自由きままに雑談

2ちゃんが全盛期だった頃は男性中心だった事もあって
女性オタクの多くが男性の振りをしてたって言ってましたね
女性だとわかると「おっぱいうp」って絡んでくる人がいるので

あとは漫画家とかでもペンネームを男性っぽい名前にしたり
女性だと分かると舐められるケースもあるとか
鬼滅の刃も「女の書くギャグシーンつまらん」とか言ってる人いましたし

ツイッターだと結構女性が強いんじゃないかなぁ
私もフォロワーの3、4割くらいは女性フェミニストでしたし
 
気になったので投稿しましたが、味方側にアウトローやアレな人間(キャラ付けというよりは純粋な負の側面、約束を破るなど些細な程度で可)がいるのは許容されるのでしょうか?
人によっては人類悪や社会悪は敵でなくてはならないと考える場合もありますので。
 

亀井ろろろ

ユーザー
(↓※申し訳ないです。答えになってません。)

どういう行動かにもよるし
約束を破るにしても笑い飛ばせるかイライラするかとかにもよるかと。
どういう点に着眼すればいいか思いついたのを上げてみます。

故意があるか(俺は嫌なのに窃盗団の家に生まれちゃったとかも含む)
最終的に罰が当たるか
それを描くことで魅力が出せるか
信念があったり理解できるか
危険を回避するなどもっと大きな利益のための行動か
「それがどのくらい悪いことか」というのがプレイヤーと作者の間でおなじぐらいの認識か
見る側を騙せるか(あのキャラ、よく考えたら現実ならめっちゃ迷惑だけど感動しちゃった!などと思えるか)
相手・敵はもっと悪か
世界観・その世界の価値観

例えば、ドジなのを見てイラつく場合もあれば
感情移入してたら「がんばれー」と応援したくなる可能性もあるし、
同じドジでもギャグだと笑える。

相手がもっと悪い、ゲスければ「やってやれー」って気にもなる。

(ものを定義するのって難しい。自分には無理でした。)
 
最後に編集:
>味方側にアウトローやアレな人間(キャラ付けというよりは純粋な負の側面、約束を破るなど些細な程度で可)が
>いるのは許容されるのでしょうか?
 世界観にもよる、という感じでしょうか。たとえばファンタジーの世界であれば殺人者が味方になるケースもアリと思いますが、
 現代日本が舞台となるとかなり際どいかなと思います(今だとタバコのポイ捨ての描写1つでアウトになり兼ねないので)。
 「この物語はフィクションです」などあらかじめ銘打っておけば大体のモノは許容範囲だと思います(好かれるかどうかは別として)。
 心配であれば「この作品は一部〇〇な表現が含まれています」等を入れておけばさらに良しかなと。

 主観がかなり入っていますが、これまでのゲームを振り返ってみると…。

〇割と許容されている
・世の中を斜めに見ているはぐれ者、状況によっては犯罪や殺人も辞さない。善人か悪人かに分けるなら悪人の部類。
 格闘ゲームに多いです。選んだキャラ=主人公になりがちなのでラストは悪人vs悪人という構図に。許容どころか人気キャラになるケースも。
・やっていることは犯罪なんだけど、出生や状況によって止む無し…というケース
 スリなど、ケチな盗みを働いている少年…という感じが多いイメージ。同情を誘いやすいパターン。
・単純なイタズラ好き(いわゆる「悪ガキくん」)
 自分は小学生を主人公にすることが多いので、悪い事なんだけど子どものイタズラレベル…というキャラも作ります。
 現実にいたらかなり嫌がられそうではあるものの、キャラ的には意外と嫌われていないイメージがあります。

△アウトではないけれど、好みが分かれそう
・性別差、身分差を露骨に口や態度に出すキャラ、またはその世界観
 ゲーム上の世界観とはいえ今の時代、奴隷制度や男尊女卑(またはその逆)に嫌悪感を示すプレイヤーは一定数いると考えています。
・口や態度が悪い(荒っぽい)
 主観ですが、ゲーム内の演出と分かっていても「バカヤロー」を連発するキャラは苦手です。
 あとは頬をたたくなど「手が出る」キャラおよび場面。ストーリー上入れたい気持ちも分かりますが自分としては大幅減点。
 塞ぎ込んだ主人公の目を覚ます意味でビンタしたヒロインが、(違う意味で目が覚めた)主人公に消し炭にされる…というとんでもないエピソードを考えたことがあります。結局ボツになりましたが。
 あとはお酒や女性関係にだらしないというのも正直微妙。でもこれはワイルドな魅力があって好きという方もいそうな感じはします。
・怠け者、および現実にいたらあまりいい顔をされないレベルのドジっ子、天然キャラ
 これは自作品でもたびたび入れているのですが綺麗に好みが分かれている感じです。
 「可愛くて応援したくなる」「自分もこの考え(出来るだけ怠けたい気持ち)分かる」「イライラする」など真っ二つです。

▼アウトではないけれど、少なくともキャラは嫌われそう
・能力不相応に身分だけは高い。言う事だけは一丁前で上から目線。いわゆる「小物オーラ」が漂うキャラ
 ラストボスをこれにしたら「ラストボスの小物臭さが半端なかったのが残念」とご指摘を受けたことがありました。
・「不潔」「不徳」が際立つキャラ(特に「不潔」は減点大き目、ただしこれに該当するキャラはほとんどいませんが)
 グラフィックがリアルになっても、臭いまでリアルにならなくて本当に良かったなと思う今日この頃。
・主にゲーム的に、様々な「枷」で足を引っ張るキャラ
 弱いくせに戦闘から外せず、しかもそのキャラが倒されるとゲームオーバーになるとか。いると周りのキャラの戦闘能力を下げるとか。
※何となくですが悪人・善人関係なく、現実で嫌われる種類の人はゲームキャラでも嫌われる…感じがします。
 
最後に編集:

seea

ユーザー
こんばんは。
味方側の主人公が悪なのか、それともパーティ内の仲間の一人が悪なのかによっても変わってくるかと思います。
プレイヤーがどう受け止めるかは、最新のデータを集めてみたい気もしますね。

パーティ内に(主人公以外の)本物の悪が紛れていたという例はひとまずさておき(?)、より稀少な、主人公が悪だったケースを考えてみます。
味方側パーティ全員が悪側というケースを含みます。
ここでいう主人公とは、ゲーム内でプレイヤーの操作する時間が最も長いキャラクターと考えます。

登場するキャラクターが、善悪の区分がはっきりした作りのキャラクターであったと仮定して、

主人公の悪が(より強大な別の)悪を倒すという形なら(プレイヤー層が厚いため)受け入れられやすいと思いますが
主人公の悪が善を倒すという形は(比較的、プレイヤー層が薄いため)丁寧に作り込まないと厳しいのではないかと思います。
後者の先駆的な例に「D'ark」(姫屋ソフト)があります。

プレイした作品の主人公が悪という設定だった場合は、私はこのD'arkの主人公と比較してどの程度まで描写されるかを判別します。
そう考えると、D'arkは振り切っていたんだなぁと思います。許容される上限ギリギリだったのかもしれません。
(多くのプレイヤーの考える「上限」を軽く超えていたような気もしますが、今となっては謎のままです)

もう少し優しい手法には、
序盤から中盤までは悪である主人公が敵の善を倒しているかのように見せておき、
善悪の区分をラスト直前にひっくり返す手法(逆転)も考えられます。
何度も使われた手法ですが(「知ってた」)、決まると爽快です。
まあでもこれは(実は)悪ではなかった旨の種明かしとセットなので、本当に悪だったケースとはまた別のケースですね。

制作者としては、やはりどうしても主人公やその仲間は「善」の側に傾いていってしまうのではないでしょうか。
あえて主人公側を「悪」として描く必然性がない、との(善側の)シンプルな説明もできますし、
(制作者本人が)悪の経験を積むということが現代では非常に困難ですので(経験を積んだら逮捕ですのでダメ、絶対)、
本物の悪を、実体験をベースに描きにくい事情はありそうです。
そうすると、他の創作物に登場する「悪」(その多くは敵側の人物)からの着想に頼るか、過去の人類の歴史からということになりますので
既存の作品に見られない新たな悪を創りづらいという実情も……。

とはいうものの、プレイヤーは主人公を最序盤から好きにならないと(あるいは同一の存在でないと)プレイが続かないので
困ったことになります。そのため、嫌われてしまうタイプのキャラクターを主人公やその仲間に置くのは
何か他に(プレイを続けてもらうための)特別な仕掛けがない限り、相当にハードルが高いと思います。

前出のD'arkの主人公も、善側の人物は例外なく倒す、悪側の人物は自分の配下となるなら仲間に加え(仲間を信用する)、
そうでないなら誰であろうと例外なく倒す。(倒す=滅ぼす)
との明快な行動方針を最序盤から行動で示し、ラストまでこの方針と行動を変えませんでした。ラストバトル後も変えませんでした。
本質的に悪の勢力なので、やってることは(善側から見ると)えげつないですが、この考え方のブレの無さは見習いたいほどです。

まとめると、主人公側には単純明快でブレることのない思考をするキャラクターが(善であっても悪であっても)非常に向いており、
相手によって態度を変えるようないわゆる「小物」と呼ばれるようなキャラクター(小さな悪)は、
(プレイヤーがプレイを止めてしまうおそれがあるので)本当に向いてないんだなぁと思うのです。

ブレることのない強大な悪を主人公に据えるか、もしくは強大な善(?)を主人公に据えるのが
最も伝わりやすく、プレイの継続に繋がりやすいのではないでしょうか。
あえてそこから外す、という手法も考えられますが、本当に「あえて」なので、他に何か面白くする仕掛けが必要に思います。
 

亀井ろろろ

ユーザー
そういえば皆さんゲームの一番(異論は認める)の特徴である
主人公の行動はプレイヤーによって決まるということを忘れてませんか?
善か悪かをポイントで計算したり選択肢によって決まったりというやつです。

おふざけでとんでもない選択肢があるゲームとか割とあった気がする。
 
そういえば皆さんゲームの一番(異論は認める)の特徴である
主人公の行動はプレイヤーによって決まるということを忘れてませんか?
善か悪かをポイントで計算したり選択肢によって決まったりというやつです。

おふざけでとんでもない選択肢があるゲームとか割とあった気がする。
絶体絶命都市シリーズは明らかにウケ狙いとしか思えないセリフ回しで有名(?)ですね。
 
こんばんは。
味方側の主人公が悪なのか、それともパーティ内の仲間の一人が悪なのかによっても変わってくるかと思います。
プレイヤーがどう受け止めるかは、最新のデータを集めてみたい気もしますね。

パーティ内に(主人公以外の)本物の悪が紛れていたという例はひとまずさておき(?)、より稀少な、主人公が悪だったケースを考えてみます。
味方側パーティ全員が悪側というケースを含みます。
ここでいう主人公とは、ゲーム内でプレイヤーの操作する時間が最も長いキャラクターと考えます。

登場するキャラクターが、善悪の区分がはっきりした作りのキャラクターであったと仮定して、

主人公の悪が(より強大な別の)悪を倒すという形なら(プレイヤー層が厚いため)受け入れられやすいと思いますが
主人公の悪が善を倒すという形は(比較的、プレイヤー層が薄いため)丁寧に作り込まないと厳しいのではないかと思います。
後者の先駆的な例に「D'ark」(姫屋ソフト)があります。

プレイした作品の主人公が悪という設定だった場合は、私はこのD'arkの主人公と比較してどの程度まで描写されるかを判別します。
そう考えると、D'arkは振り切っていたんだなぁと思います。許容される上限ギリギリだったのかもしれません。
(多くのプレイヤーの考える「上限」を軽く超えていたような気もしますが、今となっては謎のままです)

もう少し優しい手法には、
序盤から中盤までは悪である主人公が敵の善を倒しているかのように見せておき、
善悪の区分をラスト直前にひっくり返す手法(逆転)も考えられます。
何度も使われた手法ですが(「知ってた」)、決まると爽快です。
まあでもこれは(実は)悪ではなかった旨の種明かしとセットなので、本当に悪だったケースとはまた別のケースですね。

制作者としては、やはりどうしても主人公やその仲間は「善」の側に傾いていってしまうのではないでしょうか。
あえて主人公側を「悪」として描く必然性がない、との(善側の)シンプルな説明もできますし、
(制作者本人が)悪の経験を積むということが現代では非常に困難ですので(経験を積んだら逮捕ですのでダメ、絶対)、
本物の悪を、実体験をベースに描きにくい事情はありそうです。
そうすると、他の創作物に登場する「悪」(その多くは敵側の人物)からの着想に頼るか、過去の人類の歴史からということになりますので
既存の作品に見られない新たな悪を創りづらいという実情も……。

とはいうものの、プレイヤーは主人公を最序盤から好きにならないと(あるいは同一の存在でないと)プレイが続かないので
困ったことになります。そのため、嫌われてしまうタイプのキャラクターを主人公やその仲間に置くのは
何か他に(プレイを続けてもらうための)特別な仕掛けがない限り、相当にハードルが高いと思います。

前出のD'arkの主人公も、善側の人物は例外なく倒す、悪側の人物は自分の配下となるなら仲間に加え(仲間を信用する)、
そうでないなら誰であろうと例外なく倒す。(倒す=滅ぼす)
との明快な行動方針を最序盤から行動で示し、ラストまでこの方針と行動を変えませんでした。ラストバトル後も変えませんでした。
本質的に悪の勢力なので、やってることは(善側から見ると)えげつないですが、この考え方のブレの無さは見習いたいほどです。

まとめると、主人公側には単純明快でブレることのない思考をするキャラクターが(善であっても悪であっても)非常に向いており、
相手によって態度を変えるようないわゆる「小物」と呼ばれるようなキャラクター(小さな悪)は、
(プレイヤーがプレイを止めてしまうおそれがあるので)本当に向いてないんだなぁと思うのです。

ブレることのない強大な悪を主人公に据えるか、もしくは強大な善(?)を主人公に据えるのが
最も伝わりやすく、プレイの継続に繋がりやすいのではないでしょうか。
あえてそこから外す、という手法も考えられますが、本当に「あえて」なので、他に何か面白くする仕掛けが必要に思います。
返信が前後しましたが、確かにクズばかりだと露悪的でしょうね。
俺は(不正義を知っている、だから)違うという下心が見え透いてるからこそ嫌われるのかもしれません。
 
気になったので投稿しましたが、味方側にアウトローやアレな人間(キャラ付けというよりは純粋な負の側面、約束を破るなど些細な程度で可)がいるのは許容されるのでしょうか?
人によっては人類悪や社会悪は敵でなくてはならないと考える場合もありますので。

自分は別に構わないと思います。
気にする人は気にするけど、気にしない人は気にしないだろうと割り切ると思います。

例えばですが、
 ・財宝を奪ったり村の家畜を襲ったりする悪竜と手を組んで空の化け物を倒す。
 ・牢屋に捕まり、大盗賊と協力して脱出する。
 ・天才ハッカーに情報収集を依頼する
 ・反社会勢力から情報提供を受けて麻薬組織を壊滅させる
などといったシチュエーションが考えられるんじゃないかと思います。

アウトローなキャラクターって魅力的になることも多いし、
「人類悪や社会悪は敵でなくてはならない」というのは固定概念が過ぎるのではないかと思います。
現実世界では何をおいても『悪』というか『犯罪者』なので擁護する気はありませんが、
創作の中でなら許される表現の自由として認識しています。

稀に「子どもが真似するだろー!」って怒る人がいますが、
受け取り手の感じ方が間違っていれば周囲の大人が正せばいいだけじゃないですかねぇ。
理想論だけどな!
 

リンク

ユーザー
RPGツクールMVなどでは宝箱や場所移動を簡単に作れますが、
便利になった分、妥協してしまうことってありますか?

僕はしてしまうんですが…
例えば場所移動の音とかを変えたり、画面が切り替わるときの色を白にしたくても、
「あー簡単に設定できるんなら一一変えるのめんどいからそのまま統一でいいや」、みたいな。
こだわってる方は尊敬するんですが、「ぶっちゃけプレイヤー側から見たらどっちでもいいかな?」なんて感じてしまう。
妥協に関して言えば、アニメーションはほぼデフォルトのままですね。
気に入らない既存のものを書き換えることはあれど、スクラッチから作った物はありません。

場所移動や宝箱は僕は自作する派です。
ツクールの簡単作成の場所移動は単に場所を動かす「だけ」ですからね。
僕の場合、場所移動という命令一つとっても中に色々な物が入っています。
BGMの初期化(場面毎に同じマップでもBGM異なることがあるのでマップ側に当てず、デフォルトBGM含めて全てイベントコマンドで作動させています)、地名ウインドウは全く違うマップからの移動の時のみ表示するのでそれのオンオフ、特定の場合のみ初期位置を変更したいイベントを予め動かす、など多数の処理が裏に入っているので、簡単作成では処理が全く作れません。
だからそこは僕は妥協しないのかも知れません。
 

山田@

ユーザー
自分は別に構わないと思います。
気にする人は気にするけど、気にしない人は気にしないだろうと割り切ると思います。

例えばですが、
 ・財宝を奪ったり村の家畜を襲ったりする悪竜と手を組んで空の化け物を倒す。
 ・牢屋に捕まり、大盗賊と協力して脱出する。
 ・天才ハッカーに情報収集を依頼する
 ・反社会勢力から情報提供を受けて麻薬組織を壊滅させる
などといったシチュエーションが考えられるんじゃないかと思います。

アウトローなキャラクターって魅力的になることも多いし、
「人類悪や社会悪は敵でなくてはならない」というのは固定概念が過ぎるのではないかと思います。
現実世界では何をおいても『悪』というか『犯罪者』なので擁護する気はありませんが、
創作の中でなら許される表現の自由として認識しています。

稀に「子どもが真似するだろー!」って怒る人がいますが、
受け取り手の感じ方が間違っていれば周囲の大人が正せばいいだけじゃないですかねぇ。
理想論だけどな!

私もそう思います。ワタベさんの書かれた「子どもが真似するだろー!」と怒る人についてですが、GTAプレイして暴力的な行為に走る人たちは非常に少ないですし、(偏見ですが)そういった方は(たとえば)GTAをプレイせずともいずれやっていたのではないかと思います。まあ海外ではヒーローになったと思った?小さい子が2階から飛び降りて大けがを負ったりしているので完全否定はできませんが。何か間違っていたらすみません。
 
めちゃくちゃ根本的な事を言うとRPGって反政府側である事も多いですもんね
もちろん政府側が腐ってたり悪魔などと結託してるケースが多いですが
現実的に考えるとどんなに政府が腐ってたとしても
国家転覆を計画した時点で犯罪者になります

明治維新のように成功すれば英雄になれますが
当時の中央幕府から見たら立派なテロ行為でしたし

そして、RPGや漫画などではストーリー的に
少数のレジスタンスが活躍する話が作りやすいのと
日本においては戦前の経験から反帝国主義、反覇権主義
みたいなのが創作でも跋扈してきた印象があります

最近だとFF7がリメイクされましたが
テロ活動の部分に関しては修正が入ってましたし
時代の流れとしては変わってきてる部分もあります
 
最後に編集:
子供が真似するという論点については
私は実際に真似する人は多い部分もあると思います

スカートめくりがブームになった時だって漫画が原因でしたし
タバコがカッコイイと描写されてた時代は喫煙率が高かったし
AVの真似してガシマンして風俗嬢を怪我させるケースも多いし

人間は思ってる以上に脳みそが錯覚しやすいように出来ています

ただ、そこは創作者の腕の見せどころであって
反社会的な要素がいくらあったとしても
ストーリー全体で見たときにテーマが伝わるように
するのが正しい創作のあり方でしょうね

ワンピースとかが分かりやすいですかね
アレを見て実際に海賊になろうとする人はまずいません
しかし、寝た子は起こすな論を皮肉ってるストーリーや
反政府的な部分に関してはきちんと理解されてる感じです

あとは良いケースだとキャップテン翼を見て
実際にプロサッカー選手になった人も大勢いて
意外とみんな創作に影響受けてるんですよねぇ
 
最後に編集:

山田@

ユーザー
子供が真似するという論点については
私は実際に真似する人は多い部分もあると思います

スカートめくりがブームになった時だって漫画が原因でしたし
タバコがカッコイイと描写されてた時代は喫煙率が高かったし
AVの真似してガシマンして風俗嬢を怪我させるケースも多いし

人間は思ってる以上に脳みそが錯覚しやすいように出来ています

ただ、そこは創作者の腕の見せどころであって
反社会的な要素がいくらあったとしても
ストーリー全体で見たときにテーマが伝わるように
するのが正しい創作のあり方でしょうね

ワンピースとかが分かりやすいですかね
アレを見て実際に海賊になろうとする人はまずいません
しかし、寝た子は起こすな論を皮肉ってるストーリーや
反政府的な部分に関してはきちんと理解されてる感じです

スカート捲りなどに関してはあくまで私は以前からあったものだったが、何かを批判したい人たちが「この○○(漫画、アニメ、ゲームなど)の影響だ」と言い出したか、漫画やアニメなどで描写されて、大義名分を与えられた気になった人たちが公然とやっただけだと思います(わかりにくいかも)。
 
以前から無かったという論調ではなくて
真似する人が結構いるって話でしょう

ブームになったのは明らかに有名な漫画で描かれた直後でしたし
影響があること自体が悪!って考える人たちは良い影響はなぜか無視しますね

私は社会問題を皮肉る作品も多いですが「問題意識を持ちました」って感想を貰う事が多く
創作を通じて人に影響を与える事の楽しさとパワーを凄く実感してるんですけどね
 
最後に編集:

ヨルシ

ユーザー
僕は肌の黒塗り騒動以来、MVのキャラ生成で、褐色の肌のキャラクターをよく考えます。色んな濃さの褐色を作りました。
キャラメイク出来るゲームでも薄い褐色肌を考えます。
これも社会問題の皮肉ですかね…?
ゲームを作るなら、黒人と白人のハーフの褐色肌の人物、東洋人を意識したい、インディアン(この話大丈夫?)も意識したい、とかです。
今では、MVのキャラ生成のデフォルトの肌の色が明る過ぎて目が痛い…。
 

山田@

ユーザー
以前から無かったという論調ではなくて
真似する人が結構いるって話でしょう

ブームになったのは明らかに有名な漫画で描かれた直後でしたし
影響があること自体が悪!って考える人たちは良い影響はなぜか無視しますね

私は社会問題を皮肉る作品も多いですが「問題意識を持ちました」って感想を貰う事が多く
創作を通じて人に影響を与える事の楽しさとパワーを凄く実感してるんですけどね
確かにそうですね。何か自分の話がずれてました。
 

亀井ろろろ

ユーザー
海賊については、描き方がうんぬんというより、実際に海賊になるのは難しい、というのが一番あるかも…。
それと実際の海賊とはかなり違うというのも含めて。(実際の海賊あまり詳しくないけど)

あと、スカート捲りは表現単体ではなく社会の雰囲気とか教育も影響してるかと。
今スカート捲りをする作品があっても、「やってみよう」というより
「セクハラだ」と思う子の方が多いんじゃないかと。
実際にフィクションに対して過剰なまでに指摘する、子供と思しき書き込みとか見ますし。
スカート捲りなんかしたら逆にいじめられそう。(個人の偏見です。)
 

亀井ろろろ

ユーザー
>そういう難しさは全く関係ないのが分かります

難易度に関わらずやっちゃう人はいるというのはわかる反面
難易度のおかげでやらずに済んだので問題になってない人もいるんじゃ?と考えたが証明のしようがないですね‥。

>子供かどうかはあなたの思い込みであって

子どもかどうかは確かに思い込みかもしれませんごめんなさい。

特にトラウマとかがない自分でも、若いころだったと思いますが
昔のドラマとかを見て、覚えたての現代のルールに当てはめて「これセクハラじゃん!パワハラじゃん!」
とかいちいち言ってたので、そういう人なのかなあと思ってました。

>過去の反省があって今があるというのをちゃんと認識しないと駄目ですよ

スカート捲り表現自体の是非というより、
過去の反省から学んだ人たちが作る社会と
それがない最初の世界では
同じ表現でも子供などの受け取り方や真似するか・真似することが社会に許容されるかも違うんでは?という意味もあって書きました。
(だから配慮しなくていいのかというと、いや、悪いことは真似させないほうがいい、と思いつつ、
「いやあ架空の話作りたいだけで、マネしてほしいわけじゃないんだけどなあ」と本当は言いたいですが
現実、もし問題が起きるなら無視もできないでしょう。)
 
>ただ、それは覚悟の上でやってる感じですね
>レイプという表現を娯楽で用いておきながら
>ちょっと怒られたくらいで愚痴愚痴言う人間は嫌でしょう

>そして、怒られるのは実は嬉しいことでもあります

>こういうのやめてくださいって怒る人もいるし
>残酷だけどテーマは伝わるって評価も貰うので
>自分的には自分のやり方は正しいと思ってやってますね
ある種の覚悟、根性が座っている方の発言だと思います。ちょっと嫌がられた程度では辞めないよ、という「闘(や)っていく意志」を感じます。
(自分の勘違いでしたらすみません)
別スレッドまで含めてですが「『女性もいるの分かってます?』って最近は怒られました」とありましたが、謝るでもなく辞めるでも無い。
ストーリーで引っ張る作品の場合、毒を抜いたら一気に面白くなくなる作品も少なくないですし。
とあるマンガの後書きの話ですが「毒が無ければマンガじゃない」と言い切った方もいます。ストーリーを描く観点で見れば、
ゲームも然り…かもしれません。

やめてくださいとお願いしている方にしてみれば困るタイプではありますが「やめさせたければ腕ずくで来い!」という気持ちも分かります。
一方で腕ずく(この場合、掲載サイトに直接削除依頼をお願いすることになるでしょうか)でいって、それであっさりハイ削除…と
なってしまうのもそれはそれで危険な気がしなくもないです。「あ、言えば削除してもらえるんだ。じゃあ気に入らない作品はどんどん
言って潰そうぜ」となったら目も当てられません。正直、今の時代ちょっとその動きがあるような気もします。
※「潔癖」という言葉は現状には不釣り合いと言う意見がありそうでしたので、訂正させていただきました。
自分自身も過激な表現は苦手な部類ですが、言えば安易に削除・規制が出来てしまう時代もちょっとどうかなと思う部分もあります。
このあたりのパワーバランスは時代によっても揺れ動く本当に微妙で難しい問題。やろうと思えばそれこそ朝まで論議できるかな…と。

ちなみに自分は「その表現は嫌だからやめて」と言われればアッサリ引くことが多いです。自分はゲーム的な面白さが第一なので、
ストーリーは二の次、三の次だからという面もあります。
 
最後に編集:
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