自由きままに雑談

kurekureha

ユーザー
>藍津海様
ありがとうございます。また、ご話題の腰を折ってしまい済みません。
以下、長文失礼いたします。

・遊んだ時期
2003/9~2010年、恐らく2004~2005年ごろ

入手先について
・(恐らく)Vector→Windows→ゲーム(2004~2005年ごろ)
 (ttps://www.vector.co.jp/vpack/filearea/winnt/game/rpg)
 ※あまり自信がないです

制作ソフトについて
・(ほぼ確実に)ツクール2000

ゲーム内容・システムについて
・ツクール2000製RPG デフォルト戦闘
・マップ進入時の地名表示など、かなり演出は凝っていた
・Lv上限があり、多分ストーリー進行に合わせて上限解放
・確か、最大lvは15(不確実)
・↑について、バグでそれ以上に上がるという報告が当時の作者様サイトの掲示板にあった気がする(不確実)

その他備考
覚えていること
・主人公とヒロインのホコグラはほぼ確実
(スクショ参照)

不明な点
・ゲームタイトル
・主人公やヒロインのキャラ名、アイテム名・技名など固有名詞全て
(スクショ、動画にあるものは全て適当)
 

kurekureha

ユーザー
記憶が確かな内容について+再現ゲースクショ
・(恐らくOPにて)天然なヒロインが王女様だと知って、毒舌を吐く主人公と怒るヒロインの会話
 主人公:「世も末だな。」
 ヒロイン:「どういう意味ですかっ!?」
 (ttps://imgur.com/a/hM4Fqzy)
 (ttps://imgur.com/a/wf8hCuX)

・最初のダンジョンの森、ボスを倒した後の主人公とヒロインの会話
 ヒロイン:「今のがいわゆるボスってやつですか!?」
 主人公:「お前ゲームとかやりすぎ。」
 (ttps://imgur.com/a/JJs19Rc)
 (ttps://imgur.com/a/21B791p)

・料理システムがあり、街の入口に食材売りと合成係が並んでいた
 (恐らく)単純に合成するだけで、そこまで凝ったシステムではなかった
 食材売り:「ミーは食材を売るYO!」
 食材アイテムの説明テキスト:「ごはん:朝の王道、パン:朝の王道 その2」
 (ttps://imgur.com/a/ITbUdp4)
 (ttps://imgur.com/a/D667HK4)

・実はヒロインは不完全なクローンで、(多分)主人公を釣るための餌だった
 ヒロインを貶され、「あんたはクローン以下だ」と煽る主人公、逆上する王女(本物)の会話
 ※正確な文章は覚えていない、下記スクショは雰囲気のみ
 (ttps://imgur.com/a/06dETn0)
 (ttps://imgur.com/a/TOr6LUC)

その他雑多な情報
・記憶にある最後のEV戦では、女アサシン(多分)と赤い月が出ている背景で戦った

素材元表記
(ttps://imgur.com/a/gM9oI5z)
 

kurekureha

ユーザー
作者による再現ゲームセルフプレイ解説動画
・ニコニコ動画
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm36939287

・Youtube
ttps://www.youtube.com/watch?v=aMJYZ8WHqVk

以上、よろしくお願いいたします。
 

藍津海

ユーザー
kurekureha様

章ごとにメタ劇場があったかどうか
忘れましたが、心あたりと言えばクローンが主軸のゲームとして、RPGツクール2000のCross hearts があります。
内容は説明のものとは別物なんですが
主人公格のキャラが実はクローンだったなど似ている表現も見受けられたので紹介させていただきます

 
最後に編集:

kurekureha

ユーザー
>藍津海様
ありがとうございます。
クローンが主題のゲームという点ですが、探しているゲームでは
そうだったかと言われると...ギャグ・明るめのストーリーではないことは確かですが。

スクショについて、h抜きのURLでは見難いかと思いましたので、
また後程添付ファイルとして投稿いたします。
配慮がなく、申し訳ございません。
 

kurekureha

ユーザー
記憶が確かな内容について+再現ゲースクショ
※(主人公とヒロインの名前は適当)


・(恐らくOPにて)天然なヒロインが王女様だと知って、毒舌を吐く主人公と怒るヒロインの会話
 主人公:「世も末だな。」
 ヒロイン:「どういう意味ですかっ!?」
OP1.jpgOP2.jpg

・最初のダンジョンの森、ボスを倒した後の主人公とヒロインの会話
 ヒロイン:「今のがいわゆるボスってやつですか!?」
 主人公:「お前ゲームとかやりすぎ。」
森EV1.jpg森EV2.jpg
 
最後に編集:

kurekureha

ユーザー
・料理システムがあり、街の入口に食材売りと合成係が並んでいた
 (恐らく)単純に合成するだけで、そこまで凝ったシステムではなかった
 食材売り:「ミーは食材を売るYO!」
 食材アイテムの説明テキスト:「ごはん:朝の王道、パン:朝の王道 その2」
街と食材屋.jpg食材メニュー.jpg

・実はヒロインは不完全なクローンで、(多分)主人公を釣るための餌だった
 ヒロインを貶され、「あんたはクローン以下だ」と煽る主人公、逆上する王女(本物)の会話
 ※正確な文章は覚えていない、下記スクショは雰囲気のみ
第五王女1.jpg第五王女2.jpg

その他雑多な情報
・記憶にある最後のEV戦では、女アサシン(多分)と赤い月が出ている背景で戦った
 
最後に編集:
初めまして。
私は現在、「15年程前のツクール2000製フリーゲーム 」を探しています。
タイトルなどは不明で、辛うじて雰囲気や断片的なイベントの記憶があるのみです。

以前から掲示板に質問したり、過去のネットを漁ったりしていたのですが、 それだけでは発見は絶望的。
ならばと、ついこの間ツクール2000を購入し再現ゲームを作成。 広く情報提供をお願いしようと考えました。
今は、自作再現ゲームのスクショ・動画などを元に、様々な界隈で捜索活動をしています。

こちらでも質問させて頂こうと思うのですが、具体的な情報の前に以下について事前相談を致します。

・こうした趣旨の活動を、本フォーラムで行うことは適切か?
(いわゆる、「スレ違い」的ではないか)

・ここで昔のゲームを探すという行為が、そもそも許されるのか?
(WEB上を少し検索しただけでは見つからない以上、「人探し」的な活動である。
 自然にそうなったのでない(原作者様の意思で公開停止になった等)なら、ここでの行為自体やめた方がいいのではないか)

何というか、デリケートな問題かもしれませんが、よろしくお願いいたします。
面白そうな話題ですね。ただ当該の尋ねゲームに関しては当時を知る人間では無いので分からないです。誠に申し訳ありません。
質問に関してですが、既に答えは出てらっしゃると思われますが後者の件についてはご自身が挙げられている様に公開や配布が取りやめになった物に関しては諦めざるを得ませんが、サイトスペースの放置によって管理がなされておらず閉鎖前後にアナウンスが無い物に関しては自己責任でなら問題無いと思われます。

便乗して私も尋ねゲームを。
  • 公開時期
    • 初出および公開取りやめ時期に関しては不明
    • ふりーむにて公開
    • ふりーむ内でのカテゴリはRPGゲーム(当時、原文ママ)
    • 2013~2015頃は公開されていたと思われる(この間に見つけました)
  • 制作環境
    • RPGツクール2000
    • デフォ戦闘のスクショがあった為
  • ゲーム内容
    • プレイどころかロクに説明も確認していなかった為不明
    • 恐らくWizライク(要するに3D迷路)ではないデフォマップシステムのハクスラ
    • プレイアブルキャラに「アナスタシア」というキャラが存在(上述のデフォ戦闘のスクショにて確認)
  • その他
    • ふりーむにて公開されていた際にメインとなる大きいスクショがあったが、草原にてデフォ会話(「文章の表示」にて生成される形式)で何らかの会話をする場面だったと思われる
    • ウィンドウのグラフィックが落ち着いたピンクっぽい感じ
あまりにも情報が欠落しているので恐らくこれで分かる人はいないと思いますが……。
 
最後に編集:

亀井ろろろ

ユーザー
話が変わりますが、
ツクールMVとかでも割と簡単に作れる、
アイテムなどで能力値を上げて育成するゲームがありますが、
あれをプレイするとき、どういう能力を上げたほうがいい、とか
ゲーム慣れしてる人のなかで定石とかってあるんですかね?

(作る側としてはどれを伸ばしても同じような強さというゲームがバランスがいい気はしますが、
プレイする側としてはあまり平等すぎても、いいやり方を見つける楽しみがない気がします。)

自分は一体のキャラの攻撃関係の能力値一点集中で、あとは戦ってさすがに低すぎると思った能力を上げる癖があります。
昔、防御系ばかりあげていた友達が「ダメージを受けなければやられることはない」と言っていましたが。
物理と魔法があるものだと、敵がどっちで責めてくるかによって完全に無駄になる場合があるので防御力系には振りにくかったり・・・。
 
身もフタも無い言い方になってしまいますが「ゲーム性による」というのが本音です。
そしてゲーム慣れしている人は、そのゲームの定石を見つけるまでが恐ろしく早いです。

参考になるかは分かりませんが、各有名タイトルでの自分の上げ方を書かせていただきます。
・ドラクエ、FFシリーズ → 能力アップアイテムが狙って手に入らない(または極端に手に入りにくい)ので考えようがない

・女神転生シリーズ → レベルアップの度に自分で上げる能力を決める必要があるため、上記と対称的に考え無しに上げると痛い目に合う。
主人公は体力・攻撃・知力・機敏さの順。パートナーは知力・体力・攻撃・機敏さの順。運はほとんど上げませんでした。
魔法を使えるパートナーは魔法に関わるので知力優先。主人公は魔法が使えないので優先順位は下がりますが、仲間を増やす際に役立つので
少なくとも装備品でカバーできる程度の重要度しかない機敏さよりは知力が上でした。最大HPはどちらも重要なので優先度高め。

・ウィザードリィシリーズ → キャラクター作成の時点でボーナスポイントをパラメーターに振る他、後発作品では魔法での上昇もアリ。
生命力・素早さの順。あとは戦士系なら力、魔法系なら知恵か信仰心。盗賊系なら運の強さ。
生命力の値が目に見えて最大HPに関わり、1の違いが生死を分けるので最優先。素早さも割と露骨に先攻後攻に関わりこれも生死を分けるので
優先順位2位。あとは職業の適正に合うものを伸ばします。余裕があるなら最初のボーナス振り分けの時、魔法使い系は知恵や信仰心に多めに
振っておくと最初に覚えている魔法が多い…気がします。その後はどちらかというとランダムな要素が強いので優先度は低めにしました。

・ツクールで作られた作品全般 → ツクールのデフォルトのルールにのっとっている(と思う)振り分け方をしています。
素早さ・最大HPの順。あとはゲームや職業によって必要と思われる数値。戦士系なら攻撃力、魔法系ならスキル値。
ツクールシリーズは素早さの高さがウィザードリィシリーズ以上に露骨に先攻に関わり、逃走確率にまで影響するので最優先。
最大HPはゲームによりますが、亀井さんも話題にしている「物理防御を上げても魔法攻撃には役立たない」ケースが結構あるので、
どちらが来ても耐えるという意味では価値がある最大HPを伸ばしていくイメージです。

他にもシリーズは多くありますが全体的に見ると、全ゲーム通じて重要に感じるのは最大HP。
次点で一部例外を除き先攻に深くかかわる素早さが続く感じです。
特にSRPG系ではオウガバトル(AGIが高いと相手の攻撃ミスを誘発しやすい)、ファイアーエムブレム(回避率と再攻撃に関わり超重要)、
など、素早さがより重要なポイントになっています。
 
ろろろさんの友達は、いわゆる防振り系なんですね。
それはともかく、自分の場合はこんな感じです。

攻撃系能力:キャラの特性に応じて。ドーピングアイテムは得意なキャラに割り振る
命中系  :どんなに強力な攻撃も、当たらなければ意味がないので
体力   :どんなキャラクターでも無駄になりにくいので
防御系能力:キャラの特性に応じて。ドーピングアイテムは苦手なキャラに割り振る
その他  :MP・クリティカル・回避・瞬発力など

ゲームシステムを組む場合、自作品では攻撃系能力を上げにくくしますね。
つまり攻撃系能力は他より上昇コストが多く必要だったり
上げる手段が貴重だったりするわけです。
 

亀井ろろろ

ユーザー
皆さんありがとうございます。
相手や運に依存しやすいものは避けられやすいのかなと思いました。
あとは長所に合わせて割り振るというのもありますね。
 
>運に依存しやすいものは避けられやすい
 個人的にはかなり大きいですね。RPGは頭を使うゲームという意識があるので、考えて勝つべくして勝つためにステータスを上げるので。
そこに「運」というなんとも掴みどころのないものに振り回される、またはそれをステータスに期待するのは避けたいというのもあります。

 なので「運」を上げるにしても露骨に上げた事がメリットになりやすいゲームでは上げることがあります。
ファイアーエムブレムでは被クリティカル率に影響し、0%にできなければ出る時は出るので、運を上げて被クリティカル0%を目指しました。
ウィザードリィでも運が1上がるだけで罠の解除に失敗しても発動しない確率が露骨に上がるので、開錠担当の盗賊は意識して上げていました。
 

亀井ろろろ

ユーザー
0%や100%の場合もはや運ではないですねw
あと、20パーセントとか変わるんだったら運でもだいぶ意味はありますが
1%変えるために貴重なアイテムやイベントなどを捧げるのは抵抗あるかなーと思います。

HPと防御について
いまいち価値観というかレートのようなものがわからないんですが
相手が撃ってくるスキルの計算式が「相手の攻撃の倍数ー自分の防御×2」だった場合
自分の防御が1上がるたびに1ターンに2ダメージずつ受けるダメージが減る計算(・・・て事で合ってるかな?)。
これを何発もくらった場合(単純に考えると)HP1あげるより防御1あげたほうがいいですよね。
これを考えるとHPを上げるアイテムは防御上げるアイテムに比較していくらか効果が高いほうがいいと思ってるんですが、
どれぐらいがいいんだろうと悩んだり・・・。

でも回復や防御無視技もありますしTPってダメージ受けると増えるんですよね・・・。
 
話が変わりますが、
ツクールMVとかでも割と簡単に作れる、
アイテムなどで能力値を上げて育成するゲームがありますが、
あれをプレイするとき、どういう能力を上げたほうがいい、とか
ゲーム慣れしてる人のなかで定石とかってあるんですかね?

(作る側としてはどれを伸ばしても同じような強さというゲームがバランスがいい気はしますが、
プレイする側としてはあまり平等すぎても、いいやり方を見つける楽しみがない気がします。)

自分は一体のキャラの攻撃関係の能力値一点集中で、あとは戦ってさすがに低すぎると思った能力を上げる癖があります。
昔、防御系ばかりあげていた友達が「ダメージを受けなければやられることはない」と言っていましたが。
物理と魔法があるものだと、敵がどっちで責めてくるかによって完全に無駄になる場合があるので防御力系には振りにくかったり・・・。
0%や100%の場合もはや運ではないですねw
あと、20パーセントとか変わるんだったら運でもだいぶ意味はありますが
1%変えるために貴重なアイテムやイベントなどを捧げるのは抵抗あるかなーと思います。

HPと防御について
いまいち価値観というかレートのようなものがわからないんですが
相手が撃ってくるスキルの計算式が「相手の攻撃の倍数ー自分の防御×2」だった場合
自分の防御が1上がるたびに1ターンに2ダメージずつ受けるダメージが減る計算(・・・て事で合ってるかな?)。
これを何発もくらった場合(単純に考えると)HP1あげるより防御1あげたほうがいいですよね。
これを考えるとHPを上げるアイテムは防御上げるアイテムに比較していくらか効果が高いほうがいいと思ってるんですが、
どれぐらいがいいんだろうと悩んだり・・・。

でも回復や防御無視技もありますしTPってダメージ受けると増えるんですよね・・・。
二つ目の質問はゲーム制作の方の雑談が趣旨に近いと思われますが……。
私としては、というよりは一般的にゲームでの能力値の割り振りは攻撃面が優先されます。敵を攻撃出来なかったら意味がありませんからね。ダメージが上がる項目が最初に強化されるのは当然として、行動回数やアクションゲームなどリアルタイム制で行動力の概念がある場合は手数や立ち回りで後れを取らない為にも同列に扱われますが、ターン制だと基本的に必ず行動出来る事から敏捷性は軽視されます。
次に命中の概念がある場合は攻撃を効率的に行う為にも優先度が高くなります。ただ過剰な命中は当然ですが不要なので純粋に命中補正のみを強化する場合は全振りされる事は無いと思われます。
本題の防御力はターン制かつダメージの最低保証がなされているのであればタンクの概念が無くとも持久戦に臨める為価値があるのですが、究極一発攻撃を耐えて一撃で返り討ちにしてしまえば理論上問題無い為価値が低いとみなされてしまいます。また、物理と魔法など対応する特性が複数ある場合や無視される場合も存在する為潰しが効かないのも難点です。この点HPは固定値ダメージに強く防御力が複数存在してもあらゆる状況に対応出来る為、まだマシとみなされる傾向にあります。さらに防御力は減算か除算(割合)か、避けゲーか耐えゲーで大きく勝手が変わる為、仕様とバランスがマッチしているかも考慮する必要があります。
能力値の価値は等価では無い上に、運など直接影響しない項目は割り振る事その物が地雷となりやすい傾向です。

と、ここまで一般論を述べましたがやはり作品によって推奨行為と地雷行為は変わっていきます。
高い項目をさらに強化する事が効率的な場合もあれば低い項目を補う方が効率的な場合もある為、ゲームの仕様を理解する事が攻略で重要になってくると思います。
クリエイター目線で見る場合、自分の気に入った実装にする事が一番良いと思われます。まあバッドな作りにはしない方が賢明ですが……。
 
面白そうな話題ですね。ただ当該の尋ねゲームに関しては当時を知る人間では無いので分からないです。誠に申し訳ありません。
質問に関してですが、既に答えは出てらっしゃると思われますが後者の件についてはご自身が挙げられている様に公開や配布が取りやめになった物に関しては諦めざるを得ませんが、サイトスペースの放置によって管理がなされておらず閉鎖前後にアナウンスが無い物に関しては自己責任でなら問題無いと思われます。

便乗して私も尋ねゲームを。
  • 公開時期
    • 初出および公開取りやめ時期に関しては不明
    • ふりーむにて公開
    • ふりーむ内でのカテゴリはRPGゲーム(当時、原文ママ)
    • 2013~2015頃は公開されていたと思われる(この間に見つけました)
  • 制作環境
    • RPGツクール2000
    • デフォ戦闘のスクショがあった為
  • ゲーム内容
    • プレイどころかロクに説明も確認していなかった為不明
    • 恐らくWizライク(要するに3D迷路)ではないデフォマップシステムのハクスラ
    • プレイアブルキャラに「アナスタシア」というキャラが存在(上述のデフォ戦闘のスクショにて確認)
  • その他
    • ふりーむにて公開されていた際にメインとなる大きいスクショがあったが、草原にてデフォ会話(「文章の表示」にて生成される形式)で何らかの会話をする場面だったと思われる
    • ウィンドウのグラフィックが落ち着いたピンクっぽい感じ
あまりにも情報が欠落しているので恐らくこれで分かる人はいないと思いますが……。
先日書き込んだ尋ねゲームですが、誤差程度とはいえ思い出したので追記しました。
 

ポテト修行

ユーザー
ここ半年以内にツクール公式に問い合わせして、返信来たよーって方いますか?
3、4回くらい公式に問い合わせしたんですが、返信は一度もありません。
みなさんは返信ありましたか?
 
ここ半年以内にツクール公式に問い合わせして、返信来たよーって方いますか?
3、4回くらい公式に問い合わせしたんですが、返信は一度もありません。
みなさんは返信ありましたか?
何を聞いたのかにもよりますね。自分が最近聞いたものは
「作中に【RPGツクール】という固有名詞を使ってもいいですか?」でした。
答えは「構いませんが、ロゴやツールをキャプチャしたものを使うのはやめてください」でした。
 

ポテト修行

ユーザー
シトラスさん
公式から返信あったんですね……。
私の問い合わせは、
「購入特典のダウンロードコンテンツ(?)にexeファイルがあるがmacOSのため開けない。zipにあるものと同等か」という内容でした。

返信できない内容にしても、「答えられない」という返信がほしいなぁと思いました。
 
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