自由きままに雑談

>運に依存しやすいものは避けられやすい
 個人的にはかなり大きいですね。RPGは頭を使うゲームという意識があるので、考えて勝つべくして勝つためにステータスを上げるので。
そこに「運」というなんとも掴みどころのないものに振り回される、またはそれをステータスに期待するのは避けたいというのもあります。

 なので「運」を上げるにしても露骨に上げた事がメリットになりやすいゲームでは上げることがあります。
ファイアーエムブレムでは被クリティカル率に影響し、0%にできなければ出る時は出るので、運を上げて被クリティカル0%を目指しました。
ウィザードリィでも運が1上がるだけで罠の解除に失敗しても発動しない確率が露骨に上がるので、開錠担当の盗賊は意識して上げていました。
 

亀井ろろろ

ユーザー
0%や100%の場合もはや運ではないですねw
あと、20パーセントとか変わるんだったら運でもだいぶ意味はありますが
1%変えるために貴重なアイテムやイベントなどを捧げるのは抵抗あるかなーと思います。

HPと防御について
いまいち価値観というかレートのようなものがわからないんですが
相手が撃ってくるスキルの計算式が「相手の攻撃の倍数ー自分の防御×2」だった場合
自分の防御が1上がるたびに1ターンに2ダメージずつ受けるダメージが減る計算(・・・て事で合ってるかな?)。
これを何発もくらった場合(単純に考えると)HP1あげるより防御1あげたほうがいいですよね。
これを考えるとHPを上げるアイテムは防御上げるアイテムに比較していくらか効果が高いほうがいいと思ってるんですが、
どれぐらいがいいんだろうと悩んだり・・・。

でも回復や防御無視技もありますしTPってダメージ受けると増えるんですよね・・・。
 
話が変わりますが、
ツクールMVとかでも割と簡単に作れる、
アイテムなどで能力値を上げて育成するゲームがありますが、
あれをプレイするとき、どういう能力を上げたほうがいい、とか
ゲーム慣れしてる人のなかで定石とかってあるんですかね?

(作る側としてはどれを伸ばしても同じような強さというゲームがバランスがいい気はしますが、
プレイする側としてはあまり平等すぎても、いいやり方を見つける楽しみがない気がします。)

自分は一体のキャラの攻撃関係の能力値一点集中で、あとは戦ってさすがに低すぎると思った能力を上げる癖があります。
昔、防御系ばかりあげていた友達が「ダメージを受けなければやられることはない」と言っていましたが。
物理と魔法があるものだと、敵がどっちで責めてくるかによって完全に無駄になる場合があるので防御力系には振りにくかったり・・・。
0%や100%の場合もはや運ではないですねw
あと、20パーセントとか変わるんだったら運でもだいぶ意味はありますが
1%変えるために貴重なアイテムやイベントなどを捧げるのは抵抗あるかなーと思います。

HPと防御について
いまいち価値観というかレートのようなものがわからないんですが
相手が撃ってくるスキルの計算式が「相手の攻撃の倍数ー自分の防御×2」だった場合
自分の防御が1上がるたびに1ターンに2ダメージずつ受けるダメージが減る計算(・・・て事で合ってるかな?)。
これを何発もくらった場合(単純に考えると)HP1あげるより防御1あげたほうがいいですよね。
これを考えるとHPを上げるアイテムは防御上げるアイテムに比較していくらか効果が高いほうがいいと思ってるんですが、
どれぐらいがいいんだろうと悩んだり・・・。

でも回復や防御無視技もありますしTPってダメージ受けると増えるんですよね・・・。
二つ目の質問はゲーム制作の方の雑談が趣旨に近いと思われますが……。
私としては、というよりは一般的にゲームでの能力値の割り振りは攻撃面が優先されます。敵を攻撃出来なかったら意味がありませんからね。ダメージが上がる項目が最初に強化されるのは当然として、行動回数やアクションゲームなどリアルタイム制で行動力の概念がある場合は手数や立ち回りで後れを取らない為にも同列に扱われますが、ターン制だと基本的に必ず行動出来る事から敏捷性は軽視されます。
次に命中の概念がある場合は攻撃を効率的に行う為にも優先度が高くなります。ただ過剰な命中は当然ですが不要なので純粋に命中補正のみを強化する場合は全振りされる事は無いと思われます。
本題の防御力はターン制かつダメージの最低保証がなされているのであればタンクの概念が無くとも持久戦に臨める為価値があるのですが、究極一発攻撃を耐えて一撃で返り討ちにしてしまえば理論上問題無い為価値が低いとみなされてしまいます。また、物理と魔法など対応する特性が複数ある場合や無視される場合も存在する為潰しが効かないのも難点です。この点HPは固定値ダメージに強く防御力が複数存在してもあらゆる状況に対応出来る為、まだマシとみなされる傾向にあります。さらに防御力は減算か除算(割合)か、避けゲーか耐えゲーで大きく勝手が変わる為、仕様とバランスがマッチしているかも考慮する必要があります。
能力値の価値は等価では無い上に、運など直接影響しない項目は割り振る事その物が地雷となりやすい傾向です。

と、ここまで一般論を述べましたがやはり作品によって推奨行為と地雷行為は変わっていきます。
高い項目をさらに強化する事が効率的な場合もあれば低い項目を補う方が効率的な場合もある為、ゲームの仕様を理解する事が攻略で重要になってくると思います。
クリエイター目線で見る場合、自分の気に入った実装にする事が一番良いと思われます。まあバッドな作りにはしない方が賢明ですが……。
 
面白そうな話題ですね。ただ当該の尋ねゲームに関しては当時を知る人間では無いので分からないです。誠に申し訳ありません。
質問に関してですが、既に答えは出てらっしゃると思われますが後者の件についてはご自身が挙げられている様に公開や配布が取りやめになった物に関しては諦めざるを得ませんが、サイトスペースの放置によって管理がなされておらず閉鎖前後にアナウンスが無い物に関しては自己責任でなら問題無いと思われます。

便乗して私も尋ねゲームを。
  • 公開時期
    • 初出および公開取りやめ時期に関しては不明
    • ふりーむにて公開
    • ふりーむ内でのカテゴリはRPGゲーム(当時、原文ママ)
    • 2013~2015頃は公開されていたと思われる(この間に見つけました)
  • 制作環境
    • RPGツクール2000
    • デフォ戦闘のスクショがあった為
  • ゲーム内容
    • プレイどころかロクに説明も確認していなかった為不明
    • 恐らくWizライク(要するに3D迷路)ではないデフォマップシステムのハクスラ
    • プレイアブルキャラに「アナスタシア」というキャラが存在(上述のデフォ戦闘のスクショにて確認)
  • その他
    • ふりーむにて公開されていた際にメインとなる大きいスクショがあったが、草原にてデフォ会話(「文章の表示」にて生成される形式)で何らかの会話をする場面だったと思われる
    • ウィンドウのグラフィックが落ち着いたピンクっぽい感じ
あまりにも情報が欠落しているので恐らくこれで分かる人はいないと思いますが……。
先日書き込んだ尋ねゲームですが、誤差程度とはいえ思い出したので追記しました。
 

ポテト修行

ユーザー
ここ半年以内にツクール公式に問い合わせして、返信来たよーって方いますか?
3、4回くらい公式に問い合わせしたんですが、返信は一度もありません。
みなさんは返信ありましたか?
 
ここ半年以内にツクール公式に問い合わせして、返信来たよーって方いますか?
3、4回くらい公式に問い合わせしたんですが、返信は一度もありません。
みなさんは返信ありましたか?
何を聞いたのかにもよりますね。自分が最近聞いたものは
「作中に【RPGツクール】という固有名詞を使ってもいいですか?」でした。
答えは「構いませんが、ロゴやツールをキャプチャしたものを使うのはやめてください」でした。
 

ポテト修行

ユーザー
シトラスさん
公式から返信あったんですね……。
私の問い合わせは、
「購入特典のダウンロードコンテンツ(?)にexeファイルがあるがmacOSのため開けない。zipにあるものと同等か」という内容でした。

返信できない内容にしても、「答えられない」という返信がほしいなぁと思いました。
 
RPGは頭を使うゲームという意識があるので、考えて勝つべくして勝つためにステータスを上げるので。
そこに「運」というなんとも掴みどころのないものに振り回される、またはそれをステータスに期待するのは避けたいというのもあります。
日本でRPGがライト層に流行った理由として
レベル上げれば大体の人はクリアできるから、みたいは話を聞きますね

フリゲだとレベル自体を廃止して、立ち回りだけで戦うのも結構あります
あとダメージの揺れや命中率も廃して運要素をなるべく排除してるのもあります
 
日本でRPGがライト層に流行った理由として
レベル上げれば大体の人はクリアできるから、みたいは話を聞きますね

フリゲだとレベル自体を廃止して、立ち回りだけで戦うのも結構あります
あとダメージの揺れや命中率も廃して運要素をなるべく排除してるのもあります
洋ゲーであっても流石にソシャゲーやモバイルゲーとなると札束で殴ったり「レベルを上げて物理で殴る」デザインが増えてきますね。ライト層向けという事もあるのでしょうが、操作性の問題が大きいと思われます。
逆に和ゲーの方がライト層のゲーム離れやグローバル化で良くも悪くも実力主義に移行しつつあるように思えます。

戦略どころか戦術すらないゲームもありますからね。逆に海外のライト層はどうなのか気になります。
 

温州みかん

ユーザー
ゲーム業界である程度成功していると思われる「ソシャゲ」の話題がでたので

ソシャゲは「ガチャ」を回してもらわないといけないので、運営は魅力的なキャラクターをたくさん用意します。毎月。
そして、ユーザー側も新しいキャラクターや、お気に入りのキャラクターで攻略したいわけで、そうなってくると、各ステージごとの攻略方法に”幅”を持たせなければならなくなってきます。
”最適解”のような パーティー編成 装備の組み合わせ を模索するゲーム性と相性が悪いです。

よって、「札束属性」で殴るのが効果的な戦略となるのは自然な流れだろうと思います。
その潮流にコンシューマやフリゲが合流するのは、かえって差別化を図れなくなってしまうおそれがありますが、「ソシャゲ」的育成、攻略法が一般に広く認知されると、ある程度取り込んでいかないと、異質なものとしてユーザーから排除されてしまうことも考えられます。
難易度や攻略法への導線は本当に難しいです。

ところが、ロ〇サガ リ:ユニバースというソシャゲ は好きなシリーズのキャラクターで戦えるというコンセプトでありながら、
「”最適解”のような パーティー編成 装備の組み合わせ を模索する攻略」(さらに、”乱数への挑戦” を引き継いでいる!)
を地で行くスタイルなので「ソシャゲ」になっても、ロ〇サガ的 AKY:あえて空気を読まない 革新的スタイルは変わっていないんだなと思っています。
 
ソシャゲはあんまりやらないから分からないけど
スマホゲーは海外製の方が課金しなくてもクリアできる奴結構ある感じですね
日本だと「うち姫」は私がやってる時はクリア自体は非課金で出来ました
海外の作品は名前覚えらんないけど「モンスターダッシュ」は非課金でクリアしました
(まぁ厳密に言うとアップデート前の最終ミッションですが)

「ウィザードリィ」とかはレベル上げれば誰でもクリアできるって印象はないかな(武神ならともかく)
海外でライト向けのRPGは今はOW系ですが、これはそもそもクリアしなくても楽しめる感じですし
いつでも難易度を下げれるので、クリア自体はまぁ誰でもできる感じになっています

日本のゲームで実力主義が行き過ぎてるのは格ゲーとかかな?
先鋭化してて日本人ですらやる人が大幅に減っていますが
洋ゲーFPSなんかは絶望的に下手な人はともかく、ある程度誰でもワンキルできる
下手な人でもまぁチーム自体は勝ち側になりやすいってのはあるね

そもそも論で言うと洋ゲーはカジュアルブーム以前と以後では方向性が真逆です
以後は和ゲーよりカジュアル化が激しく進んだって歴史はありますね
以前は日本だと死にゲー糞ゲー扱いの作品がなぜかアメリカだと人気とかありました

ガチャゲーの話をすると日本でしかウケてない作品なのに世界の売上だと
トップクラスになるとか見るので日本人はかなりの廃人気質なのが伺えます
ギャンブル依存性も日本人は多いってデータありますね
 
最後に編集:
ソシャゲはあんまりやらないから分からないけど
スマホゲーは海外製の方が課金しなくてもクリアできる奴結構ある感じですね
日本だと「うち姫」は私がやってる時はクリア自体は非課金で出来ました
海外の作品は名前覚えらんないけど「モンスターダッシュ」は非課金でクリアしました
(まぁ厳密に言うとアップデート前の最終ミッションですが)

「ウィザードリィ」とかはレベル上げれば誰でもクリアできるって印象はないかな(武神ならともかく)
海外でライト向けのRPGは今はOW系ですが、これはそもそもクリアしなくても楽しめる感じですし
いつでも難易度を下げれるので、クリア自体はまぁ誰でもできる感じになっています

日本のゲームで実力主義が行き過ぎてるのは格ゲーとかかな?
先鋭化してて日本人ですらやる人が大幅に減っていますが
洋ゲーFPSなんかは絶望的に下手な人はともかく、ある程度誰でもワンキルできる
下手な人でもまぁチーム自体は勝ち側になりやすいってのはあるね

そもそも論で言うと洋ゲーはカジュアルブーム以前と以後では方向性が真逆です
以後は和ゲーよりカジュアル化が激しく進んだって歴史はありますね
以前は日本だと死にゲー糞ゲー扱いの作品がなぜかアメリカだと人気とかありました

ガチャゲーの話をすると日本でしかウケてない作品なのに世界の売上だと
トップクラスになるとか見るので日本人はかなりの廃人気質なのが伺えます
ギャンブル依存性も日本人は多いってデータありますね
昔アメリカではゲームレンタル(!!)があったらしいと言う事を聞いたのですが、死にクソゲーが忌避されなかったのはレンタル故にアーケードライクに遊べたのではないかと思いました。和ゲーでもドルアーガの塔は恐ろしく理不尽な仕様にしか思えませんが、それでも一プレイ毎に金が必要にもかかわらず攻略が確立されるほどやりこまれるあたり人は挑戦状を叩き付けられると挑みたくなるもののようです(あまりレトロゲーに詳しくないので時代を生きた者のツッコミお願いします)。今は色々あってレンタルは衰退してますし流行らないのも納得が行きますね。

RTSや歴史系ストラテジーは格ゲー共々ライト層が遊んでいるイメージがないですが、高度過ぎるが故に理解出来る人が限られているんでしょうね。
 
ソシャゲは個人的に、「ああ、日本のゲーム業界は、
こういう形でしか生き残るすべを持たなかったか」という気持ちで見ています。
興味ないですよ、アイテム課金なんて。それと比べてドラクエ10などの
「プレイした時間だけ課金」がどれだけ優れたものかと思います。

現状、正直なところ、コンシューマーゲームの大規模化が進んで、
百人体制で制作するゲームが目立っていますね。

この状況を見て、数年前の僕は「大作は海外がハリウッド式に人海戦術で作るから
もう日本のコンシューマーは終わりだ」と嘆いていました。
なにしろSwitch出る前を思い出して下さいよ、天下の任天堂がソシャゲのパズドラと組むという、
「そこまで任天堂は窮地なのか」と絶望しましたし、
岩田さんが逝去されたのも、このあたりのストレスだったでしょう。

でもスマホゲーとか、Switch用ゲームとかが、小規模開発陣の受け皿になった。
本当に天国の岩田さんにSwitchのことを知ってもらいたいです。
オクトパストラベラー、スプラトゥーン、そしてどうぶつの森(Animal Crossing)……

ソシャゲ課金で生き残るやり方を、今も僕は生理的に受け付けていませんが、
それをせずとも良い選択肢が出てきたことを、喜ばしく思います。
 
私は初代ヘイローが出てきた時に危機感を覚えましたね
昔の洋ゲーは癖が強い物が多かった為、洋ゲー好きは相当マニアな人たちでした
ヘイローがアメリカで初心者にウケてブームになった後に洋ゲーのカジュアル化が進んだ印象です
日本でもCOD4辺りから普通にパッドでFPSする人が増えていって洋ゲーがマニア向けでは無くなっていきました
 
ガチャ課金型のゲームは「廃人が札束で殴り合っている」イメージがあるかもしれませんが
その方向を突き詰めると、やっぱり「初心者お断り」になってしまうので
こうなってしまうを防ぐために「石の配布」が存在するらしいです。

また、ライトユーザーには「どうせ勝てない」「自分はキャラを愛でたいだけ」という層が
いるので、そもそも対人系のシステムを付けていないところもないわけではありません。

個人的には最近の、ハード性能が上がったスマホで展開される作品を
「ソシャゲ」と言いたくない気持ちがあります。
個人的にこの言葉は、ガラケー時代の5キーを押してクエストを進めて
アイテムを奪い合う「怪盗ロワイヤルクローン」のイメージがあるので。
 
これも時代の流れ…。安易かもしれませんがそうかもしれない。でもそうでもないかもしれない。という微妙な立ち位置です。

全部が全部そうではありませんが、元々ファミコン時代のゲームというのは基本的に難しく、簡単にクリアさせてもらえませんでした。
(任天堂製のゲームは「最後まで行くのは簡単で誰にでも触ってもらえる」がコンセプトらしいのですが…)。
そこで仲間内で一人、先に攻略した人がいればその人はもうヒーローだった。
もちろんそこに辿り着くまでには他の人よりゲームをやり込んで研究するか、ゲームが上手いことが必須だったので、
「ゲームは努力した人か、才能がある人がいい思いを出来るもの」という認識がありました。
実際、ゲームが上手いというのはそれだけでステータスになりますし、ゲームが上手い子どもを主人公にしたマンガも流行りました。
今でもe-sportsの発展もあり、ゲームが上手いことはまだまだステータスだと思っています。これはゲームにもよりますが。

でも全員が全員、いい思いが出来る訳ではない。ゲームは下手な人もいますし、クリアの為の努力だって万人ができる訳ではない。
いわゆる「才能が無くても、出来れば楽して勝ちたい」人はどうするかと言えば「勝つために努力する」か
「努力しなくても勝てるゲームを選ぶ」か。当然、後者が選ばれる。そんなある種ムシのいい思いを実現させてくれるのが今の課金ゲーム
「お金を積んだ人がいい思いを出来るゲーム」。努力や才能の差を(超大量の)お金を使う事で、モノによっては軽々とひっくり返せる、
誰だっていい思いをしたいですし、一定の需要はあると思います。そういった層の需要に答えるためには努力や才能でひっくり返せる
ゲーム性はかえってジャマになることすらあります。

そしてそれはゲームを作る側の利益とも一致します。サスケさんも仰る通りこの手のゲームは「生き残る術」と考えています。
生き残る術という事は(過激な言い方ですが)、生き残れなければ待っているのは『死』。負けたら『死ぬ』勝負です。
人間の命ではない会社とはいえ誰だって死にたくはない。とすれば手堅く生き残れる手段があるならそれを選ぶのは企業として必然。
何がウケるかは正直、明確な答えを持っている人がいるとは思えない時代。時としてゲーム性や大作で大ヒットを飛ばす作品はあったとしても
『外したら死』という恐怖と天秤にかけたら、やはり安定してお金が稼げる方に流れるのも仕方がないのかもしれません。生きるために。

1周回ってフリーゲームに戻った時、自分はそういうお金に関わらない、関わったとしてもお小遣い稼ぎの副業止まりで、
「稼げなければ死」とは無縁のツクラーで本当に良かったと思うし、これからもそうありたいと思います。
自作品が盛大にコケたとしても「あら残念」で済む話なので。
 

亀井ろろろ

ユーザー
課金がいいかは別として、努力が報われるのが良いと思ってるのもガチ勢や一部の人だけかも・・。
テキトーに暇つぶしや自己満足できればいい勢も世の中にはいますし、
小説やアニメやパズル買う感覚でやってる人とかもいますし。

すごいテクニックや知識がある人や努力する人は尊敬しますけど、
ゲームの場合は別に努力しなければけしからん!と言う価値観ばかりでもないかと。
趣味や遊びに限っていえば逃げたり楽してはいけないというルールもないかなと思う。

それで業界がソシャゲばかりになることの是非について問われるときついですが・・・w
ソシャゲや遊ぶ人が悪いというより他の選択肢が減るのが問題なんだけど
だからどうすればいいかと言われたら答えようがない…。
 
最後に編集:

リンク

ユーザー
似たような話、ギャルゲーについてもなんか思う。
存在自体は否定しないけど、それに飲み込まれて他のジャンルが消えていくのが悲しい。

現にビッ◯カメラなんか、「アドベンチャー」というゲームジャンルをすっかり勘違いしていて嘆かわしくなる。
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謎解き、推理、世界観を楽しむ為にあえて表現を地味にするというのはもはや少数派なのかなと。

それツクールにも通ずるところなのですけどね。
製作する時にパーフェクトなキャラグラが無くとも、説明と世界観で違和感無いようにできるし。
 
パッケージ型のギャルゲは廃れた印象ですけど
ガチャゲーだと風俗嬢+ギャンブルみたいなの沢山ありますね
国内売上トップの作品がデリヘル偉人バトルなんて呼ばれてたし

フリゲだと自分で絵が描けない人も多いので
地味なりに表現を工夫せざる得なくて
そこが面白かったり作家性が出たりして好きです
 
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