンクエストⅢ」のジパングの鳥居の真ん中を通りたかった、とか。

僕としては写実的リアリティよりも、「そのゲームの中でリアリティとして成立している」部分にこだわりたいところです。
写実性はスーファミ版の「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」ぐらいあれば、概ね納得です(というか、あれのクオリティ馬鹿高いですけど)
 
どうも、アリヒコットさん、こん**は。

現在でこそグラフィックが進歩し、自然な見た目のマップを求める人が多いのは
当然のことだと思われますが、ファミコンからゲームに入った僕は、
どうしても、「もともとゲームってのは記号から入ったのだから、
見た目のせいで、記号的な意味合いが損なわれては本末転倒
」だと考えます。

そこで、また不惑ロートルの昔話から始めます。

ファミコンの時代は、ゲームとはリアリティよりも記号の塊でした。
シューティングゲームなんかのボーナスアイテムも、意味もなく自機と同じ大きさのフルーツだったりしましたね。
でも、当時のハードの表現力の制限の中でボーナスアイテムを分かりやすくするには、
「色合いや形を際立たせる」しか方法がなく、結果的に、極彩色のフルーツなどになった経緯があります。

マリオもファミコンというハード上の制限から、ああいう形になったのはご存知の通り。
主人公が帽子を被った髭のオッサンなのも、「ハードの制限で風で髪を揺らすなんて芸当が出来ないから帽子にした」
「鼻と髭を際立たせれることで主人公らしい特徴的なキャラにした」というわけです。
今のハードで新規にこんなキャラ作っても、色物キャラ扱いされるでしょうね。

そんな中で生まれたファミコン版のドラクエ1の画面、みなさん思い出してください
フィールドでは山も森も1タイル、町の中では建物の屋根は省略され、カウンターが直接見える状態。
でも、これでゲームとして記号論が成立し、機能していたわけです。

ここで時代を一気に進めていきますが、大抵のコンシューマーゲームは(PCゲームも)
グラフィックは進化しますが、記号としての部分を残しつつ、少しずつ進歩していきました。
3Dやアナログムーブに進歩し、タイルが廃止された頃からは(ツクールではまだプラグイン対応の段階ですが)、
「一歩ごとに調べる」が無くなった代わりに、
「調べたら反応する部分は、光ったり、吹き出しが表示されたりする」など別の記号が導入されました

要するに、どんなにグラフィックの表現性能が進歩しても、ゲームは記号論の世界から逃れられない宿命のです。

そこを意識して、最近のツクール製のゲームに目を向けましょう。
人気のあるゲームというのは、えてして、グラフィックのみならず、記号論を意識しているのが分かります。
ゆめにっきやIbは特徴的なグラフィックですが、「どこに行けば(何をすれば)話が進むか」
(ゆめにっきの場合、どのボタンを押せばいいか)という記号論としての最低限のセオリーをきちんと押さえていますし、
青鬼の場合、家具の配置から、青鬼から逃げやすい部屋とそうでない部屋がある、といったところまで、
計算されており、家具は、画面が暗い中、白など極彩色で目立つものが多いため、
見事に「家具=記号」となっており、青鬼から逃げるパズル性を高めています。

一方で、見た目だけを重視したゲームというのは、「どこが通れてどこが通れないのか分かりにくい」
「どこを調べられるのか、どこを調べればゲームが進むのか分かりにくい」といった、
ゲーム性とは異なるところで、頭を使わざるを得ない、残念な内容に成り下がっています。

ファンの方には申し訳ないのですが、コンシューマーでも、「見た目重視、記号論軽視でクソゲー化」は、
FF15はこの過ちをやらかしてしまっています。
端的な例を挙げると、軽く跨いで通れる程度の岩が通行止めになっているなど、
とにかくどこが通れてどこが通れないのか分かりにくい。
こういうのは、見た目がリアルなほど、記号論が不自然だと、認知的な違和感がものすごくなります。

FF15は開発時から、スタッフは岩をリアルに再現するために、わざわざロケして写真を撮影したりしている、
なんてことを、開発ブログにアップしていました。「それだけ、見た目にリアルに凝っている」という
アピールだったのでしょうが、誰か、記号論との兼ね合いを調整する人はいなかったんでしょうか。
結果的に、FF15は、「グラフィックが綺麗なゲームほど、記号論をデザイナーが意識しないとクソゲーになりやすい
という現実を端的に示した反面教師に成り下がってしまいました。

今では、ツクールでも、ファミコンでは実現困難だった、パノラマや立体交差が普通にできる時代。
自然な表現、豊かなグラフィック表現ができるようになった時代だからこそ、そこにある記号論を
意識して、マップをデザインしたいですね。
 
最後に編集:
執筆者:神凪洸

MAPと聞いてやってきました()

テクニック講座でも少し触れてますが、僕はツールの兼ね合いと気力や時間の都合上
ガッツリ自然な感じに見せるということはしないですね。
MAPしか凝る技術がないのなら、やっていたかもしれないですが
あれもこれも凝り性なくせに面倒くさがりというアレな作者二人なので
省くところは省きます。
そもそも他人の作品に触ったことないので、実際そういう自然な感じの遠景MAPを歩いたことないですが
イベント判定とかやっぱり結局マス決めなので、そういうのも調整しないとだし面倒だよな。
というか根っからのプレイヤーはどっちでもいいんだよなっていう結論になってしまってます。

追求することは悪いことではないので、否定はしませんが オススメはしないかなというのが正直。


ただ、斜め壁や丸み壁とか マスを無視した配置とか、製作者目線では大変魅力的です。
四角だらけのMAPより、確実にクオリティ高いのは事実だと思いますし。
ようは、「程々にな」ってことに尽きるのでしょう(自戒)
 

零斗。

ユーザー
自然なマップか、記号的なマップか
プレイヤー側から見れば、記号的なマップの方が良さそうですね。
でも、だからといって地図記号のように警察署はバツ、消防署はさすまたのマークとかだとそれも味気ない気がします。

つまり一番良いのは「できるだけ自然に近づけた記号的マップ」ということになるでしょうか。

とはいってもこれ、難しいですよね。
特に自分でマップチップを作る場合は大変です。
ドット画が描けない私は早々に諦め、自然なマップに逃げました。
今は色々なツールや素材が比較的簡単に手に入りますが、昔は自分で描かないといけなかったので。
48×48とか32×32内に画を収めるのは相当の技術だと思いますし、できる人が羨ましい。

ということで、私は消極的なバリバリの自然なマップ派です。
 
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