自由きままに雑談

ぶー太

ゲスト
ライバル、敵が仲間になるときって

いつも勝気に突っかかって来たライバルの子が
物語終盤のどうしようもない絶望とかを前にして見せる
か弱さとかがあるとギャップがいいし、

自分の親玉が悪いと自覚してて罪悪感に苦しんでたり
戦いの時も「ごめんね」と言ったりする子とかだと
もう争わなくても大丈夫だよと言ってあげたくなるんだけど

コレもう完全に僕の趣味の話になってるかも。
 
最終的には1撃でズドーンが最強にしたいタイプです
連撃は演出重視で1発のダメージを抑えちゃいますね
中盤あたりで活躍させたいです

攻撃力上げてからの連激が強すぎて
バランス崩壊してるゲームもたまに見るので
調整が難しい感じはします(;^ω^)

敵側の攻撃としても1発高火力の方がラスボス感とかあるかな
一気にダメージ減る方が緊張感でる感じはします

FF7で言うとナイツオブラウンドよりも



バハムート改くらいの方が好きです

 
よくよく考えると単発高火力が不憫なのは質問するまでもありませんでしたね。
戦術を立てるまでもなくノースキルウェポン(NSW)になりかねませんし、常識的な値に抑え込んだとしてもカンストや係数の関係で連撃の方が総火力が上回りやすいです。
前者はリアルタイム制だと致命的で、FPSのスナイパーライフルなど取り回しを犠牲にしてバランスを取る事が一般的です。後者はカンストの値が小さくなおかつ到達しやすい場合や何らかの係数を掛け合わせやすく恩恵が大きい場合に起こりやすいです。
NSWぶっぱか係数インフレか、悩ましいところです。
 
自分は単発高火力のメリットを出す為に、連続攻撃には連続攻撃係数を定めています。

自分が制作しているゲームには通常攻撃が二回連続攻撃できるタイプと従来通りの一回だけ攻撃するタイプに分かれてます。

デフォルトの通常攻撃の計算式は、
a.atk * 4 - b.def * 2
で、二回攻撃できるキャラ用に調整した計算式には連続攻撃係数の0.75を入れて、
a.atk * 4 * 0.75 - b.def * 2
になってます。


アクターの攻撃力が100で、エネミー側の防御力が100で分散度を0にして考えると、
単発攻撃の方は200のダメージが入り、
二回攻撃の方も累計200のダメージが入る。
になり、
アクターの攻撃力が100で、エネミー側の防御力が150で分散度を0にして考えると、
単発攻撃の方は100のダメージが入り、
二回攻撃の方は累計0になる。

アクターの攻撃力は100で、エネミー側の防御力が50で分散度を0にして考えると、
単発攻撃の方は300のダメージが入り、
二回攻撃の方は累計400のダメージが入る。

という風に、防御性能が高いエネミーに有効的なのは単発タイプ。防御性能が低いエネミーには連続タイプが有効的という差別化するようにしています。
まぁ・・・まだ調整中ですけどね。
 
連続攻撃は、単純に手数が多いので全弾ミスする確率が低く
どれか一発がクリティカルする可能性も大きいんですよね。
そして、ステータス異常を与える確率も高くなります。
自分の場合、計算式はこんな感じです

rate*(a.atk - b.def)/攻撃回数 + add
rate:スキルごとの倍率 add:ダメージ加算値

FF5の「二刀流VS両手持ち」を補助線として考えてみると

単発攻撃:
・攻撃力の影響を高く、防御力の影響を弱くすることで防御力の高い敵に対して有効にする
・取得コストが安い
・ダメージ限界を高めまたは上昇率をデフレ気味にする

連続攻撃:
・攻撃力の影響を低く、防御力の影響を強くすることにより防御力の高い敵に効果を低くする
・取得コストが高い
・1発当たりの命中率を低くする

あたりが差別化になるでしょうか。
 
連続攻撃は、単純に手数が多いので全弾ミスする確率が低く
どれか一発がクリティカルする可能性も大きいんですよね。
そして、ステータス異常を与える確率も高くなります。
自分の場合、計算式はこんな感じです

rate*(a.atk - b.def)/攻撃回数 + add
rate:スキルごとの倍率 add:ダメージ加算値

FF5の「二刀流VS両手持ち」を補助線として考えてみると

単発攻撃:
・攻撃力の影響を高く、防御力の影響を弱くすることで防御力の高い敵に対して有効にする
・取得コストが安い
・ダメージ限界を高めまたは上昇率をデフレ気味にする

連続攻撃:
・攻撃力の影響を低く、防御力の影響を強くすることにより防御力の高い敵に効果を低くする
・取得コストが高い
・1発当たりの命中率を低くする

あたりが差別化になるでしょうか。
まさにその通りです。連撃の場合確率が絡むと期待値が高くなってしまうんですよね。
 
elfia_2k.png
スクショなら『単体の配布』に当たらないはずなので上げてくスタイル。
オリキャラコン第二回MV部門のエルフィアをツクール2000RTP風に作ってみた。カラーパレットや解像度、その他諸々の理由でそっくりさんですらないのは突っ込まない様に。
エルフィア以外の人物は2kRTPか改変のみ、マップはFSM。
 

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スクショなら『単体の配布』に当たらないはずなので上げてくスタイル。
オリキャラコン第二回MV部門のエルフィアをツクール2000RTP風に作ってみた。カラーパレットや解像度、その他諸々の理由でそっくりさんですらないのは突っ込まない様に。
エルフィア以外の人物は2kRTPか改変のみ、マップはFSM。
愛らしいデザインで俺は好きですぞ!
 

ぶー太

ゲスト
差をつけててもプレイヤーにわかっててもらえないときがありそうですね。
特に、慣れる前に終わっちゃう超短編とかだと・・・(汗。
自分もあまり細かい事考えないで人様のゲームをやる場合も多いです。
 

ぶー太

ゲスト
世間の他の人達に見捨てられた私を、あなたは命がけで助けてくれるの?
みたいなシーンを作りたいけど、
ゲームだと
・世間の意見に反してというよりただシナリオ進めて助けただけ。
・死んでもプレーヤーは生きてて何回でもコンティニューできる。
だから全然特別な思いや覚悟じゃないんだよなあ・・・

異世界転生小説とかのちょっと助けられただけで惚れるヒロインがチョロインと言われるのと同じ・・・?

でも、ゲーム性じゃなくてストーリーで小説家とか漫画家みたいにうまく感情移入させる展開を作るのはたぶん自分にはできそうもない。

(なんとなく作りたいなと妄想したというレベルであって、
別に真剣に悩んでるわけでは無いです。むしろこの話題がしたかっただけです。)
 
最終的に議長により編集されました:
【単発高火力か連撃か】
無論単発高火力。
でかい数字には浪漫があります。
小さい数字を大量に出されても個人的には面白くない。
命中率まわりででかい単発はミスったら終わり?
なら命中率バフや回避率デバフを駆使するべき。
元のダメージがでかいからクリティカルも一発出れば凄まじい効果に。
事前に2~3ラウンドはかけて準備して
たった1ラウンド、一発しか撃てない浪漫火力で理論値を突き詰めるのは面白いものです。
 
https://www.pixiv.net/artworks/74646270
↑こちらで紹介されてる漫画のRPGプレイする回にグサッとくるネタが。

何でもエロネタに持っていく女の子の話なんですが
その子が「RPGのジョブに『娼婦』があったら」なんて言って
当然ツッコミ役に「そんな不健全なのあるわけないでしょ!」と返されるんですが
その更に返しが…

「じゃあ、『盗賊』や『アサシン』は健全なの?」
 
エロゲRPGとかなら普通に出てきそうだし
ドラクエでも踊り子とかセクシーダンス踊るし
マーニャは娼婦も兼ねてるなんて考察はありますね

あとは表現の問題って程度だけで考えるのは浅はかで
スカートめくりは真似する小学生が大勢居て社会問題になったけど
それより不健全なのにレイプや殺人は社会問題にならないのは
大抵の人は真似できないからです(する人も稀にいるけど)

というか表現の話はあっちでやった方が良いのでは
 
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