自由きままに雑談

>たしか「最初は短編から」というのの是非を問う議論がありましたが
>エターなったりめちゃくちゃな作品を作らずにちゃんと短編から始める人って
>そんなにいるのか疑問に思いました。
 恐らくですが、学校の授業などでゲーム制作を教えるとするならば「まずは短編から」を教えると思います。
 漫画とか作文とかでもそうだとは思いますが、それがセオリーとしてある程度確立しているからと考えます。
 もちろん趣味で作るゲーム制作は授業でも無ければ必修でも無いので「好きに作っていいし、完成が全てではない」と思います。
 ゲーム作り「ごっこ」を楽しんで、楽しむだけ楽しんで終わり、というのも十分ツクールを使った遊びとして成立しています。

 自分は完成にこだわる派ですが、それが露骨になったのは(偶然にも前のコンテストの話題の続きとなりますが)コンパクで受賞して、
 次の作品を作るようになってからでしょうか。=「待ってくれているユーザーさんがいる」ことを強烈に意識し始めてからです。
 個人で作っている分には自分で作って、自分で辞めて、自分で嫌になってでいいと思うのですが、ネット上で制作状況を公開するとなると
 話は変わってきます。もちろんそれでも制作中止は制作者さんの自由、と言いたいところなのですが、待っている側からすると
 「期待して待ってたのに…どうして!?」という気持ちは少なからず起きます(少なくとも自分は起きました)。
 長編の方が挫折率が高い、待たせる時間も長くなりやすい、挫折した時に与えるガッカリ感も半端ではない、という観点からすると
 リスク管理の観点から考えてもやっぱり短編から始めた方がリスクが少ない、というのはあります。
 ちょっと大げさかもしれませんがネットで公開する以上「相手は世界」。

「オレ、ゲーム作ってるんだぜ~」→「へ~できたらやらせてよ」→「うん、約束する」と友だち同士で話していて
「作ってるゲームどうなった?」→「ごめん、完成しなかった」→「え~、何で!楽しみにしてたのに!」というやりとりを
 世界中の相手とやっている感覚…と自分は認識しています。

 蛇足かもしれませんが、以前のスレッドでも書かせていただいた持論を再掲載します。
「期待するほど自分のゲームは見てくれてない。でも、油断していいほど見てなくもない」
 反応が無くても見ている潜在ユーザーは結構いると思うので、その期待に応えてあげるのも長編制作には必要なのかな…と。
 

リンク

ユーザー
あるあるかはわからないけど初心者や子供の頃の作品の例を書いてみます。

RPGの良さを知らない
・最初からレベル99とか
・全キャラ能力マックスばかりで個性無し

スイッチやページの切り替えを知らない
・イベントの一時消去で頑張る
・場所移動でがんばり、話が進むと前の場所には二度といけない
・自動実行を避ける

あとからデータを書き換えたせいで序盤に使うデータベースの設定が変わってるのに、
序盤に戻って最初からテストしないから気付かない

とくに古い家庭用ゲーム機の場合
・行き当たりばったりでいっぱい作ったけど容量オーバー
・公開する場所がない

そういえばコンテストの話題から話題をそらしてしまったけど
戻したほうがいいんでしょうか?
俺なんて最近の話ですが、ツクトリで条件分岐命令あるのを失念し、イベントページを浪費してスパゲティにしかけました。
途中で気づいて直しましたが、序盤に作った所は放置なので、一貫性のない構造ですw
 
ツクールって、今ではUnityとかに肩を並べる、高度な開発環境として
ツクール製のゲームが販売されている状況ですが、
黎明期のツクールの位置づけはもっと緩やかでしたね。

「誰でも簡単にRPGを作れる。そう、作ることこそが、ゲームなんだ」っていう考えですね。
本気で長編RPGを作ろうとしていた人は、90年代までは少数派だった気がします。
当時、そういう面々は、DXライブラリとか使って、自らC言語/C++でシステムの土台から作っている人が
多かったですね。まあ、ツクールで出来ることが限られているからでしょうけれども。

僕の周りの友人でも、ツクールを使って、学校の質の悪い先生達を倒すような、
完全に内輪ネタの世界で盛り上がっていた気がします。

今はアツマールをはじめ、ネット上で公開の場が出来てから、
ひとまず本格的なものを(短編でいいから)作ろう、ってのが主流ですが、
それ以前は、本当に「お遊びでRPG作る」が主流だった気がしますね。
 
MVTrinityは、バグが少なかったとしても「PC版と同じインターフェースならば、プラグインだけでなく
マウス・キーボード・大画面で制作ができるPC版がいい」となっていたかもしれません。

そういう意味からも、コンシューマツクールはシンプル路線を貫いたほうがいいかも。
DS+で作品を完成させたことがありましたが、システムが全然違うため逆に
頑張る気が起きたと思います。
 
とうとう旧作ツクールが(Windowsネイティブアプリのツクールとしても)事実上終了してしまいましたが、最期を見送るイベントがあってもいい気がしてきました。打ち切られた中で一番短命だったVXAceですら九年選手だったので長く愛されサポートし続けられていたと思います。
あまり話題になっていませんがツクール2003のアップデータ配信もMZ発売直前に打ち切られてますし。
サポート終了が少々早い感もありますが、WIndowsも後五年の命なので仕方がないところもあると思います。
ユーザー登録等は現状継続するとはいえサポート打ち切り後のXP~VXAceがどうなるのか分かりませんが(事実上動作に必要な認証そのものがいつ打ち切られるのか)、Xデーまでには何らかの発表があるはずなのでロードマップを発表して欲しいものです。
 
こちらの「自分を否定せずに作品を否定する」について、作者と作品の距離が近すぎると
作品が非難されたときに作者が受けるダメージが大きいため、適度に「作品・作者離れ」をしたほうが
いいかもしれないと思った。
 

もふもふ

ユーザー
● キャラクター生成
ツールに同梱されている素材を組み合わせて、
あなたのオリジナルキャラクターをゲームに登場させましょう。
素材の組み合わせだけではなくカラー変更も可能となるこの機能は
無数のキャラクターパータンを生み出すことが可能です。
ツクール公式ストア

無数のキャラクターパータンを生み出すことが可能です。
パーたん?新キャラか。すいません、すこしウケたので。
 
無数のキャラクターパータンを生み出すことが可能です。
パーたん?新キャラか。すいません、すこしウケたので。
パターンでは……?というツッコミ。

ツクールのサポートも大変そうですよね。
なおVXでしかも体験版を触れずに正式版を買った人←
普通の人は体験版を触れてからでしょうけど、なぜか欲しさが強くてVXを即買いしてました。
パッケの杖の男性の人がかっこいいよね。って意味ではないですが……。

ツクール、あなた、疲れているのよ。
 
普通の絵が出来ないからとひたすらドット絵打ち続けとうとう限界に達したので絵の修行に打ち込んでみましたが、トレースだけでも筆が速くなった気がします。
今のところゲーム内に顔グラやバストアップ等を採用する予定はありませんが、ドット絵やイメージ画がやりやすくなったので損はないかも。
 

もふもふ

ユーザー
普通の絵が出来ないからとひたすらドット絵打ち続けとうとう限界に達したので絵の修行に打ち込んでみましたが
絵って上手な人でも描くのに結構時間がかかると聞いています。
それに加えて絵の修行って、最初は時間の割に満足のいく絵がかけなくて、
継続できなくてうまくならないままなのですが・・・

そこで、なんとか手抜きして、絵をそこそこ満足に書きたい、と、いつも邪念を抱いた末、
液タブでトレースするとうわべの上達とかはかれないかなぁ、と。(発想がよこしま)

誰か時短料理みたいなお絵描き上達術や液タブで成果があがるよって方、
アドバイスございませんか?(努力しないことを叩かれる系)
 

もふもふ

ユーザー
Vroid Studioを使用して3Dモデルを作成するのはどうでしょうか。
これもだいぶいい1つの解決方法ですよね。

トゥーン寄りにレンダリングして画像にすればいろんなポーズを描かなくてもできますもんね。
ゲームの登場人物が多い場合はそれだけモデルを用意しないといけないですが
主人公のみとかならその一人のモデルにこだわって作品を作り上げたりできそうですしね。
(もちろん複数モデルを用意するのと、複数画像を描き上げるのと、どちらも時間は必要ですが。)
 
3Dモデル作成なら他にはセシルとかもありますね~
2Dでいいなら「キャラクターなんとか機」とか「みんなの着せ替え」なんかも良さそうです。

3Dモデルを無料で作れるソフトは色々あるので、
ゲームのジャンルや表現内容によって何を使うかを決めるのが良さそうですね~

もちろん、ちゃんと利用規約は見て、自身のゲームが規約に違反していないか、
確認してからじゃないとですけどね!
 

jun

ユーザー
私も今、絵を練習したい気持ちが高いです。

自分のゲームは、セリフの時は顔グラだけなんですけど、今回は立ち絵を数枚描くことにしていて、その際にイラストレーターの友達が親切に教えてくれたのでその時はわかったつもりだったのですが……

タイトル絵で別のキャラを描こうとしたらどうしても納得する風にはいかず、何度も描き直すはめになりました。

今までこれで良いと思って塗っていた色に対して急に自信が無くなったからです。

線も綺麗になりたいし、色も納得する色で塗りたい。特に光や影の表現をもっとうまくなりたいと思い、ゲームと並行して少しでも絵を練習できたらなと思います。

ところでふと思ったのですが、ツクラーの皆さんって液タブを持っている人が多い印象です。自分はペンタブが壊れた時に液タブが欲しいと思いましたが、値段的に手が出せず諦めました。
 

ヨルシ

ユーザー
ツクールMZでは、キャラ生成は、目とかの高さを調整出来ます。僕は造形のセンスがないですが、目の端と口の真ん中が、正三角形になるのを意識しています。眉と目を狭めて大人らしくなります?
試行錯誤です。
上手く無く、シャーペンで紙に書くのをPCで再現出来ないのが情けないです…。だからこそ、ツクールMZのキャラ生成のフェイスグラは、擬似的なお絵描きで楽しいです。
 
私も今、絵を練習したい気持ちが高いです。

自分のゲームは、セリフの時は顔グラだけなんですけど、今回は立ち絵を数枚描くことにしていて、その際にイラストレーターの友達が親切に教えてくれたのでその時はわかったつもりだったのですが……

タイトル絵で別のキャラを描こうとしたらどうしても納得する風にはいかず、何度も描き直すはめになりました。

今までこれで良いと思って塗っていた色に対して急に自信が無くなったからです。

線も綺麗になりたいし、色も納得する色で塗りたい。特に光や影の表現をもっとうまくなりたいと思い、ゲームと並行して少しでも絵を練習できたらなと思います。

ところでふと思ったのですが、ツクラーの皆さんって液タブを持っている人が多い印象です。自分はペンタブが壊れた時に液タブが欲しいと思いましたが、値段的に手が出せず諦めました。
元々ドット絵しか描いてこなかったのに板タブを買っていて今フル稼働中ですね。筆圧が高過ぎて芯を二本潰した上に首から上で練習しているので本体にも跡が残ってしまっていますがw 柔らかく設定すると感度MAXになってしまい、かといって固くすると余計傷が付くわで自分の筆圧を下げられないか模索中です。
ドット絵描くにも(といってもFSMの2k時代のマップチップ改変で雪仕様にしただけで一から描いた訳では無いのですが)画力が必要という事を痛切したので、暇さえあればひたすら絵の練習をしてますね。
 

ヨルシ

ユーザー
MZでのキャラ作りに歩行グラに拘ります。
青年男子の主人公なら、マントの無い鎧が気に入っています。でも、鎧で寝るには違和感があります。
一般人に使えて、若い村長、城の召使いにも使えそうな服装も捨てがたいです。
ドラクエ6の歩行グラは偉大です。鎧を着せる余地の為に軽装なのでしょうか?
ヒロイン又は単なる比喩の嫁なら、欲張ります。
私服、メイド服、ドレス、鎧、ローブ、半裸…。
歩行グラの枠を主人公と折半するなら、4つに収めないと…。
ドラクエ基準なら、主人公側は軽装にして、ガチガチの鎧はNPC専用にしてみます。
前に服装を語りましたが、MZとしての新しい土俵での立ち回りの為に、改めて語りました。
 
「ジャンプルーキー」というマンガ投稿サイトでは、集英社にいるジャンプ系漫画雑誌の編集者が
投稿作品を読んで評価してくれるというシステムがあるそうです。

こんな感じでフリゲでも、ゲーム会社の社員や有名ツクラーがレビューしてくれる可能性がある
投稿サイトがあれば、需要があるでしょうか?

追記:
まさかあんな事件があったなんて知りませんでした。ツクラーをやめて
田舎に帰ります。
 
最後に編集:

温州みかん

ユーザー
他人の目について

どんな分野にも言えることですが、自分の能力のちょっと上くらいまでしか適当に”評価”できません
どれだけすごいことなのか”想像力の壁の外”だからです
かなり凄いことだけど、それを正確に理解できなかったりとか、逆に、ほどほどのことでも常人の域を超えているように感じてしまったりします
キックジャンプをする逗子のウィンドサーファーがとてつもなくカッコよく見える理由です
※私はタッキングで詰みました

ご存じのように、ゲームは絵や音楽、ストーリー、システム……などの様々な表現技術が合わさった複合的なコンテンツです
つまり、絵と音楽とストーリー、システム構築などマルチな才能のある人しか、ちゃんとした点数をつけることができません
自分が不得手な分野は素人基準です
しかし、(私がそうであるように)でかい顔をする評論家は、知らない部分、解らない部分も本物っぽく見せる知恵を持っています
つまり、まともに見えるゲームレビューや感想ほど、いい加減な部分が多いと言っていいでしょう
そして、主観的な感想の述べるだけの 一言レビューのうち、特にネガティブなものは無視をしても構わないレベルです
自分がなぜそう思ったのかさえ表現できない人に、表現力の何を評価できるのか、何を期待できるのか ということです

さて、よくあるゲームのレビューは、プレイヤー視点のレビューであって、作品性を評価するものではありません
「好みの問題」であり、それ以上でも、それ以下でもありません
映画のアカデミー賞の権威が高いのは、同業者が、正確に、その作品性を評価できているからです
そして、そのような”賞”や”祭典”はとても少ない、と言えます
更に言ってしまえば、ほとんどの”賞”や”祭典”で選出されるグランプリには、今後、第一線で活躍しなければならない、という使命がついてきます
グランプリの価値が”賞”や”祭典”の存在価値と直結するからです
そう考えると、純粋に一番素晴らしかったもの ではなく、今後、商業的に期待できそうなもののほうが グランプリに選出されやすい、という理屈が見えてきます
陶芸では窯元の、芸能では事務所の、ボカロではPの更新(投稿)間隔のポテンシャルが考慮されているわけです
また、このような考え方:評価とその後の展開を連動させる思考 は日常生活のなかにも応用できます

感想を尋ねても、相手は自分の利益・不利益を考えて発言しています
しかも、どんな分野でも、自分の能力よりちょっと上までしか、正当な評価をするのは困難なのです
下手にちゃんとした感想を答えると、次を求められるかもしれない、それは面倒だ、と思っていたなら
そこそこデキが良かったとしても、微妙な返答しかしなくなるわけです
ところが、サークルの後輩とかだったら、逆に「スゴイッス、センパイ」と答えるでしょう

リアルの関係性を無視し、純粋に作品だけをしっかり評価してもらえる場はとても貴重であると言えます
反対に、それ以外の場での”評価” ”他人の目”は、相手の立ち位置と利害関係、場合によっては「大人の事情」を踏んだものであるので、素直に受け取るべきではない と断じることができます
 
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