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自由きままに雑談

kuro2017-04-27に開始した「雑談」の中の討論

  1. リューイ

    リューイ ユーザー

    >>神無月サスケさん
    こんばんは、お疲れ様です。
    「エターなる」ってここから広まったのですね。

    ツクールでは無いのですが、私は結構前にフリーゲームの共同制作を主催した事があって、
    結局私は主催しただけで、ほとんどの制作を他に任せてしまった苦い黒歴史を思い出しました..。

    勿論多数の方々からは叩かれましたし、それ以来は真に反省し、
    何か功績を残すまでは絶対に共同作品を主催しない
    途中経過の報告よりも、完成をひたすら目指す
    次回作は今の制作中ゲームを完成し終えたら考える
    を守って日々ゲーム制作に取り組んでおります。

    完成の未来が見えないゲーム創作や、協力者を振り回すような行為は本当にタブーですね。
     
    #21
    印度一好色, シトラス, 枢おとめ他1人 がいいね!しています
  2. 枢おとめ

    枢おとめ ユーザー

    「エターなる」を生み出した人がいるのですね……。
    ネットスラングとして自然に生まれた言葉だと思っていました。
    笑いごとではないは分かっているのですが、神無月サスケさんの貼られたリンク先の
    かつて分岐1万以上を変数なしで作ろうとしていた、つわもの
    という部分は流石に笑ってしまいました。不覚です。

    やはり何か一つでも完成させることは信頼に繋がりますし、大切ですよね……。
    プラグインに関しては身内のjsに詳しい方に頼りっきりなのですが、
    その方の協力を無駄にしない為にも制作を頑張りたいという気持ちになります。
    ちなみに今日の進捗はプラグイン6行です。完成は5億年後ですね。
     
    #22
    印度一好色, 神無月サスケリューイ がいいね!しています
  3. リューイ

    リューイ ユーザー

    皆さんはゲーム創作の"モチベ維持"の為にしている事ってありますでしょうか?
    ゲーム創作する上で、一番怖いのが途中で挫折する事ですよね。

    学校や仕事で忙しい方が多いと思われますが、
    休日や時間の使い方、大作・傑作を完成させる為の
    "僕の私のモチベ維持"を是非教えて頂きたいと思って書き込みました。
     
    #23
    印度一好色, ワタベ, 栗下義孝他3人がいいね!しています
  4. シトラス

    シトラス ユーザー

    「ゲーム制作(に限らないと思いますが)の時間を1時間、いや30分でもいいからとる」ということですね。
    自分は昔作曲をやっていたのですが(今はできないし、BGMも作れませんでした)、そのマニュアルに
    「時間があるときは、まず機材を動かせ」ということが書いてありました。
    これを当てはめるならば、パソコンの起動と同時にツクールも起動するということになります。

    通勤や通学がバスや電車ならば、席に座れる時でもいいのでフェスなどの
    携帯機ツクールを起動するという手もあります。
     
    #24
    印度一好色, 栗下義孝, 神無月サスケ他2人がいいね!しています
  5. シトラス

    シトラス ユーザー

    私はピアプロというサイトで活動しているのですが、こういうコラボ(ユーザー同士が集まって、一つの作品を完成させるという
    コンセプトのグループ。サークルやネトゲのギルドに近い?)というのも結構あります。
    このサイトは本来ならば音楽やイラスト、小説などを投稿するのですがこれらを直列つなぎにすればゲームが
    できるかもしれないという発想でゲームを作りませんかというコラボが立てられることがあるのですが、
    キーワード・ゲームでコラボを検索してみるとエターなったプロジェクトの残骸がたくさん出てきます。

    自分も人のことはいえなくて、シナリオ担当に干渉しまくったせいで
    プロジェクトを崩壊させたこともあります。

    だから、ゲームを作りたいと思っている人は一度
    デフォルトデータを使って、「洞窟のお宝を手に入れる」
    ゲームを作ってみたほうがいいと思います。
    そうすれば、「ゲーム作りに他人を巻き込む」という
    恐ろしいことはできなくなるはずです。

    自分だけがエタるのであれば自己責任ですが
    他人を巻き込んでエタるということは他人の時間を
    無駄にしてしまうということですから。
     
    #25
    夏の日, 印度一好色, jaja他4人がいいね!しています
  6. まむちゃん

    まむちゃん ユーザー

    モチベ維持ですか。
    私の場合、リアルの友人達がテストプレイをしてくれるのですが、
    その友人達が「早く続きやらせろ」と急かしてくるので
    必死に制作します。
    私としても、楽しみにしてもらえるのは嬉しいので
    やる気になります。
    何を伝えたいかと言いますと、リアルで自分の作品のファンができれば
    モチベ維持に繋がるのではないかなと。
    ただ……そのためにはツクラーとしての名を明かさかないといけないわけで……。
    リスクが高いのが欠点ですね。
     
    #26
    印度一好色, jaja, リューイ他3人がいいね!しています
  7. リューイ

    リューイ ユーザー

    シトラスさん、まむちゃんさん
    モチベ維持について、貴重な回答ありがとうございました!
    今後の参考にしたいと思っております:kaosalute:
     
    #27
    印度一好色, jaja神無月サスケ がいいね!しています
  8. アカさん

    アカさん ユーザー

    モチベの維持の他にも、「今日はここまで作るぞー」っていう目標を立ててから作るのもいいかもしれませんね。
     
    #28
    ナマグサ, 印度一好色神無月サスケ がいいね!しています
  9. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    モチベ維持ですか。面白い話題なので乗っかりますね。
    以下、断りない限り、20年間のゲーム制作で自分で培ってきたノウハウです。

    ■最初に:まず「本当に自分はそれを作りたいのか」自問自答してみる

    僕は、処女作が、Moon Whistleというプレイ時間20時間の大作でしたが、
    ずっと「魂を突き動かされるもの」を感じて、作り続け、1年数か月、
    作業を続けて完成させました。その間、一度も、モチベは失われませんでした。
    「僕はこのゲームを作らなければならない」みたいな、強い使命感が
    ずっと心の中にありました。

    その経験から申し上げます。

    仮に、何か引っかかる所があったり、作業の手が止まる時は、
    「本当に自分はこのゲームを作りたいんだろうか?」
    「魂が『作るな』とストップをかけているんじゃないか?と自問してみましょう。
    もしかしたら、「貴方が本当に作りたいもの」ではないのかもしれません。

    大作には、シナリオやシステムなど「魂を込めて表現したいもの」がコアになければ
    成り立ちません。「魂と向き合う」ということを肝に銘じてみてください。

    「魂」とは説明しにくい概念ですが、これがなければ、大作は「完成しない」か、
    中途半端な「魂のこもらない」作品になる、そんな概念です。

    もう一度企画を練り直した方がいいかもしれません。

    ■プロジェクト進行が行き詰まったら:一度立ち止まって、企画を練り直してみる

    一度始めたプロジェクトの構想は変更しづらいものです。大規模ならなおさら。
    しかし、そんな時、一旦制作の手を止めて、考え直すことで、
    意外な打開策が出てくることがあります。

    実際、「やる気が起きないので、プロジェクトを一旦塩漬けにして
    何らかの作品を鑑賞していたら、『これが本当に自分のやりたかったことだ!』と
    気づいた」という実例が僕にはあります。
    しかも、共同制作者にも、全く同じ経験をした人がいます。

    彼らは、塩漬けにしたプロジェクトの一部の素材やシナリオは没にしましたが、
    完成度の高い物が出来ました。

    「プロジェクトが行き詰まったら、一旦立ち止まる」肝に銘じてください。

    ■ひらめきが湧かない、技術的な問題が解決しない時:寝てしまうか散歩してしまう

    これはムック「RPGツクールで世界の創造者になった件」にて
    インタビューを受けたときに、一番大きく取り上げられた内容です。

    ゲームはインスピレーション(ひらめき)こそが生み出すものです。
    特に漫画家は、締め切りに追われている時に、
    自分の机で、あるいは喫茶店で担当者さんと、ひらめきを待つ状態を
    「天のお告げ待ち」と言うそうです。

    ひらめきが必要なのは、シナリオを考える時のみならず、
    問題にぶちあたった時もあるでしょう。

    そんな時、一番お薦めなのが、「気持ちを切り替える」です。
    僕の場合、さっさと寝てしまいます。
    あるいは頭の中から問題を全部取り出して、散歩します。

    寝ることは、意外に効果があります。起きている時に入力されたデータが整理され、
    知らないうちに、脳内で答えがまとまることがあるのです。
    実際、プラグインでややこしいバグを残したまま寝て、目が覚めると同時に、
    「あのバグ、これが原因じゃ?」って答えが見つかった経験は、両手の指では足りません。

    化学の世界でも、ベンゼン環の構造を発見したケクレは、
    夢の中で、ウロボロスが自分の尻尾を飲み込んでいるのを見て、
    目が覚めたとき、ひらめいたと言います(この逸話は疑いも持たれているようですが)。

    そして散歩すること。大切なのは上記にも書いたように
    意外にも「問題は全て頭から出して、別のことを考えながら」が大切です。
    アルキメデスが、王様から難題を出され悩んでいたところ、
    ふと気分転換に入浴した時に、解決策を見つけた話は有名ですね。

    普通、散歩する場合でも「問題を意識しながら」する人が多いと思います。
    大抵はそれで事足ります。しかし、自分の理解を超えた問題に直面したら、
    「すべて頭から出す」。これを思い出して下さい。

    ■他の方の方法:ひらめきが得られるまで、ひたすら電車に乗り続ける

    上記より、モチベーション維持の最大のポイントとは、
    「ひらめき(問題の打開策含む)」を出し続けられるか、だと考えられます。

    では、僕以外の人は、どうやっているんでしょう?

    「山手線(大阪なら環状線)にひたすら乗り続ける」

    とある会社の社長さんが、企画を思いつけない社員に対して、実際に命じていることです。
    「全てのデータを頭に入れても、何も浮かんでこない場合、
    まずはそれを頭から全部問題を出すことが大事」と言いましたが、
    「電車に乗る」ことが
    電車の揺れや車窓からの景色の変化が、脳に良い影響を与えてくれるようで、
    実際に、効果が出ていると聞きます。もちろんゲーム制作に応用可能なのは言うまでもありません。

    特に、鉄道マニアの方はJR初乗り運賃で「一都六県大回り」が可能なことを
    ご存知の方もいるでしょう。福岡の僕は未経験ですが、これは効果大でしょう。
    車窓から流れる風景を眺めつつ、ダイヤにも気を配るため、
    特に頭を空にしやすいのでは?

    ■「ひらめき」はあるのに「手が動かない」場合:作業環境を変える、「儀式」をやる

    次によくあるのが、「面白いアイディアはあるのになぜかやる気が出ない」というケースですね。
    もしかしたらこれがこのスレッドの趣旨かもしれません。

    特に、「サンプルゲームを請けて、締切があるのに……」なんて方には死活問題ですね。

    ・作業環境を変える
    小説家の中には、取り組んでいる小説毎に、違う机で仕事をする人がいるといいます。
    これによって、モードを切り替えているんですね。
    ツクール制作の場合、「ツイッターがやめられない、ニコニコ動画がやめられない」
    そんな理由で手が付かない人が多いと思います。
    そんな方におすすめするのは、「デスクトップ環境を、通常用と制作用に切り替える」
    ということです。

    Windowsの場合、アカウントを2つ作り、ひとつをツクール制作専用にします。
    そして、デスクトップから、遊びになりそうなものを全て排除し、
    ブラウザのブックマークもお遊び系は排除。
    ツクールに役立つツールを置き、完全に「ツクール仕様」にしてしまうのです。
    こうすれば、あなたの中の「モード」が切り替わり、作業しやすくなるでしょう。

    また、ノートPCをお使いの方は、いつもと違う部屋で作業するのも手です。
    社会人でお金のある方は、ベローチェなどのカフェはいかがですか。
    その場合、敢えてノートPCはコンセントに繋げず、バッテリだけでやると
    「もたもたしてるとバッテリが切れる」と脳が認識し、作業にとりかかりやすくなるようです。

    ・トリガをオンにする「儀式」をやる
    小説家の中には、「小説を書き始める時に、必ず鉛筆を削ってからやる」という人がいます。
    いわば、それを習慣化することで、「鉛筆を削る=小説を書くスイッチをONにする」
    しているんですね。
    僕の場合、音楽を聴きます。マドンナの「Hung Up」という曲なのですが、
    イントロが時計のチクタク音です。
    ここからOPに至るまでにテンションが上がって、作業に突入できます。
    あなたも何か「作業を始める前にやる特別なこと」を見つけてみませんか。

    一旦作業が手につけば、後は続けられると思います。

    ■作業を始めても、長続きしない:「あと5分だけやろう」と思う

    可能性はいくつかありますが、自覚せず睡眠不足の可能性があります。
    その時は無理せずに寝てください。
    カフェインを飲んだり、昔流に冷水を被って目を覚ます方法もありますが、
    その時は単純作業(デバッグなど)は出来ても「ひらめき」は期待できません。

    うつ気分が強い場合は、近くの精神科に行ってください。
    最近の薬は進化しており、人によっては「弱い薬と言って出されたのに、
    世界が明るく変わったように感じた」という人もいます。
    彼は、それから毎日1枚、マップを描くことを日課にしたといいます。
    (そう、継続が力なり、も大切ですね)
    ただし、精神薬には人によって効き目が全然異なります。
    いろいろ試しながら、自分にベストの薬を見つけて下さい。

    特にそういうわけでもない場合には「あと5分だけやったらやめて
    外出しよう」と考えながら作業をしてみてください。
    すると、5分経っても、意外と「もう少し続けてみるか」という気持ちになります。
    そしてまた「あと5分だけね」と言って、それを繰り返すのです。
    5分でも、10分でも、15分でも結構です。

    ■締切で尻に火が付いたときの禁じ手:「マリア・テレジア」を飲む

    僕は、最後の手段の時、つまり「やるべきことは分かっているが、
    時間が足りない」という時などは、
    カフェインとアルコールの手を結構借りて仕事をしています。
    (アルコールを飲んで仕事なんて、フリーランスじゃなきゃ絶対許されませんね(苦笑))

    未成年の方にはもちろんお勧めしません。
    未成年の方には、カフェオレ(=コーヒー牛乳)がおすすめです。
    現に学生時代、これを飲んだら勉強がはかどっています。
    もちろん、ツクールもはかどるでしょう。

    正直、「あんた酒飲んでツクールやってんの?」と驚かれた方、でも事実です。
    相当お酒に強い人だけにしかお勧めできませんが、
    カクテル「キューバ・リブレ」のように、コークゼロとラム酒をブレンドして、
    作業前に飲むと、カフェインで目が覚め、ラム酒でほろ酔い気分になり、
    なかなかいいのです。

    現に、準公式プラグインで、戦闘中に装備変更可能なプラグインがありますね。
    (ChangeWeaponOnBattle.js)。実はあれは、当時の僕には、ちょっと規模が大きくて
    作るのに荷が重たいプラグインでした。
    そこで、このドリンクの力を借りました。
    効果が1時間くらいで切れるので、1時間置きに1ショット入れてました。
    結果、4時間程度で仕上げることができました。

    もし、試してみたい方は、アルコール入りコーヒー「マリア・テレジア」を
    おすすめします。
    レシピの一例: http://www.ucc.jp/recipe/detail/hot-ar22.html

    これは名前の由来となった女帝が、日々の激務でストレスを抱えていました。
    そんな彼女が、激務の間の息抜きにこれを飲んでいたといいます。

    強めのコーヒーに少量のアルコール、そしてホイップクリームの柔らかさが、
    彼女のメンタルを癒して、そして強化してくれたのだと思います。

    幸い、ツクールのお仕事で締め切りのあるものは、一度も破らずに済んできましたが、
    実は、裏では、キューバ・リブレが僕を助けていたんですね(苦笑)。

    ■最後に:確実に僕に効果があった方法ばかりなので試す価値あります

    長文失礼しました。何か参考になる部分があれば幸いです。
    「まずは短編から」なんて月並みな意見を言ってもよかったのでしょうが、
    せっかくですから、20年で構築した作業論を放出してみました。

    ※評判良ければ、さらに加筆修正して、電子書籍にでもしようかな、
    なんて考えております。
     
    #29
    ナマグサ, 熊右衛門, ふうきゅう他15人がいいね!しています
  10. jaja

    jaja ユーザー

    モチベの維持…あきらめます。
    作品の完成をあきらめます。すごく気が楽になります。視野も広がりました。
    毎日にあきらめをいれると人生が豊かになる気がします。
    もちろん仕事でやってる方は、こんなやりかたじゃ
    納期に間に合わなかったりするんでしょうが。
     
    #30
    ナマグサ, 夏の日, 印度一好色他5人がいいね!しています
  11. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    おはようございます。
    自分の記事で恐縮ですが、共同制作で完成できるか、については
    こちら→http://www.0en-game.com/free/freegame-rpg95_13.htmlで書かせていただきました。
    記事の中で「主宰は監督であれ!」などと書いてしまいましたが、実はツクール界隈では案外微妙な
    表現だったんだなあ…と。でも的外れな事は書いていないと思っております。
     
    #31
    ナマグサ, 印度一好色, jaja他4人がいいね!しています
  12. 枢おとめ

    枢おとめ ユーザー

    少し話題に乗り遅れてる感がありますが、私もモチベ維持について少し……。
    私の場合は身内にシステム面の技術を持つ人がいることですかね。
    「こんな仕様が作りたい」と言ったら数日後に「できたよ〜」と言ってプラグインを持ってきてくれます。ヨイショされる人生です。
    作りたい仕様がすぐ形になることももちろん、作ってもらったからには自分も作業を進めなければ……と思います。
     
    #32
    ナマグサ, 印度一好色, jaja他5人がいいね!しています
  13. 栗下義孝

    栗下義孝 ユーザー

    神無月サスケさんのモチベ維持、非常に参考になります。
    特に「魂に問いかける」「作業環境を変える(制作用ユーザーアカウントの設定)」は目から鱗でした。
    私もアイデアや制作に行き詰った時は散歩に出かけたり、別の趣味をして脳をリフレッシュさせますね。
    皆さんそれぞれのモチベ維持方法があり、面白いお話が聞けました。

    余談…マリアテレジア美味しそうですね。
    私はお酒が飲めないのでリキュールをエッセンスに変えて試してみたいと思いますv
     
    #33
    ナマグサ, 印度一好色, jaja他4人がいいね!しています
  14. jaja

    jaja ユーザー

    学校や仕事に通いながら作品を完成させられる人ってすごすぎでしょう。
    ちょっとした超人に思えますね。
     
    #34
    印度一好色神無月サスケ がいいね!しています
  15. jiro

    jiro ユーザー

    >神無月サスケさん

    16年も前にこんな騒動があったとは…。
    エターなるの語源とか知らずに今まで使ってましたが、こういった由来があったんですね…。

    自分も一本でいいからゲームを完成させないと彼のようになってしまいそうなので、
    反面教師として参考にします…。 :kaoback:
     
    #35
    ナマグサ, 印度一好色, jaja他1人 がいいね!しています
  16. しんぞ

    しんぞ ユーザー

    モチベーションの維持というか、心が折れないようにするために
    「他のすごくよくできた作品を参考にし”ない”」
    ことも挙げられるかもしれません。

    自分は他に人形(ドール)を改造する趣味も持っているのですが、
    そのジャンルでも、レジェンドツクラーさんみたいな立ち位置の大先輩がいらっしゃって
    ヤフオクで10万くらいで取引されるような「作品」を生み出されているのですが、
    そういうのを目にしすぎると「それにひきかえ俺は…」と落ち込んでしまって
    筆を折りそうになったことがなんどもありました。

    一旦人は人、俺は俺、と割り切って
    自分でできる範囲で良いと思えることだけに注力しよう、と
    「目を限る」ようになってから
    再び制作を楽しめるようになりました。

    ツクールの場合、何でもかんでも自分一人でやらなければいけない人が大半だと思いますので、
    この「人は人、俺は俺」という立ち位置で、変にぶれないようにする心構えって
    さらに大事になってくるような気がするのです。

    …なに、志が低い?
    創作の超大先生、小池一夫さん(漫画原作者)も
    「完璧を追い求めて未完成のまま彷徨う人より、作品を1本完成させた人の方がプロとして上」
    という趣旨のことをよくツイートされてましたよ。
     
    #36
    ふうきゅう, ganges, 印度一好色他6人がいいね!しています
  17. リューイ

    リューイ ユーザー

    神無月サスケさん
    jajaさん
    枢おとめさん
    しんぞさん

    貴重モチベ維持に関してのご回答の数々、本当にありがとうございました!
    モチベ維持が苦手な私も参考になるか分かりませんが少々書いておこうかなーと思います。

    ◆創作するなら、娯楽を切り捨てて時間を確保
    平日はほとんどの方々は学校や仕事で時間が奪われます。
    土日祝日などの休みの日『創作活動をしよう!』と心に決めた時、
    作業妨害が入るのは大抵ソシャゲとかの【娯楽】ではないでしょうか?
    娯楽に偏り過ぎて、また平日になって結局作品が完成しない。
    それを繰り返して時間だけが過ぎて行く..という悩みを持った方々も多いと思います。
    (世の中には娯楽も創作もガチ両刀する人がいるみたいですが、それはjajaさんが言うように超人です..。)

    そこで自身の作品が完成するまで娯楽をばっさり切り捨ててしまうのが最初の段階で、
    モチベ維持はその次の段階だと思ってます。

    私がオススメするモチベ維持は、こうしたフォーラムで『周りにも頑張ってる人はいるんだ!』と意気込み、
    ヘッドフォン装着してクラシックを聞きながらの創作でしょうか..?
    創作に入る前にRPGアツマールやPLicyなどで、他の方の作品をプレイしてからモチベ高めるのも良いと思ってます。
     
    #37
    ナマグサ, 相楽慶司, 印度一好色他4人がいいね!しています
  18. kuro

    kuro フォーラムスタッフ

    リューイさんがふってくださったモチベ維持の話題、クリティカルヒットですね。
    せっかくですので、私も乗っからせて頂きます。

    私からは気分にあわせた『創作コーデ』をオススメします。

    いつもと違う服装で創作活動をしていると、心身ともに楽しくなります。
    手首にシュッと香水をつけたり、ルームフレグランスを使うと、香りが良い雰囲気を演出してくれます。

    春と秋は組み合わせの幅が広がるので、楽しむ機会が多いと思いますのでよろしければぜひ!
    (とはいえ、冬はモコモコフリース+着る毛布のコンボで防御力・防寒重視になりがちです……)

    ◇◇

    これらは、自分に自信を加えるひと工夫、自己演出のワザだと思っています。
    歩き方にしてみても、うつむいて歩く方より、堂々としている方は魅力的に見えるし、言葉も力に溢れていますからね。

    創作活動も同じように、作者を良い状態にしたり、工夫することで、作品に良い影響がでるかもしれません。
    バフ効果です。

    ただし……

     薬草→アロマグリーン
     革の鎧→トレンドレザー
     エクスカリバー→N°5

    このように大きく作風が変化する場合もありますので、お好みの用法・用量で楽しんでくださいませ。
     
    #38
    ナマグサ, ganges, 印度一好色他5人がいいね!しています
  19. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    モチベーション維持の話題、楽しく読ませていただいております。
    せっかくなので自分自身の方法も記載させていただきます。
    他の方と違う意見になってしまう面もあるかと思いますが参考程度に…。

    ・制作のモチベーションを上げるためにこそ、(制作以外の)好きな事もガンガンやる
     リューイさんのご意見と真逆になってしまいますが、自分としては好きな事を好きなだけやった、
    いわゆる「豪遊」して時間が限られた時の方がかえってモチベーションが上がって制作に集中できます。
    反対に「今日は休みだ!丸一日制作するぞ!」と意気込んだ時の方がダラダラとしてしまいます。
    それは自分の趣味(音楽ゲーム&格闘ゲーム)が時間もお金もそれほどかからないから言えるのかもしれませんが。

    ・ゲーム制作は、なめてもいいし、甘く見てもいい
     よく「頑張りが足りない」「ゲーム制作を甘く見るな」という声が聞こえてきそうですが、
    そもそも「誰でも気軽にゲームが作れる」がツクールのコンセプトだったと思うのです。なので
    頑張ってもいいし、頑張らなくてもいい。ある意味「ゆるく」作っている方がモチベーションの消費を避けられるかなと思います。
    ツクール年数だけはやたらに長い自分ですが、多くの頓挫してしまった作品を見ると
    「頑張りが足りないことによる挫折」よりも「頑張りすぎたことによる挫折」の方を圧倒的に見てきました。

    『ゲーム制作はなめれば結構甘い』くらいの気持ちが丁度よいと思うのです。
     
    #39
    ナマグサ, 夏の日, 印度一好色他7人がいいね!しています
  20. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    モチベの維持についてですが・・・。
    一つの方法としてですが、RPGアツマールに体験版を投稿するというのは、どうでしょう?
    何人かの方はされていますが、アツマールはコメントで反応があるので、それでモチベーションがあげられる気がします。
    もちろん「クソゲー」と酷評されることも覚悟しなければなりませんが、フォーラムなどと併用すればアドバイスなんかも貰えます。
    やっぱりゲーム制作者にとって「感想」って大事ですよね。
     
    #40
    radio05, ナマグサ, 相楽慶司他6人がいいね!しています

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