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自由きままに雑談

kuro2017-04-27に開始した「雑談」の中の討論

  1. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    ライバル、敵が仲間になるときって

    いつも勝気に突っかかって来たライバルの子が
    物語終盤のどうしようもない絶望とかを前にして見せる
    か弱さとかがあるとギャップがいいし、

    自分の親玉が悪いと自覚してて罪悪感に苦しんでたり
    戦いの時も「ごめんね」と言ったりする子とかだと
    もう争わなくても大丈夫だよと言ってあげたくなるんだけど

    コレもう完全に僕の趣味の話になってるかも。
     
    jun, 温州みかん真価魔禍(マカマカ) がいいね!しています
  2. リンクス

    リンクス ユーザー

    質問ですが単発高火力と連撃、どちらがお好みでしょうか?
    個人的に単発攻撃は弱いイメージが付いているのですが、皆様はどうお考えでしょうか?
     
    真価魔禍(マカマカ), Ganmo温州みかん がいいね!しています
  3. 最終的には1撃でズドーンが最強にしたいタイプです
    連撃は演出重視で1発のダメージを抑えちゃいますね
    中盤あたりで活躍させたいです

    攻撃力上げてからの連激が強すぎて
    バランス崩壊してるゲームもたまに見るので
    調整が難しい感じはします(;^ω^)

    敵側の攻撃としても1発高火力の方がラスボス感とかあるかな
    一気にダメージ減る方が緊張感でる感じはします

    FF7で言うとナイツオブラウンドよりも




    バハムート改くらいの方が好きです

     
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  4. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    拙作では、連撃の累計ダメージが単発高火力と同等になるように心がけています。基本的に、唯一絶対最強はあまり作りませんね。
     
    温州みかん真価魔禍(マカマカ) がいいね!しています
  5. リンクス

    リンクス ユーザー

    よくよく考えると単発高火力が不憫なのは質問するまでもありませんでしたね。
    戦術を立てるまでもなくノースキルウェポン(NSW)になりかねませんし、常識的な値に抑え込んだとしてもカンストや係数の関係で連撃の方が総火力が上回りやすいです。
    前者はリアルタイム制だと致命的で、FPSのスナイパーライフルなど取り回しを犠牲にしてバランスを取る事が一般的です。後者はカンストの値が小さくなおかつ到達しやすい場合や何らかの係数を掛け合わせやすく恩恵が大きい場合に起こりやすいです。
    NSWぶっぱか係数インフレか、悩ましいところです。
     
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  6. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    自分は単発高火力のメリットを出す為に、連続攻撃には連続攻撃係数を定めています。

    自分が制作しているゲームには通常攻撃が二回連続攻撃できるタイプと従来通りの一回だけ攻撃するタイプに分かれてます。

    デフォルトの通常攻撃の計算式は、
    a.atk * 4 - b.def * 2
    で、二回攻撃できるキャラ用に調整した計算式には連続攻撃係数の0.75を入れて、
    a.atk * 4 * 0.75 - b.def * 2
    になってます。


    アクターの攻撃力が100で、エネミー側の防御力が100で分散度を0にして考えると、
    単発攻撃の方は200のダメージが入り、
    二回攻撃の方も累計200のダメージが入る。
    になり、
    アクターの攻撃力が100で、エネミー側の防御力が150で分散度を0にして考えると、
    単発攻撃の方は100のダメージが入り、
    二回攻撃の方は累計0になる。

    アクターの攻撃力は100で、エネミー側の防御力が50で分散度を0にして考えると、
    単発攻撃の方は300のダメージが入り、
    二回攻撃の方は累計400のダメージが入る。

    という風に、防御性能が高いエネミーに有効的なのは単発タイプ。防御性能が低いエネミーには連続タイプが有効的という差別化するようにしています。
    まぁ・・・まだ調整中ですけどね。
     
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  7. シトラス

    シトラス ユーザー

    連続攻撃は、単純に手数が多いので全弾ミスする確率が低く
    どれか一発がクリティカルする可能性も大きいんですよね。
    そして、ステータス異常を与える確率も高くなります。
    自分の場合、計算式はこんな感じです

    rate*(a.atk - b.def)/攻撃回数 + add
    rate:スキルごとの倍率 add:ダメージ加算値

    FF5の「二刀流VS両手持ち」を補助線として考えてみると

    単発攻撃:
    ・攻撃力の影響を高く、防御力の影響を弱くすることで防御力の高い敵に対して有効にする
    ・取得コストが安い
    ・ダメージ限界を高めまたは上昇率をデフレ気味にする

    連続攻撃:
    ・攻撃力の影響を低く、防御力の影響を強くすることにより防御力の高い敵に効果を低くする
    ・取得コストが高い
    ・1発当たりの命中率を低くする

    あたりが差別化になるでしょうか。
     
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  8. リンクス

    リンクス ユーザー

    まさにその通りです。連撃の場合確率が絡むと期待値が高くなってしまうんですよね。
     
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  9. リンクス

    リンクス ユーザー

    elfia_2k.png
    スクショなら『単体の配布』に当たらないはずなので上げてくスタイル。
    オリキャラコン第二回MV部門のエルフィアをツクール2000RTP風に作ってみた。カラーパレットや解像度、その他諸々の理由でそっくりさんですらないのは突っ込まない様に。
    エルフィア以外の人物は2kRTPか改変のみ、マップはFSM。
     
    カワセミ, junべるなに がいいね!しています
  10. べるなに

    べるなに ユーザー

    愛らしいデザインで俺は好きですぞ!
     
    リンクスjun がいいね!しています
  11. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    通常攻撃と連続攻撃の差別化は「敵の回避率」と「防御力」でも調整できますね。
    また、回避率は必中の魔法攻撃との差別化にも使えます。
     
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  12. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    差をつけててもプレイヤーにわかっててもらえないときがありそうですね。
    特に、慣れる前に終わっちゃう超短編とかだと・・・(汗。
    自分もあまり細かい事考えないで人様のゲームをやる場合も多いです。
     
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  13. リンクス

    リンクス ユーザー

    ありがとうございます。
     
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