自由きままに雑談

たまな

ユーザー
まず、長編を完璧に作って公開して高評価されたいのか?にもよるかと。

単純にツールの使い方がわかんなかったら
短いゲームを作るうちに慣れてく手もあります。

自分が作ったネタだったら同じネタやリメイクを作ってはいけないというルールもないし
公開しなければなおさらなので1回作っちゃうのもありかな。

責 任 は と ら な い け ど !
長編作ろうとしたわけではないのです
作ってたら裏話や設定は大きくなってたけど
ゲームは体験版のうちに作ろうという簡単なレベルでした^^;

完璧も目指してたわけでもない
初めて1か月未満の人間がバグなし誤植なしでつくれるとは思ってません・・・
でもしりあいは進められないとかさわりをしてみたけどっていわれたので
進められないほど醜悪だったのかしらと思ってしまってたのです

みんなのおかげですこしがんばれそうです
作り直しか新しい作品かまた公開できるよう頑張ってみます
↑3度もスイッチと変数塗り替えてるので一度作り直した方が整理できるのかなーとか
 

亀井ろろろ

ユーザー
ところで、感想ってみんな、もらいたいんかな…?
「おれのゲームの事をネットで言うならおれに直接はっきり言え」と言う主義のひともいますが
僕は逆に、全部受けきれないので、
中傷ではないレベルの愚痴やツッコミぐらいなら勝手に
そこらで言っといてくれてもいいかなというのがあります。

中傷レベルに悪意があるのとかは、直接じゃなくても嫌だし、
ちゃんとした感想やアドバイスなら直接もらってもありがたいんですが
 

たまな

ユーザー
ところで、感想ってみんな、もらいたいんかな…?
「おれのゲームの事をネットで言うならおれに直接はっきり言え」と言う主義のひともいますが
僕は逆に、全部受けきれないので、
中傷ではないレベルの愚痴やツッコミぐらいなら勝手に
そこらで言っといてくれてもいいかなというのがあります。

中傷レベルに悪意があるのとかは、直接じゃなくても嫌だし、
ちゃんとした感想やアドバイスなら直接もらってもありがたいんですが
あー、そこね
感想は正直欲しい派とほしくない派といるかも
でも作品作る以上ゲームじゃなくても
例えばぬいぐるみでもよくできてるねぇとか言われたいから人に見せるんじゃないかな?
どーでもいいなら、例外はいるとおもうけど非公開の人が多いと思う
 
シトラスさんの「クリエイターとして最も屈辱的なのは、何のリアクションもないことだ」と、たまなさんの
「よくできてるねぇとか言われたいから人に見せるんじゃないかな?どーでもいいなら、例外はいるとおもうけど非公開の人が多いと思う」
に同意します。やっぱり公開する理由は多くの人にプレイしてもらい「認めてもらいたい」というものが大きいです。

あとは「都合のいい感想だけ欲しい」
何て身勝手な!と思うかもしれませんが本来これが正常な感情で、一見ワガママなこの気持ちが作品のレベルを上げる原動力にもなり得ます。
自分にとって良い感想だけ欲しいけど、そんなに甘くはない。なら作品のレベルを上げて好意的な感想が増えるように努力するしかない。
全部好意的にするのは無理だけどそれで好意的な感想を増やすことはできる…という流れです。
逆にこの気持ちが失われたり、全くリアクションの無い状態が長く続くと、否定的な感想でもいいから「とにかく感想が欲しい」という
状態になり、実はこの状態の方が危険です。酷くなると荒らしコメントすら「反応があるだけマシ」「目だったぜ」と思えるようになる。
そうなると作品が荒れ作者が荒れる。最終的に「ちょっと制作から離れた方がいいんじゃない?」いわゆる『ツクってはいけない人』に墜ちる。

前の書き込みで「ツクってはいけない人」について書かせていただきましたが全員が全員最初からそうだったわけではないと思います。
そういう人にも言い分はあって「こういう風にしたのはアンタ達だろ!?」と言いたい人も少なからずいると思っています。

プレイヤーもボランティアではないので強制はできませんが、出来ることなら作品に対しては好意的なリアクションをあげること。
荒らしや中傷は相手にせず黙って削除依頼、これが一番有効なんじゃないかなと思っています。
荒らしや中傷への反応は、することで存在を承認されたと認識するので逆効果です。反応しないと反応せざるを得ないレベルのこと
=犯罪レベルまで発展することもあるので見極めは難しいですが…。
 

リンク

ユーザー
それを踏まえて思うこと。
ツクールに限った話じゃないけど。

良い批評…ツクールなら作品、発言やイデオロギーならそれそのものへの批評

ダメな批評…作品や発言ではなく、製作者や発言者を理由にする批評

前者が本来だと思うけど、どんな分野でもなにかと後者の物ばかり目にするからなんだかなと思う。

あと目立てばどうのと言うのは、思ったことだけどバカッターやバイトテロとかする人って、ある意味良いことをしてもポジティブな評価をされた事があんまりない人なのかも知れない気がしました。

だから炎上しそうなことでもあえてするのかもですね。
 

亀井ろろろ

ユーザー
炎上商法はあまりよくないけど、
人に注目してもらえる作品名がつけたいと思うことはあります。

「これどういう意味かな」と思ってもらって誘いたいとか、
すこし過激な表現がある作品だと、あえてそれをタイトルでわかるようにした方が人来るかな?とか。
たぶんそれがエスカレートすると炎上商法になってしまうんだろうなあ…。

実際、バカゲーだと思ったらすごい深いゲームだった、みたいなのが魅力な作品もあるし、
どこまでが詐欺でどこまでがギャップかというのもむずかしい。

アンチの話ですが、アンチってファンだった人やファンでもある人も多いと思うんですよね。
フリゲの話に行きますと、商業の何千円も出したゲームと違って、
ほんとに興味ないならダウンロードもしないし、
満足できないのも、クオリティがアレなのも、フリゲならよくあることだと思うんです。
そしてバッシングしても商業のゲームと比べるとそのゲームを知ってる人が少ない。
それでもアンチ活動するってことは、少なくとも興味を持たせる、または心に届く何かはあったんじゃないかなあと思います。
もちろん攻撃されるのを全部真正面から受けてたら心がおかしくなるし、
少なくとも犯罪レベルのは許すべきではないけど、
そういう意味でシトラスさんの「クリエイターとして最も屈辱的なのは、何のリアクションもないことだ」 という言葉には同意です。
 
最後に編集:

ヨルシ

ユーザー
タイムライン感覚で、すいません。
長くなるのでここで語ります。
ピグマリオの大地の剣のオマージュでベルセルクのドラゴンころしと言う大剣が出来た。
スーパーマリオのオマージュからツクールMVのキャラ生成でマリオっぽいキャラを作る。
つなぎと帽子を使うけど、色は青で統一。
弟がおり、濁色の毛で髭面の26歳の男性。
青いつなぎ…。種類が違うけど、同性愛者で、名前がアベルトなら別の作品のパロディになる…。
 

たまな

ユーザー
ピグマリオの大地の剣のオマージュでベルセルクのドラゴンころしと言う大剣が出来た。
スーパーマリオのオマージュからツクールMVのキャラ生成でマリオっぽいキャラを作る。
つなぎと帽子を使うけど、色は青で統一。
弟がおり、濁色の毛で髭面の26歳の男性。
青いつなぎ…。種類が違うけど、同性愛者で、名前がアベルトなら別の作品のパロディになる…。
作りたい作品なのかな?アクションシューティングぽいのかなー。頑張ってくださいねー
 
炎上商法はあまりよくないけど、
人に注目してもらえる作品名がつけたいと思うことはあります。

「これどういう意味かな」と思ってもらって誘いたいとか、
すこし過激な表現がある作品だと、あえてそれをタイトルでわかるようにした方が人来るかな?とか。
たぶんそれがエスカレートすると炎上商法になってしまうんだろうなあ…。

実際、バカゲーだと思ったらすごい深いゲームだった、みたいなのが魅力な作品もあるし、
どこまでが詐欺でどこまでがギャップかというのもむずかしい。

アンチの話ですが、アンチってファンだった人やファンでもある人も多いと思うんですよね。
フリゲの話に行きますと、商業の何千円も出したゲームと違って、
ほんとに興味ないならダウンロードもしないし、
満足できないのも、クオリティがアレなのも、フリゲならよくあることだと思うんです。
そしてバッシングしても商業のゲームと比べるとそのゲームを知ってる人が少ない。
それでもアンチ活動するってことは、少なくとも興味を持たせる、または心に届く何かはあったんじゃないかなあと思います。
もちろん攻撃されるのを全部真正面から受けてたら心がおかしくなるし、
少なくとも犯罪レベルのは許すべきではないけど、
そういう意味でシトラスさんの「クリエイターとして最も屈辱的なのは、何のリアクションもないことだ」 という言葉には同意です。
亀レスですが、アマチュアをわざわざ潰しにかかるのは権威主義的な面もあると思います。
大衆に受けないから価値がないという考えは創作文化で特に根強く、プロですらクオリティや描写の不足は勿論商業面の不振を理由に駄作扱いされる事も多いです。
恐らく彼らの理想は海外で大ヒットする事でしょうが、海外でヒットするのは革新的な物か良い意味で日本らしさをトレンドに織り込んだ物なのでそうそう無いと思われます(勿論内容が重要視されるのは言うまでもありませんが)。その為妥協して日本で大ヒットする事が優れた物であると考えていると思われます。
 
感想に関してですが「お金で買ってみる」というのも、悪くないかもしれません。
自分は、ココナラというサイトにある「あなたの作品に、感想を言います」という
出品を購入しました。
どういう感想をもらいたいかにもよりますが、軽いものであれば(500~1000)+α円で
くれます。(+αは、コンビニや振り込みの手数料などです)

連投になりそうなので、ここで違う話題を言います。
6月上旬にゲーム制作初心者や、シナリオ作成を苦手とする人が
使えるような、サンプルシナリオを各自で書くという
企画を考えています。
しかしこの企画は、結構きわどいのではないかと思っています。
理由は、二次創作をさせるような作品を皆様に書かせることと
その原作が、実力やセンスのある人に使われて
本人よりもすごいゲームを生み出されたら、単純に悔しいだけでなく
権利の主張的にもややこしくなりそうだからです。

というわけで皆様の意見を頂きたいのですが、このために新しく
スレッドを立てたり、板の流れを邪魔したりしたくありません。
なので、Discordに話し合い用のサーバーを作りました。

興味があれば、会話機能でのメッセージや概要を書いたGoogleドキュメントに
コメントが欲しいです。よろしくお願いします。

企画の概要(Googleドキュメント)
初心者用のシナリオサポート企画
 
今思い出したのですが、誹謗中傷を受ける原因の一つとして大言壮語や痛い発言も挙げられると思います。
そういった発言をしたら最後、 「無能がイキりやがって」や「メンヘラ乙」と思われ開き直っても弁明しても無意味です。
はっきり言って対策は常識を持ち無用な発言を控えるという事しかありません。
 

たまな

ユーザー
感想に関してですが「お金で買ってみる」というのも、悪くないかもしれません。
自分は、ココナラというサイトにある「あなたの作品に、感想を言います」という
出品を購入しました。
どういう感想をもらいたいかにもよりますが、軽いものであれば(500~1000)+α円で
くれます。(+αは、コンビニや振り込みの手数料などです)

連投になりそうなので、ここで違う話題を言います。
6月上旬にゲーム制作初心者や、シナリオ作成を苦手とする人が
使えるような、サンプルシナリオを各自で書くという
企画を考えています。
しかしこの企画は、結構きわどいのではないかと思っています。
理由は、二次創作をさせるような作品を皆様に書かせることと
その原作が、実力やセンスのある人に使われて
本人よりもすごいゲームを生み出されたら、単純に悔しいだけでなく
権利の主張的にもややこしくなりそうだからです。

というわけで皆様の意見を頂きたいのですが、このために新しく
スレッドを立てたり、板の流れを邪魔したりしたくありません。
なので、Discordに話し合い用のサーバーを作りました。

興味があれば、会話機能でのメッセージや概要を書いたGoogleドキュメントに
コメントが欲しいです。よろしくお願いします。

企画の概要(Googleドキュメント)
初心者用のシナリオサポート企画
書かせていただきましたが、ツールの使い方が不明でついでに即興なので案にもなってないのですが^^;
必要なら修正お願いします
 

開拓者

ユーザー
サスケさんおはようございます~、お久しぶりです。(こん**はを使わない全時間共通のあいさつって難しいですね)
>繰り返しになりますが、「短編、全てデフォルト素材またはフリー素材」であっても、
>1本でも完成させた人の信頼度は、その作品の知名度に関わらず、未完成の人と天地の差があることを、強調したいですね。

まったくもって身に沁みました、自分は3つ完成させて未完成が多々ありました。
その未熟な作品ですら、それらを完成させる前と比べたら天地の差がありました。

向上なしに妥協しまくってクソゲーを連発という流れもありえますが
それでも完成できているかどうかは天と地の開きがあります。
最低限の在り方の問題なのですが冗談抜きで天と地のような開きです。
(最低限の妥協があれば全ては1ヶ所に集まりますが向上だけではどこまでも飛んでいきます)

クソゲーをゲラゲラ笑って大量に作れる人もある程度は大切だと思いますが
自分が妥協できるかと、皆を妥協させられるかは別物です、それが難しい。
 
>シトラスさん
 企画自体は面白いとは思います。ただ率直に気になるのは
>このために新しくスレッドを立てたり、板の流れを邪魔したりしたくありません。
 シンプルにフォーラムにスレッドを立ててご意見やシナリオ募集…ではダメなのでしょうか。
 ここならシナリオを書きこんで「おお!」と思った方が名乗り出てそれを元に作品を作る…と出来そうなので
 ツールの心配もそれほど無いような気もします。
 権利関係に関しても「シナリオを書いた人」「参考にして作品を作った人」両方の「合作」にすることを作品公開の条件にする、とすれば
 シンプルかつ分かりやすいと思うのですが…。逆にこれ以上複雑にすると参加のハードルが上がり、
 制作のアシストをするはずの企画がむしろ個人制作よりハードルが上がってしまった、という事態にもなり兼ねません。
 
 ツクール学園フェスティバルに始まる企画モノも、基本はこのフォーラム内で進行・完結しているものがほとんどだと思うので、
 外部サイトを敢えて使うのであれば、そのメリットをぜひ知りたいなと思っています。
 
最後に編集:

開拓者

ユーザー
>サスケさん
盲目の彫刻家は何も見ないで何かを彫っているのではなく
何かを持たない中で何かを感じてそれを頼りに何をしたいかをハッキリさせてるんですよね。
最低限「何をしたいか」か「何ができるか」がハッキリしないと何も作れません。

制限なしに何でもできる完璧なゲームを作りたいと願うと
思い通りにならない要素も欲しいという願いも寸分違わず思い通りになる
現実というゲームが生まれちゃうというか、すでに産んでいるというか……
サスケさんなら、魔界塔士で思い当たる節があるかもしれませんね。
ここからバシャールさんに行くと結構考えさせられました。


>リンクスさん
有能だからこその無能もいて、無能だからこその有能もいるから奥が深いですよね。
俺は無くした物を嘆かずに平凡と無能を突き詰めてもっと先に行ってみたいと思います。
ありがとう、信義の剣!三国志の程遠志!

覚えてる人はもういないかもしれませんが
俺は2chで開拓者物語という作品を作ろうとして途中で大言壮語をして盛大に転びました。
きっと才気と自慢のほうに偏ってたからなんでしょうね、あの時は頭の中が真っ白になりました。
でも、未完成でも皆の心に残る足掻き方ってのがあるはずなんですよね、魂の叫びみたいな物があるんです。
ある意味、エターナルの由来になった人も「みんなの心に残る役割」だったのかもしれません。

イキってるだけの無能とカッコイイ無能ってのは紙一重で
「一理」があるかどうか「無理」をしていないかどうかだと思うんですよね。
何か一つ「これは一理あるな」と感じる物があるかどうか。

俺の場合は、誹謗中傷を恐れすぎた結果、ものすごく繊細な何かを感じるようになりました。
そして、無様な失敗や罪も色々とやってきた結果、今ある物を得ているんですよね。
(詭弁の悪魔が司ってるのは「悪行と盗み」 まぁ、天国と地獄の境目です……)

だから、イキってるだけの時期や間違いを犯す時期も欠かせないのかもしれません
むしろ「何も失敗しない人は何にも挑戦していない人だ!」とか
「善人ほど深い闇を抱えている」いう可能性だってあります。

まぁ、上手くは表現できないんだけど
無能と失敗と無様を受け入れた先にはすさまじい物があるかもしれません。
負けるもんかと思っていたら、どれだけ上手に負けられるかに目覚めている事もあります。
欲張ってはいけないけどワクワクを楽しんで魂の叫びを残すんだ!とも言いたいです。
 
最後に編集:
>開拓者さんへ
その話は簡単に言うならば「十代の時に、イタくなかったと言っている人は信用できない」という
格言があります。

多かれ少なかれ存在する自分の痛さに気づいていないか
痛いと思える経験をせずに大人になってしまったからかもしれません。

>夢幻台さんへ
最近Discordでチャットを行っているので、何でもかんでもそれに
頼りたくなる傾向があるのかもしれません。

最大の懸念は、送ってくれた話の続きを誰かがゲーム化して続編を作ったときに
制作者と原作者の解釈違いによって「こんなはずじゃなかった」と言われるかもしれないからです。
もっともそれこそを、規約に入れるべきかもしれませんが。

もうちょっと、フォーラムの皆様を信じてもいいかもしれませんね。
しばらく考えます。
 

開拓者

ユーザー
>シトラスさん
痛みってのは大事な感覚ですもんね、自分は10代は物凄く鈍感でした。
そして20代から敏感で、30代からまた鈍感です。
今、反省と感謝と好奇心の釣り合っている状態にいるのかもしれません。
痛みがなかったという痛みがあるのが人生の面白いところです。

解釈の違いから救われたり希望が持てたり学びが得られたりもするのですが
解釈の違いからまた新しい社会問題が生まれたりもしますもんね。

人の隠し事を深くは暴かないほうがいいように見えない所に希望を託すのも手だと思います。
画面の向こう側にいる素性も知らない大勢に向かってバトンタッチしていくのが
「クリエイター」というお仕事なのかもしれません、見えないところには奇跡があります、冗談抜きで。
 
最後に編集:
>開拓者さん
 失敗はそこから学ぶのであれば少しも恥じることはないと考えています。特に単に自分だけのもので誰にも迷惑をかけてないなら、
 気にしなくても(もちろんしても)いいと思います。ただ失敗にもいろいろあるので、相手のいることでその相手が怒っているなら
 きちんと「相手に向かって」謝って許してもらうことも重要かなと。(ネット上で大勢に向けて謝って謝った気にならないよう注意を)
 一番困るのは、相手に迷惑をかけた失敗なのにそれを武勇伝のように語る事。相手の言い分も考えてあげないといけないと感じます。
>エターナルの由来になった人も「みんなの心に残る役割」
 その後、どうなったのかはちょっと気になります。当事者同士できちんと解決しているならもうそれはそれでいいし、
 被害(この言葉が適切かは分かりませんが)に遭った人が許せないというならやはりそのけじめはつけないといけないかなと思います。
 それさえ済んでいるなら、それを教訓にして再チャレンジするのもありなんじゃないのかなとも。

>シトラスさん
 これは難しいところですね。
>最大の懸念は、送ってくれた話の続きを誰かがゲーム化して続編を作ったときに
>制作者と原作者の解釈違いによって「こんなはずじゃなかった」と言われるかもしれないからです。
 こういう気持ちになるくらいでしたら自分の場合、そもそも自分で作っちゃいます。
 シナリオを作る側は最初に大体の原案を書いたら「あとはゲームにする人が上手くアレンジしちゃっていいよ」くらい突き放すとか、
 ゲームに組み立てる人は「細かい所まで書いてくれているなら、そこからのアレンジは一切しないで作るよ」くらい受け入れるとか、
 持ちつ持たれつの関係が作れるのが理想ですね。ちなみに自分の場合、原作のあるシナリオをゲーム化したことが2度ありますが
 「ニナと鍵守の勇者」は前者(ゲームにする側、ここでは夢幻台の結構なアレンジ入り)、
 「フレイヤのダークマタークッキング」は後者(シナリオが細かく決まっていて、アレンジほとんど無し)のパターンでした。
 どちらのパターンもシナリオを提供する側がそういったニュアンスを出してくれていたので、こちらもとても作りやすかったです。

 試しにいくつかシナリオを書いてもらって上げてみたら「このシナリオをゲームにしたい!」という方が現れるかもしれないですね。
 
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