自由きままに雑談

>これはひょっとしたら僕らが「ドラえもんの服っていつも一緒だよねー♪」という話で盛り上がる程度の意味合いで、
>本気で苦情を入れてるわけでは無い場合もあるかもしれません。
>とくにアツマールとか実況動画とかだと見てる人とコミュニケーションするために
>茶化して楽しんでるだけで、本気で変えてほしいとは思ってない、みたいな
実際に笑えるかは謎だしそれを悪趣味と感じるのもわかりますが。
 全くその通りだと思っています。そして本当に申し訳ありません。自分は頭の固い古い人間なのか、
 どうしてもそう割り切ることができないでいるのも事実です。

 そもそも持論としてはアツマールのコメントや実況動画での声、果てはTwitterに至るまで
 「ネット上の不特定多数が見る可能性のある者は全部『公』である」と考えています。
 居酒屋の個室や、井戸端会議でネタにしたり、個人でプレイしていて画面や心でツッコミを入れているのとは次元が違います。
 面倒くさい奴だなと思われそうですが、遊び気分で気軽に楽しめるからこそ、気を付けてもらいたいマナーでもあると思っています。
 DiscordとかLineとか閉じられた空間で見えない所で言われるのなら気が付かないので諦めが付く(やっぱりいいとは思わない)のですが…。

>ドラクエ3の勇者とか剣を構えたままベッドで寝てましたもんね
 実はFC版ドラクエシリーズでは主人公のグラフィックに最も力を入れていたのはⅠだったんじゃないかと思っています。
 武器や盾を装備することで初めてキャラグラフィックに武器や盾が出てきましたし、ローラ姫救出時は抱いているグラフィックもありました。

>宿屋でパーティーの人数とベッドの数が合わないときにどうしているんだろうと気になることがあります。
 昔、とあるゲーム雑誌でネタになっていたことがありました。夜になると宿屋が満室になってしまうので「まさか泊まれないのでは!?」と
 夜になる前に慌てて街に戻るプレイヤーがいた…と。自分はアリアハンでは自宅で休んでいたので全く気にしませんでしたが。
 
最後に編集:

亀井ろろろ

ユーザー
「服装とかをそういう視点から見ることもできるよね」ってだけの話なのか
敵意マンマンで因縁つけるレベルなのかにもよると思います。

と言いつつも、自分が(ツッコミっぽい事を)言われた場合も
脳内で反論ばかり考えたり、理不尽に感じたりするので気持ちはわかります。

「心と心も、固いとぶつかったとき壊れやすい」みたいな例えを聞いたことがあるのですが、
あまり悪意でやってる人は少ない気がするので、必要以上にいがみ合ってほしくないというのがあって書かせてもらいました。

きれいごと言ってるけど自分もたぶん、心、固いです。
気にしなくていいのに脳内では許容できないこととか結構あります。
 
 服装について、マンガですが面白いエピソードがあったのを思い出しました。
(偶然にも昨日の書き込み中の「自分の出来なかったことをキャラにやらせる」発想をした漫画家さんと同一人物の作品です。
 やはり逆境を武器にできる人は強い、ということでしょうか)

 「主人公がいつも同じ服でダサい!」という投書があったようで、それに何と「マンガの主人公が作者に文句を言いに行く」話がありました。
 結局堂々巡りで最後は「これが一番書きやすいんだもーん!」と作者に開き直られ、キャラ一同ズッコケでオチ…だったと記憶しています。

 服装関連の別の話題としては、自分は男性という事もあって、女性のファッションについてほとんど分からないので
(女性誌で調べるというのもちょっと…)特に女性キャラの服装に関してはゲームキャラ、アニメキャラを元にすることが多いので
 現代モノの作品でありながら、女性からしたら「こんな格好あり得ないよ!」というツッコミが来るかもしれません。
 
RPG制作の注意点かなんかで、マップの家の中にトイレを毎回置くなっていうのがあったのを思い出しました。
要は制作物にリアルを持ち込み過ぎるのは良くない、それを気にする人はいないっていう意見でした。
自分はアツマールに初投稿した作品(ゲ魔転)をバストアップで会話表示しましたが、
「下半身が無い」
と実況されたことがありました。
当時は「それ言う必要ある?」と思いましたが、
いくつかのゲーム実況を見るにつれ、「別に良いか」と思うようになりました。
リアルを追求するのは美徳ですが、創作物にリアルを持ち込み過ぎるのも白けてしまいますし。
気になりだしたらキリがないんですよねぇ。
 
服装に関しては、FF7、8でマテリアやG.F(ガーディアンフォース)などのシステムが登場したのは
「体装備を変えても見た目が変わらないのはおかしい」と開発者が疑問に思ったので
登場させたと言われています。

今でこそ、装備で見た目が変わる作品は珍しくありませんが
当時はその技術がなかったでしょうし、新しく入れるのも
手間がかかるでしょうからね。
 
>リアルを追求するのは美徳ですが、創作物にリアルを持ち込み過ぎるのも白けてしまいますし。
>気になりだしたらキリがないんですよねぇ。
 同意します。ゲームとしての面白さに昇華できたら最高なのでしょうが…。

「一定時間ごとにトイレに行っておかないと「トイレに行きたい」状態になって戦闘力が若干低下する」とか
「宿屋に数日泊まってないと体が臭くなってPTメンバーが定期的にダメージを受ける」とか(船で旅する時は要注意!?)
ネタとしてはアリだと思いますが、それをどうやってゲームとしての面白さにもっていくか。ひねりの練習にもなりそうです。

 オンラインゲームとかだと、課金アイテムを使ってでも見た目を変えたいという方は多いようで
 結構見た目を大事にしている人って多いんだなと思いました。格闘ゲームにもアレンジコスチュームがたくさん出ていますし。
 そこから派生して「お気に入りの作品のキャラに自分の考えるコーディネートしてみたよ!」とかあっても面白いかもしれません。
(もちろん原作者さんが嫌にならない範囲内で…ですが)
 例えばアロハシャツを着た魔王さまとか、全身ドレスのアリサとか…。
 アロハシャツはぷよぷよシリーズのサタンが、ドラクエの「がいこつ」は割とオシャレな服を着ているという前例もあります。
 

亀井ろろろ

ユーザー
「一か所以上やると全部やらなきゃいけなくなる?の法則」、というのがあるかもしれません。
いや、今命名した法則なのですが。(誰かもっと簡単な呼び名つけてくれー)

例えば普通はトイレが無いのが気にならなくても
もし他の家全部にトイレがあったら
ここの家だけそういう設定の家なのかなあ?と思っちゃったり、

他のキャラの立ち絵は下半身があるのに
そのキャラだけ無かったら幽霊かなあと思っちゃったり。

この法則は素材を用意するときに壁となったりします。
もちろん割り切っちゃってもいいですが。
 
「一定時間ごとにトイレに行っておかないと「トイレに行きたい」状態になって戦闘力が若干低下する」
そういえばこれ、黎明期のRPG「ラサール石井のチャイルズクエスト」で採用されていましたね。
コマンドをもじったフマンド(不満度)なるパラメータがあり、
よく、トイレに行きたい、ともよおしたりするので、紙おむつなんてアイテムもありましたっけ。
ただ、このシステムが浸透しなかったのは、結局「ゲームシステム的に不便なだけで、
面白さに繋がらなかった」ってことでしょうね。

同じく、食糧(=空腹度)のシステムも、不思議のダンジョン系など一部でしか
採用されていませんよね。
不思議のダンジョン系はリソース管理が肝なので、HP同様、満腹度をいかに管理していくか、
という意味でゲーム性に良いメリハリをもたらしていますが、
通常のRPGでは、あんまり採用されないのは、やはり「不便なだけで面白さに繋がらなかった」
ってのがあると思います。

ドラクエモンスターズ3「キャラバンハート」には、食糧のシステムがあり、
りんごや魚などを使うことで、パーティーの空腹度を調整する必要がありましたが、
序盤はリソース管理として面白かったのですが、中盤以降、食糧調達の手段が増えたあたりから、
一気に空腹度管理が単なる作業に成り下がった感じでした。

やはり、独特のシステムを持ったものが実験的に世に出されることは多いですが、
シリーズ次の作品では採用されなかった、なんてことはざらにあり、
現在のRPGツクールシリーズでも、XPで作られた「器用さ」なんてパラメータは淘汰され、
一方VXAceで導入されたTPシステムはMZにも採用されるなど、
定着するものと淘汰されるものって、結構あるな……って感じですね。
 
チャイルズクエストはぶっ飛んでいてめっちゃ好きでした

・パーティー制全盛期に男性マネージャー+女性アイドル3人なのに、矢面に立たされるのはマネージャーだけ
・女性アイドルたちは、おしっこ漏れそうと訴えたりひたすら足手まとい
・そんなアイドルにマネージャー自ら紙おむつをあてがい尿意をとる
・不満だらけのアイドルをレストランに連れていきパンの耳を食わせてごまかす
・マネージャーはウサギやキツネ、やかんにふんどし、果てには汚物らしきものにもヨイショして営業活動
・7色のオイルを集めるとかパクるとこはしっかりパクる

登場するのが早すぎたかもしれない
 
チャイルズクエストはぶっ飛んでいてめっちゃ好きでした

・パーティー制全盛期に男性マネージャー+女性アイドル3人なのに、矢面に立たされるのはマネージャーだけ
・女性アイドルたちは、おしっこ漏れそうと訴えたりひたすら足手まとい
・そんなアイドルにマネージャー自ら紙おむつをあてがい尿意をとる
・不満だらけのアイドルをレストランに連れていきパンの耳を食わせてごまかす
・マネージャーはウサギやキツネ、やかんにふんどし、果てには汚物らしきものにもヨイショして営業活動
・7色のオイルを集めるとかパクるとこはしっかりパクる

登場するのが早すぎたかもしれない
ナムコから発売されているのもあって「アイドルマスターの元祖」と言われて
ネタにされるケースもあるとかないとか。
 
>チャイルズクエスト
 ゲームとしての評価はともかく「チャレンジ精神満載で記憶に残るゲーム」でした。
 確かに紙おむつと不満度のシステムは「ゲーム的な面白さ」には繋がらなかったかもしれないけれど、
 仲間内では結構ワイワイ騒げた記憶があります。「どうすんのこれ!歩くだけでフマンド増えてくんだけど!」
 「100%になったらどうなんだ!?漏らすのか?」最終的には街の店に「トイレをかりる」というコマンドがあったので無事解決。

 他には攻撃が「よいしょ」なので、言葉の通じない外国の人にはダメージが与えられないという事態に。
 その代わり相手の攻撃も「悪口」なので、言葉の理解できないこちらもノーダメージ。効かない攻撃の応酬という不毛な戦いに
 最終的には逃げることに。「なんだこれ!?」と呆れながらもどこか楽しんでいた…懐かしい記憶です。

>果てには汚物らしきものにもヨイショして営業活動
 「はぐれげろげーろ」というとんでもない敵(でもグラフィックはそこそこ愛嬌があってむしろバブルスライム)もいましたね。
 他にも「ちゅうけん8こう」とか「リアスしきねずみ」とか、ネタとノリで作ったとしか思えない敵も満載で面白く、
 今の自作品の、至る所にネタを散らす制作スタイルの原点にもなっているかもしれません。

>独特のシステムを持ったものが実験的に世に出されることは多い

>登場するのが早すぎたかもしれない
 市販ゲームのクリエイターも試行錯誤を繰り返しながら名作を創り上げていた…というのが分かります。
 何がウケるかは予想できないので、そういう意味では残念ながら面白さに結びつかなかったり、登場する時期を間違えた作品も、
 意味のある「良い作品」だったのかもしれないですね。

 話題として、自分の思う「アイデア倒れ賞ゲーム(またはシステム)」を語ってもらっても面白いかも…。
 
そういえば日本では「女性に受けないコンテンツは生き残れない」と言われています。
ファーストガンダムにしたって、打ち切りからサンライズを代表する一大コンテンツになったのは
女性ファンの影響が大きかったとざっくり見ました。

またアイドルマスターも、sideMが出てくる前から女性プレイヤーである
「プロデュンヌ」と言われる層がある程度いたそうで、声優のほうも
「昔プレイしていた」という人がいるそうです。

一方ツクールのほうは、ラノゲツクールで乙女ゲーの素材をコラボレーションコンテンツとして
売り出したことはあったものの、それ以来音沙汰がありません。
ですからツクールがもっと広まるには、表に出てくる女性ツクラーが
もっと増えるほうがいいと思うのですが、どうでしょうか?
 
フォールアウトシリーズでは汚染されてない水や食料を定期的に確保しないと死ぬモードありましたね
あれは世界観に合ってて良いなぁと思ったけど面倒くさがりの自分はやらなかった
Minecraftなどのサンドボックスだとサバイバルが人気なんですよね。アレもリソース管理しないといけないのですが、作品にもよりますが(特にMinecraft)最序盤や縛りプレイ・シム系MODを導入でもしなければ案外困る事は無かったりします。
 
そういえば日本では「女性に受けないコンテンツは生き残れない」と言われています。
ファーストガンダムにしたって、打ち切りからサンライズを代表する一大コンテンツになったのは
女性ファンの影響が大きかったとざっくり見ました。

またアイドルマスターも、sideMが出てくる前から女性プレイヤーである
「プロデュンヌ」と言われる層がある程度いたそうで、声優のほうも
「昔プレイしていた」という人がいるそうです。

一方ツクールのほうは、ラノゲツクールで乙女ゲーの素材をコラボレーションコンテンツとして
売り出したことはあったものの、それ以来音沙汰がありません。
ですからツクールがもっと広まるには、表に出てくる女性ツクラーが
もっと増えるほうがいいと思うのですが、どうでしょうか?
女性ツクラーは(失礼な物言いですが)それっぽい作品が散発的に出ていますので、そうでない作品も含めて潜在的にはかなりいらっしゃるのでは無いでしょうか。どちらかと言えばクローズドにしたい需要が多いのでゲームスペースサイトが需要に応えられていない感もあります。もちろん誰であってもオープンに出来るのも重要ですが……。
 
そういえばこれ、黎明期のRPG「ラサール石井のチャイルズクエスト」で採用されていましたね。
コマンドをもじったフマンド(不満度)なるパラメータがあり、
よく、トイレに行きたい、ともよおしたりするので、紙おむつなんてアイテムもありましたっけ。
ただ、このシステムが浸透しなかったのは、結局「ゲームシステム的に不便なだけで、
面白さに繋がらなかった」ってことでしょうね。

同じく、食糧(=空腹度)のシステムも、不思議のダンジョン系など一部でしか
採用されていませんよね。
不思議のダンジョン系はリソース管理が肝なので、HP同様、満腹度をいかに管理していくか、
という意味でゲーム性に良いメリハリをもたらしていますが、
通常のRPGでは、あんまり採用されないのは、やはり「不便なだけで面白さに繋がらなかった」
ってのがあると思います。

ドラクエモンスターズ3「キャラバンハート」には、食糧のシステムがあり、
りんごや魚などを使うことで、パーティーの空腹度を調整する必要がありましたが、
序盤はリソース管理として面白かったのですが、中盤以降、食糧調達の手段が増えたあたりから、
一気に空腹度管理が単なる作業に成り下がった感じでした。

やはり、独特のシステムを持ったものが実験的に世に出されることは多いですが、
シリーズ次の作品では採用されなかった、なんてことはざらにあり、
現在のRPGツクールシリーズでも、XPで作られた「器用さ」なんてパラメータは淘汰され、
一方VXAceで導入されたTPシステムはMZにも採用されるなど、
定着するものと淘汰されるものって、結構あるな……って感じですね。
「器用さ」はXP限りでAceでDQライクな「運」になったのも規範がDQだからなんでしょうね。不満があるのならスクリプト書き換えろという事だと思われます。デフォルトの実装も「器用さ」に書き換えても一応分からなくは無い範囲ですし。
 

jun

ユーザー
ツイッターでも女性と思われるツクールユーザーの方をたくさん見かけます。
昔から男性が多いと言われているツクール界ですが、最近はもうそうではないのかな?と思います。

特に、絵が描ける女性(元々はイラストで活動していた方)が増えてきていると感じます。
 
>女性に受けないコンテンツは生き残れない

>ですからツクールがもっと広まるには、表に出てくる女性ツクラーが
>もっと増えるほうがいいと思うのですが、どうでしょうか?

>ツイッターでも女性と思われるツクールユーザーの方をたくさん見かけます。
>昔から男性が多いと言われているツクール界ですが、最近はもうそうではないのかな?と思います。
 junさんに同意します。比率で見ると(やや男性の方が多いような気はしますが)女性ツクラーさんも結構いると考えています。

>女性ツクラーは(失礼な物言いですが)それっぽい作品が散発的に出ています
>どちらかと言えばクローズドにしたい需要が多い
 正直、性別にそこまでこだわりはありませんし、敢えて公表する必然性はありませんが(ちなみに自分は男です)、
 もし「女性であることを隠したい」という女性ツクラーさんがいるのだとしたらそれはそれで問題だと思います。
 偏見丸出しですみませんが、女性ツクラーさんの作品レベルは軒並み高いと思っているので、ドンドン出てきてほしいものです。
 これも偏見ですが、作品的にも発言的にもちょっと…と思うツクラーさんには男性が多いイメージ。

 Twitterなどでは「これ、女性も見てることを意識してる発言じゃないな」を見る事は結構あります。自分がもしそうだったら謝ります。
 
最後に編集:
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