自由きままに雑談

日本でRPGがライト層に流行った理由として
レベル上げれば大体の人はクリアできるから、みたいは話を聞きますね

フリゲだとレベル自体を廃止して、立ち回りだけで戦うのも結構あります
あとダメージの揺れや命中率も廃して運要素をなるべく排除してるのもあります
洋ゲーであっても流石にソシャゲーやモバイルゲーとなると札束で殴ったり「レベルを上げて物理で殴る」デザインが増えてきますね。ライト層向けという事もあるのでしょうが、操作性の問題が大きいと思われます。
逆に和ゲーの方がライト層のゲーム離れやグローバル化で良くも悪くも実力主義に移行しつつあるように思えます。

戦略どころか戦術すらないゲームもありますからね。逆に海外のライト層はどうなのか気になります。
 

温州みかん

ユーザー
ゲーム業界である程度成功していると思われる「ソシャゲ」の話題がでたので

ソシャゲは「ガチャ」を回してもらわないといけないので、運営は魅力的なキャラクターをたくさん用意します。毎月。
そして、ユーザー側も新しいキャラクターや、お気に入りのキャラクターで攻略したいわけで、そうなってくると、各ステージごとの攻略方法に”幅”を持たせなければならなくなってきます。
”最適解”のような パーティー編成 装備の組み合わせ を模索するゲーム性と相性が悪いです。

よって、「札束属性」で殴るのが効果的な戦略となるのは自然な流れだろうと思います。
その潮流にコンシューマやフリゲが合流するのは、かえって差別化を図れなくなってしまうおそれがありますが、「ソシャゲ」的育成、攻略法が一般に広く認知されると、ある程度取り込んでいかないと、異質なものとしてユーザーから排除されてしまうことも考えられます。
難易度や攻略法への導線は本当に難しいです。

ところが、ロ〇サガ リ:ユニバースというソシャゲ は好きなシリーズのキャラクターで戦えるというコンセプトでありながら、
「”最適解”のような パーティー編成 装備の組み合わせ を模索する攻略」(さらに、”乱数への挑戦” を引き継いでいる!)
を地で行くスタイルなので「ソシャゲ」になっても、ロ〇サガ的 AKY:あえて空気を読まない 革新的スタイルは変わっていないんだなと思っています。
 
ソシャゲはあんまりやらないから分からないけど
スマホゲーは海外製の方が課金しなくてもクリアできる奴結構ある感じですね
日本だと「うち姫」は私がやってる時はクリア自体は非課金で出来ました
海外の作品は名前覚えらんないけど「モンスターダッシュ」は非課金でクリアしました
(まぁ厳密に言うとアップデート前の最終ミッションですが)

「ウィザードリィ」とかはレベル上げれば誰でもクリアできるって印象はないかな(武神ならともかく)
海外でライト向けのRPGは今はOW系ですが、これはそもそもクリアしなくても楽しめる感じですし
いつでも難易度を下げれるので、クリア自体はまぁ誰でもできる感じになっています

日本のゲームで実力主義が行き過ぎてるのは格ゲーとかかな?
先鋭化してて日本人ですらやる人が大幅に減っていますが
洋ゲーFPSなんかは絶望的に下手な人はともかく、ある程度誰でもワンキルできる
下手な人でもまぁチーム自体は勝ち側になりやすいってのはあるね

そもそも論で言うと洋ゲーはカジュアルブーム以前と以後では方向性が真逆です
以後は和ゲーよりカジュアル化が激しく進んだって歴史はありますね
以前は日本だと死にゲー糞ゲー扱いの作品がなぜかアメリカだと人気とかありました

ガチャゲーの話をすると日本でしかウケてない作品なのに世界の売上だと
トップクラスになるとか見るので日本人はかなりの廃人気質なのが伺えます
ギャンブル依存性も日本人は多いってデータありますね
昔アメリカではゲームレンタル(!!)があったらしいと言う事を聞いたのですが、死にクソゲーが忌避されなかったのはレンタル故にアーケードライクに遊べたのではないかと思いました。和ゲーでもドルアーガの塔は恐ろしく理不尽な仕様にしか思えませんが、それでも一プレイ毎に金が必要にもかかわらず攻略が確立されるほどやりこまれるあたり人は挑戦状を叩き付けられると挑みたくなるもののようです(あまりレトロゲーに詳しくないので時代を生きた者のツッコミお願いします)。今は色々あってレンタルは衰退してますし流行らないのも納得が行きますね。

RTSや歴史系ストラテジーは格ゲー共々ライト層が遊んでいるイメージがないですが、高度過ぎるが故に理解出来る人が限られているんでしょうね。
 
ソシャゲは個人的に、「ああ、日本のゲーム業界は、
こういう形でしか生き残るすべを持たなかったか」という気持ちで見ています。
興味ないですよ、アイテム課金なんて。それと比べてドラクエ10などの
「プレイした時間だけ課金」がどれだけ優れたものかと思います。

現状、正直なところ、コンシューマーゲームの大規模化が進んで、
百人体制で制作するゲームが目立っていますね。

この状況を見て、数年前の僕は「大作は海外がハリウッド式に人海戦術で作るから
もう日本のコンシューマーは終わりだ」と嘆いていました。
なにしろSwitch出る前を思い出して下さいよ、天下の任天堂がソシャゲのパズドラと組むという、
「そこまで任天堂は窮地なのか」と絶望しましたし、
岩田さんが逝去されたのも、このあたりのストレスだったでしょう。

でもスマホゲーとか、Switch用ゲームとかが、小規模開発陣の受け皿になった。
本当に天国の岩田さんにSwitchのことを知ってもらいたいです。
オクトパストラベラー、スプラトゥーン、そしてどうぶつの森(Animal Crossing)……

ソシャゲ課金で生き残るやり方を、今も僕は生理的に受け付けていませんが、
それをせずとも良い選択肢が出てきたことを、喜ばしく思います。
 
ガチャ課金型のゲームは「廃人が札束で殴り合っている」イメージがあるかもしれませんが
その方向を突き詰めると、やっぱり「初心者お断り」になってしまうので
こうなってしまうを防ぐために「石の配布」が存在するらしいです。

また、ライトユーザーには「どうせ勝てない」「自分はキャラを愛でたいだけ」という層が
いるので、そもそも対人系のシステムを付けていないところもないわけではありません。

個人的には最近の、ハード性能が上がったスマホで展開される作品を
「ソシャゲ」と言いたくない気持ちがあります。
個人的にこの言葉は、ガラケー時代の5キーを押してクエストを進めて
アイテムを奪い合う「怪盗ロワイヤルクローン」のイメージがあるので。
 
これも時代の流れ…。安易かもしれませんがそうかもしれない。でもそうでもないかもしれない。という微妙な立ち位置です。

全部が全部そうではありませんが、元々ファミコン時代のゲームというのは基本的に難しく、簡単にクリアさせてもらえませんでした。
(任天堂製のゲームは「最後まで行くのは簡単で誰にでも触ってもらえる」がコンセプトらしいのですが…)。
そこで仲間内で一人、先に攻略した人がいればその人はもうヒーローだった。
もちろんそこに辿り着くまでには他の人よりゲームをやり込んで研究するか、ゲームが上手いことが必須だったので、
「ゲームは努力した人か、才能がある人がいい思いを出来るもの」という認識がありました。
実際、ゲームが上手いというのはそれだけでステータスになりますし、ゲームが上手い子どもを主人公にしたマンガも流行りました。
今でもe-sportsの発展もあり、ゲームが上手いことはまだまだステータスだと思っています。これはゲームにもよりますが。

でも全員が全員、いい思いが出来る訳ではない。ゲームは下手な人もいますし、クリアの為の努力だって万人ができる訳ではない。
いわゆる「才能が無くても、出来れば楽して勝ちたい」人はどうするかと言えば「勝つために努力する」か
「努力しなくても勝てるゲームを選ぶ」か。当然、後者が選ばれる。そんなある種ムシのいい思いを実現させてくれるのが今の課金ゲーム
「お金を積んだ人がいい思いを出来るゲーム」。努力や才能の差を(超大量の)お金を使う事で、モノによっては軽々とひっくり返せる、
誰だっていい思いをしたいですし、一定の需要はあると思います。そういった層の需要に答えるためには努力や才能でひっくり返せる
ゲーム性はかえってジャマになることすらあります。

そしてそれはゲームを作る側の利益とも一致します。サスケさんも仰る通りこの手のゲームは「生き残る術」と考えています。
生き残る術という事は(過激な言い方ですが)、生き残れなければ待っているのは『死』。負けたら『死ぬ』勝負です。
人間の命ではない会社とはいえ誰だって死にたくはない。とすれば手堅く生き残れる手段があるならそれを選ぶのは企業として必然。
何がウケるかは正直、明確な答えを持っている人がいるとは思えない時代。時としてゲーム性や大作で大ヒットを飛ばす作品はあったとしても
『外したら死』という恐怖と天秤にかけたら、やはり安定してお金が稼げる方に流れるのも仕方がないのかもしれません。生きるために。

1周回ってフリーゲームに戻った時、自分はそういうお金に関わらない、関わったとしてもお小遣い稼ぎの副業止まりで、
「稼げなければ死」とは無縁のツクラーで本当に良かったと思うし、これからもそうありたいと思います。
自作品が盛大にコケたとしても「あら残念」で済む話なので。
 

亀井ろろろ

ユーザー
課金がいいかは別として、努力が報われるのが良いと思ってるのもガチ勢や一部の人だけかも・・。
テキトーに暇つぶしや自己満足できればいい勢も世の中にはいますし、
小説やアニメやパズル買う感覚でやってる人とかもいますし。

すごいテクニックや知識がある人や努力する人は尊敬しますけど、
ゲームの場合は別に努力しなければけしからん!と言う価値観ばかりでもないかと。
趣味や遊びに限っていえば逃げたり楽してはいけないというルールもないかなと思う。

それで業界がソシャゲばかりになることの是非について問われるときついですが・・・w
ソシャゲや遊ぶ人が悪いというより他の選択肢が減るのが問題なんだけど
だからどうすればいいかと言われたら答えようがない…。
 
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ユーザー
似たような話、ギャルゲーについてもなんか思う。
存在自体は否定しないけど、それに飲み込まれて他のジャンルが消えていくのが悲しい。

現にビッ◯カメラなんか、「アドベンチャー」というゲームジャンルをすっかり勘違いしていて嘆かわしくなる。
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謎解き、推理、世界観を楽しむ為にあえて表現を地味にするというのはもはや少数派なのかなと。

それツクールにも通ずるところなのですけどね。
製作する時にパーフェクトなキャラグラが無くとも、説明と世界観で違和感無いようにできるし。
 

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ユーザー
パッケージ型のギャルゲは廃れた印象ですけど
ガチャゲーだと風俗嬢+ギャンブルみたいなの沢山ありますね
うーん、まだどっちもあると思いますが。
店行ってゲームのパッケージ見ると美少女萌えキャラを全面に押し出したりな作品多いですし。

後者も多いなあ…YouTubeのゲーム系の広告とかこれあかんやろってのめちゃあるし。
そんなに美少女いいかなー?
 

亀井ろろろ

ユーザー
単純に、店やサイトによるんじゃ・・・?

>実際にゲームだとエロいシーンまで時間が掛かり過ぎて
  でも逆に最近の作品とか、都合のいい欲望ばっかぶち込みすぎてもイキリ○○とか言われる気もするw(それがダメとは言ってない)
 
あなたたちがおそらく男性だから、そういう作品を無意識に注目してしまうだけでは?
イケメン系、つまり女性向け作品も彼女たちの資質によるかもしれませんが
なかなか業と沼の深い世界だそうですよ。

最近では、ディズニーの悪役をモチーフとした魔法学校が舞台である
「ツイステッドワンダーランド」が熱いそうです。
 

亀井ろろろ

ユーザー
あれ?今話題にしてるのは「イケメン系のゲームに比べてギャルゲーが多い」という事よりも
「恋愛以外のアドベンチャーゲームに比べてギャルゲーが多い」という事だと思いますよ。

まあ自由気ままに話せばいいと思いますが
 

亀井ろろろ

ユーザー
これは失礼しました。
エロシーンまで長い→欲しいシーンや欲望だけ詰め込んだ作品でよくね?
と考えを巡らせたら
最近の(一般向け)なろう小説とかが思い立って、
でも「欲望だけ追及してる」「イキリ」とか言われてるなあとおもったので書きました。
 

亀井ろろろ

ユーザー
ごめんなさい。いわゆる「正直すまんかった」というやつです。m(__)m
ちなみにイキリというのはそのゲームのことじゃなくてこういう小説の主人公
作者や客の欲望ばっかり詰め込んでる、と批判されがちでして、
それを連想して、連想する過程を省いて書いちゃいました。話がズレてすいませんでした。
 

亀井ろろろ

ユーザー
本当にすいませんでした。

エロゲの話ですが、
なんかの商業エロゲについて「これ本当にエロゲですか?全然そういうシーンにいかないんですけど」
と言う質問が某知恵共有サービスにあって、
ファンの方が「これはギャルゲーにおまけ程度にH画像がついたようなものだから、ソレ目的で買う向けではないよ」
と答えていました。
知らない人は「性描写で18禁=快感重視」以外存在しないと思うんだなあという事をこの質問を見て知りました。
 
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亀井ろろろ

ユーザー
そういうシーンまでが長いゲーム
の話題をされてたので、あれ?これぐらいならしていいんかな?
と思っちゃいましたすいません。(責任転嫁と言い訳。)

少し話を戻すと、今って結構まじめなRPG※だと(萌え方面のデザインじゃなくても)
それなりに魅力的なヒロインを出そうとする傾向が、特に商業だとある気がします。
自分的には全然いいけど、何がいいのかわかんない人にとっては確かに嫌になる時代かもしれません。

※動物やファンシーキャラクターもの、小学生やそれ以下向けの作品とかは違う場合も多い気がしますが。
 

亀井ろろろ

ユーザー
たしかに。
でも、なんか昔ってそんなにヒロインが前面に出てなかったような…
子供のころだから意識しなかっただけかもごめんなさい。

たぶん勘違いか偏見だけど、昔の一般向けゲームは内心はそういうのが好きな層がいても
あんまりはっきりとそれをメインにしなかったというか、
「多様性として女性キャラ出しただけだよ」みたいな建前があったような気がします。
(ギャルゲーとかそういう層向け専門のはあったと思うけど)

今って作る側から萌えを狙ったヒロインっていっぱいいるけど、昔はどちらかと言うと
プレイヤー側から自分の意志で探すものだったというか…。

ひょっとしたら現代は単に乳袋とか萌え画風とかが流行ったからそれにたいして
過剰に意識して「昔のヒロインの役割と違う」と感じるだけかもしれないですが。

あと、女性プレイヤーが増えたのもあるかも。
男性向けゲームでは言ってしまえば「男性主人公につくお供の一人」みたいな扱いもあったけど
女性プレイヤーが増えて女主人公や女性が感情移入できるキャラもメインにするようになったとか…?

いや、昔の業界のことも今の業界のこともぜんぜんわかんないですけど。
 
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ユーザー
元の話はリンクさんの発言ですね私ではなく
てか昔から魅力的なヒロインを出そうとする作品は多かったんじゃないかな
ティファ・エアリス派とかビアンカ・フローラ派とかの争いってあったし
うーん、昔というのに少し齟齬がある気がします。
僕が言った昔はファミコンやスーファミ初期の頃ですね。
そこまで行くともう割と新しい方かもですね。
 
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