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自由きままに雑談

kuro2017-04-27に開始した「雑談」の中の討論

  1. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    >神無月サスケさん
    返信ありがとうございます。
    幼馴染も定番ですね。
    ただ、キャラ自身はお互いが幼馴染なのをわかってますけど
    プレイヤーからしたら昔のエピソードみたいなのがあったほうが感情移入しやすいかな、
    という意味で発言しました。
     
    真価魔禍(マカマカ)神無月サスケ がいいね!しています
  2. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    徐々に感情移入するタイプとは違いますが、つり橋効果で恋愛感情が芽生えていくケースがいくつもあります。
    主に現在放映中のラノベ主人公がそんな状況を作り出して、次々とヒロイン達をフラグを立ている。
     
    最後に編集: 2019-10-19
    神無月サスケ, 温州みかんぶー太 がいいね!しています
  3. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    返信ありがとうございます。

    そもそもこの話題自体「最近のヒロイン、デレるのちょっと早すぎないか?」
    という疑問から「じゃあもうちょっと説得力持たせるとか感情移入できるようにするには?」
    と思って書いているという面もあったり。

    まあ深夜アニメとかのヒロインは
    「1話でデレないと続き見てもらえない」とか
    いわれているというウワサがありますが・・・。
     
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  4. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >主人公と仲間とかヒロインがなんで仲がいいか
     サスケさんも仰っている「幼馴染」関係が多い事に同意します。
     「好きだからこそ一緒にいる」より「一緒にいたから好きになった」という感じです。

     主人公が作中で恋愛関係に発展する展開は過去制作物の中で2回くらいしかなくて、どちらかというと苦手分野です。
    ・最初から二人がいい感じになっている(キャッツ&ウサミ、プレスト&アティルトなど)
    ・いい感じになりそうな所で横槍が入る(ランレッテ&クエルなど)
    ・ド天然キャラ、またはプレイヤー=主人公という設定上そもそも恋愛関係にしにくい(セイ&エド、エムーブ&リニティなど)
     脇役同士がくっつく展開は割と多い気がします。それほど深く考えなくても1イベントとして作れば大丈夫なので。
     
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  5. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    仲が良くなったきっかけとしては

    過去に守れなかった、傷つけてしまったから
    もう二度と傷つけないように誓うようなパターンもありますね。

    前に読んでたラノベだと、少女の記憶を消さなくてはいけなくて
    消さないで済むように努力したけど叶わなかった少年がそれ以来
    記憶を失った少女を守ることだけは絶対にすると誓う話
    とかがありました。
     
    最後に編集: 2019-10-20
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  6. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    1人で話題変えまくりで申し訳ないです。
    漫画の例えになってしまうのですが

    (具体的な例えはもしかしたら嫌がる人もいるかもしれないので削除しました。
    とある漫画のシーンがちょっとエグく感じると言う事が書かれていました)

    とかって結構エグイんですが
    そういうのが描ける作者ってSの気がありますか?
    作者を侮辱する気はないし「野蛮だから規制しろ!」みたいに言う気は全くなく
    むしろ興味があるから聞いています。
    Sじゃなくても残酷な敵キャラって描けるんでしょうか?
    ただ殺すとかなら描けるでしょうけど
    なんか見てて「ドSじゃね?」って思うときがありまして。

    皆さんの作品の悪役は残虐なヤツですか?
    それとも幼児向けの作品みたいなヤツですか?
    (バイキンマンとかは映画だとかなりドSな時があるそうですが)
     
    最後に編集: 2019-10-29
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  7. 温州みかん

    温州みかん ユーザー

    >ぶー太さま
    結構エグい「過剰なアレな表現」をするのには、主に二つの理由があると考えています。
    1 作品のテーマを補完するなどの必要性から
    2 作者の趣味(残虐描写に特化したものへの需要供給は1にも該当、重複します)
    1の場合は広く、例えば義手、義足のキャラクターを登場させる場合、その手足を失ったシーンを回想させるときなどにリアリティを持たせる目的を含みます。古いですがFF7のバレットなどの例があります。
    2は説明不要かもしれません。
    そういう「過剰なアレな表現」の描写に強いこだわりを持っている人が一定数存在しています。
    「剣で斬撃を与える」という、RPGではよくあるベタな表現も、鎧の表面を滑りつなぎ目に剣先が入る、そして、肉をとらえ骨にあたって止まる、という2段階の反動の感覚をリアルに描写することもできます。思い切り引き抜いて、返り血が跳ぶわけです。当然刃は赤くぬめねめしています。先端を下にしないと、握り手に垂れてきて滑るので、注意が必要になります。腹部を裂けば、う〇このにおいもします。
    なぜか? と問われたなら、身近に暴力を経験していると、表面的な、あるいは形式的な表現にリアリティのなさを超える「嘘くささ」を感じ、場合によっては嫌悪感を覚えるため、それを回避するために(主に自分の経験の引き出しから)そういった描写をする場合がある、と回答できます。縛られて捕らえられていた仲間を助けるシーンにおいても、ロープのあざや暴力行為の形跡、失禁の描写を入れる、入れないといった差にも表れてきます。
    また、ぶー太さまのコメントのように、性的な嗜好性、つまりSとして”リビドーを感じる”という面も否定できません。
    例えば承認欲求の強い人は、暴力で人を支配すると、最高にハイになるわけです。
    2における「過剰なアレな表現」は、いうなれば「代償」行為や「昇華」のようなものです。
     
    真価魔禍(マカマカ), 神無月サスケjun がいいね!しています
  8. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    ありがとうございます。
    自分が言ったエグイ、ドSと言うのは単純にグロイという事よりも
    ・目の前で大切なもの・人を奪うとか
    ・村人に奴隷のような扱いをして「村を返してほしければ大金を集めろ」と言われた女の子が死に物狂いで何年もかけて命がけで金を集めたら裏で糸引いてそのお金を奪うように仕組んではめる
    ・煽るだけ煽って追い詰めるだけ追い詰めてやりたくないことをさせ失敗させて「お前が勝手にやったんだろ」と笑う
    みたいなのを想像してました。

    感情移入してみてる人が「それだけはやらないよね?」「ゲスが」みたいに思うやつです
     
    最後に編集: 2019-10-30
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  9. エクセトラ

    エクセトラ ユーザー

    デジカのエンシェントダンジョンウィンターが出てようやく雪国が作れそう・・・でも高い。
    昨今のなろうとか見ていると男女が仲良くなる過程がなくつまらないなと思っています。奴隷だったり最初から好意持っていたり・・・ツンデレ好きには寂しい今日この頃・・・
     
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  10. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    自分もツンデレは好きだけど
    自分のゲームでは作ってる僕の頭が悪いので
    悪い奴から助けられて惚れるまたは
    もともと不幸でちょっと優しくされ惚れるチョロいキャラにするぐらいしかできなくて
    もとから好意を持ってるキャラの方が描きやすいです。ぶっちゃけてしまえば。

    自分はリアル恋愛もギャルゲーも少女漫画もほとんどわかんないというダメ人間なので・・・。
     
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  11. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >皆さんの作品の悪役は残虐なヤツですか?
    >それとも幼児向けの作品みたいなヤツですか?
    「訳ありでどこか同情してしまう悪役」や「最終的には意気投合する、完全悪とは言い切れない悪役」が多いです。
    純粋な悪役も作ったことはあるのですが、どこか小物(「水戸黄門」の展開のようにアッサリやられる存在)になりがちです。
    現実世界、恐ろしく下衆な状況も多いこの世の中せめてゲーム世界くらいご都合主義があってもいいでしょ、という考えからです。

     歳を取ったせいなのか、それとも自分の性分なのか「最終的にはめでたしめでたし」展開が個人的には好きです。
     
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  12. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    ■作品の悪役は残虐か

    短編だとよくわからんノリにするので
    基本的には「どっちかと言えば幼児向け」ですかね。

    長編だと悪役…というよりメインの敵役は
    確固たる恨みを以て世界を消そうとしてくるので
    手段を選ばない節があり、残虐と言えるでしょう。
    どっちかと言えばバッドエンド好きなので
    残虐と言うよりは陰湿のそれかもしれませんが。
    ゲームだからって敵は甘くないです。物語も甘くないです。
    流石にバランスの都合があるので初っ端から終盤の敵が出るとかはしませんが。

    ■登場人物の仲良くなる過程

    あんまり恋愛沙汰は好きじゃないのでやらないんですが
    幼馴染の関係にしがちな気がします。
    あとは旅の途中に偶然であって行動を共にする内に惹かれ合った、とか。
    でも基本的には悲恋とか悲劇とかに終わらせます。
    登場時点での友好度の関係が0な人物同士の場合
    ファイアーエムブレムの支援会話っぽいもので関係を築かせたいな、などと。
     
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  13. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    「主人公とヒロインは何故いい仲なのか」
    だけでなく
    「仲間達はどうやって仲間になるのか」
    「主人公の活動はいかにして世間/エスタブリッシュメントから認められるのか」
    「主人公と敵組織はどうして戦うのか」
    等も、毎度理由付けに頭を痛める過程描写ですよね。

    最近の、ゲーム性一番の拙作では、いちいちそうしたストーリーを考えるのが面倒臭くて、「幼なじみ」「宿命」「お告げ」といった安易な(失礼)理由付けで流してます。
     
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  14. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    敵から仲間になるのが好きです。
    最初ラスボスだと思われてたやつに最初の町で敗北して
    最後の町でもう一度戦う。
    その間に実はラスボスではなかった事や実はいいところもあるじゃんと分かる
    みたいな感じ。
    いや・・、それって敵や仲間と言うよりライバルポジションかも(汗
     
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  15. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    >ぶー太さん
    >皆さんの作品の悪役は残虐なヤツですか?
    >それとも幼児向けの作品みたいなヤツですか?
    これについては、僕はちょっと興味深い経験をしています。
    僕のゲームに「Moon Whistle」(1999年公開)というのがあるんですが、
    2011年にリメイク版「Moon Whistle XP」を出しています。

    このゲームの悪役は、お金持ちの御曹司でいじめっ子のハルトという奴なんですが、
    前者では、完全に悪役に徹していて、Sな表現こそない物の、純粋な悪そのものでした。

    しかし後者では、立ち位置を変えて子供向けの教訓キャラっぽくしています。
    具体的には、彼の祖父が、悪の塊で息子を溺愛し、息子を血の通わない冷酷な社長にしようとするのに対し、
    彼の父は、祖父に反対し、社員の人柄を大切にする社長に育てようとして、
    常時言い争っているんですが、ハルトは「おじいちゃんとパパ、どっちの話を聞けばいいの?」と
    葛藤するキャラになっています。

    個人的には後者が好きなんですが、前者の純粋な悪者だったハルトが恋しい、という意見もあり、
    なかなか一筋縄ではいかないものだと思っています。

    >ぶー太さん
    >敵から仲間になるのが好きです。
    あ、これ、僕も結構好きなタイプです。
    特に僕は味方に闇属性を覚えさせないタイプなので、
    元敵だったキャラは、仲間になった時、魔族専用の技が使える、という風にしています。
    前述のハルトも、NPC扱いで一時的に仲間になり、
    悪役しか使えない技「インフェルノ」(=地獄の炎)が使えます。
     
    jun, 温州みかんぶー太 がいいね!しています
  16. >・目の前で大切なもの・人を奪うとか
    >・村人に奴隷のような扱いをして「村を返してほしければ大金を集めろ」と言われた女の子が死に物狂いで何年もかけて命がけで金を集めたら裏で糸引いてそのお金を奪うように仕組んではめる
    >・煽るだけ煽って追い詰めるだけ追い詰めてやりたくないことをさせ失敗させて「お前が勝手にやったんだろ」と笑う
    みたいなのを想像してました。

    ワンピースのナミのエピソードを思い出しました
    子供の時はあんまり何も思わなかったですけど
    大人になってからの方が理解できる分エグく感じますね

    >とかって結構エグイんですが
    >そういうのが描ける作者ってSの気がありますか?

    自分の場合はSっ気丸出しでそういうシーン作ります
    ぶー太さんの作品もそういうフェチを感じるシーン結構多いですよね

    >皆さんの作品の悪役は残虐なヤツですか?
    >それとも幼児向けの作品みたいなヤツですか?

    実際にあった残虐ネタとかも参考にしているのでちょっと大人向けかも
     
    jun, 温州みかん, ぶー太他1人 がいいね!しています
  17. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    >神無月サスケさん
    完全な悪は心置きなく倒せるところがいいですよね。どっちもよさがあります。
    ラスボス前のボスは話が分かる奴で説教した後ラスボス相手に共闘と言うのも好きです。
    >真価魔禍さん
    あ、うん。その例えは、まんまワンピースのナミの話を例えてるんですが
    ワンピースファンの人が良く思わないかもしれない気がして書き込みを修正してたりします
    僕の作品やったことあるんです?(うれしいけどちょっと恥ずかしい)
    白状すると、見た目可愛いけどドSって言う子は結構好きです。あんま語ると変態トークになってしまうのであれですが・・・。
     
    jun, 温州みかん神無月サスケ がいいね!しています
  18. ぶー太さん
    >あ、うん。その例えは、まんまワンピースのナミの話を例えてるんですが
    >ワンピースファンの人が良く思わないかもしれない気がして書き込みを修正してたりします

    ああ、そうなんですか(;^ω^)
    奴隷問題や同和問題を皮肉るシーンとかもありますし
    ワンピースも其の辺は結構ダーティな部分ありますよね

    ただ、ナミのエピソードは敵が残虐であるからこそ
    それに怒るルフィがめっちゃカッコイイので
    ファン的にはあのエピソード好きな人が多そうです

    >僕の作品やったことあるんです?(うれしいけどちょっと恥ずかしい)

    一通りやってますよ!
    なんで上の話にある敵だったキャラが身内からフルボッコにされて
    その後主人公たちの仲間になるパターンよくあるなぁwwwって感じてました
     
    ぶー太, 神無月サスケ, jun他1人 がいいね!しています
  19. jun

    jun ユーザー

    敵から仲間にパターンは私も大好きです!!
    あとライバルキャラも大好きです!!

    完全に仲間にならなくても何回も戦っていた敵が途中(最後の方)で協力してくれるみたいなのも好きです。

    好きすぎて自作品でもちょくちょくそういうゲームを作っています。
    ただ、今作っているゲームは今までのゲームと雰囲気違うので、そういうパターンは今のところ無いです。

    既存のゲームでライバルキャラといえば思いつくのはワイルドアームズシリーズです。大体主人公チームの他にライバルチームがいて、ライバルチームも個性豊かな面々です。

    私は割と他のゲームでもライバルキャラにハマることが多いです。
     
    温州みかん, ぶー太, 神無月サスケ他1人 がいいね!しています
  20. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    ■敵から仲間になるパターン
    話の腰を複雑骨折させますが逆に
    仲間から敵になるパターンが好きです。

    狂気に陥った結果だったり、すれ違いから来る物別れだったり。
    はたまた敵側に諭されてしまったり、何かを悟ってしまったり。
    操られたりするのも良いですねえ。

    基本的にこうなると元には戻りません。
    誰かしらが死ぬか死んだほうがマシな事になります。

    敵から仲間になるパターンは…
    SRPGだと常套手段ですが、RPGだと…ううむ。
     
    沫那環, jun, ぶー太他2人がいいね!しています

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