自由きままに雑談

ツクール開発部

モデレーター
スタッフ
モデレーター
どうしよう、バグを見つけたかもしれないと思って困っている者です。
ツクールMZにMVのアイコンセットを引っ張って、その後アイコンの選択(アイテムなどのとこで)をするとこうなるんだが……。
因みにデフォルトのままだと写っているので多分何かしらおかしなことに……?
どこに報告すればいいのこれ……。

因みに数はあっているのと、選ぶとちゃんとしたアイコンが出てきます。

製品をご愛顧くださり、ありがとうございます。
不具合と思しき事象が発生しましたら、大変お手数ですがサポートまでご連絡頂けますと幸いです。


なお本件について、下記の検証を行いましたが再現に至りませんでした。

・RPGツクールMV v1.6.2で作成した新規プロジェクト
・RPGツクールMZ v1.0.2で作成した新規プロジェクト
・MVプロジェクトからMZプロジェクトへimg\system\IconSet.pngの上書き

新しいファイルの更新直後に画像取得ができていない状況とお見受けしますので、
次回再現時はMZエディタを再起動頂くことで解決できる可能性がございます。
解決の一助になれば幸いです。
お手数をおかけしますが、どうぞよろしくお願いいたします。
 

ツクール開発部

モデレーター
スタッフ
モデレーター
自分も便乗してバグと思われる症状を記載します。
MVデータをMZに変換する際、『MapInfos』をMVデータで上書き。
『未使用ファイルを含まない』でデプロイメントしようとすると、
デプロイメントが起動しても一向に処理が進まないという現象を確認しました。

今のところ対処法としては、
・別のプロジェクトデータにマップデータを上書き。
・そのプロジェクトデータをコピー&ペーストして保存。
以上の手順でデプロイメントが行えるようになります。
マップデータが多いと面倒くさいけどね。

以前よりツクールシリーズをご愛顧くださり、誠にありがとうございます。
(先の投稿と重複して恐縮ですが)不具合と思しき事象が発生しましたら、大変お手数ですがサポートまでご連絡頂けますと幸いです。


ご指摘の件につきまして、検証を行いましたが再現に至りませんでした。

・RPGツクールMV v1.6.2で作成した新規プロジェクト
・RPGツクールMZ v1.0.2で作成した新規プロジェクト

1.上記プロジェクトのMV→MZへのdataファイルのコンバート
2.MZエディタ再起動後、デプロイメント→Windows/macOS/ウェブブラウザ→未使用ファイルを除外するオプションにチェック
→正常にデプロイメントが完了することを確認

また実際の利用シーンを想定し、次の情報を書き込み、1、2の作業を行いましたが再現に至りませんでした。

・MVプロジェクト側のマップの設定にはメモ欄に任意の情報を記述(metaタグ想定で<>あり、なし両方試行)
・エンカウント情報、BGM自動演奏、BGS自動演奏、戦闘背景指定、遠景情報の指定

MapInfos.jsonと特定してくださっておりますので、何かしらの原因がデプロイメントを阻害していると考えられます。
可能でございましたら、追加ご情報をお寄せ頂けますと不具合かの切り分けが進可能性がございます。
ご無理のない範囲でご検討頂けますと幸いです。
 

氷艶瑞葉

ユーザー
製品をご愛顧くださり、ありがとうございます。
不具合と思しき事象が発生しましたら、大変お手数ですがサポートまでご連絡頂けますと幸いです。


なお本件について、下記の検証を行いましたが再現に至りませんでした。

・RPGツクールMV v1.6.2で作成した新規プロジェクト
・RPGツクールMZ v1.0.2で作成した新規プロジェクト
・MVプロジェクトからMZプロジェクトへimg\system\IconSet.pngの上書き

新しいファイルの更新直後に画像取得ができていない状況とお見受けしますので、
次回再現時はMZエディタを再起動頂くことで解決できる可能性がございます。
解決の一助になれば幸いです。
お手数をおかけしますが、どうぞよろしくお願いいたします。
ありがとうございます。サポートにてご連絡いたしました。
 
以前よりツクールシリーズをご愛顧くださり、誠にありがとうございます。
(先の投稿と重複して恐縮ですが)不具合と思しき事象が発生しましたら、大変お手数ですがサポートまでご連絡頂けますと幸いです。


ご指摘の件につきまして、検証を行いましたが再現に至りませんでした。

・RPGツクールMV v1.6.2で作成した新規プロジェクト
・RPGツクールMZ v1.0.2で作成した新規プロジェクト

1.上記プロジェクトのMV→MZへのdataファイルのコンバート
2.MZエディタ再起動後、デプロイメント→Windows/macOS/ウェブブラウザ→未使用ファイルを除外するオプションにチェック
→正常にデプロイメントが完了することを確認

また実際の利用シーンを想定し、次の情報を書き込み、1、2の作業を行いましたが再現に至りませんでした。

・MVプロジェクト側のマップの設定にはメモ欄に任意の情報を記述(metaタグ想定で<>あり、なし両方試行)
・エンカウント情報、BGM自動演奏、BGS自動演奏、戦闘背景指定、遠景情報の指定

MapInfos.jsonと特定してくださっておりますので、何かしらの原因がデプロイメントを阻害していると考えられます。
可能でございましたら、追加ご情報をお寄せ頂けますと不具合かの切り分けが進可能性がございます。
ご無理のない範囲でご検討頂けますと幸いです。
了解しました。検証お疲れ様でございます。
 
ちょっと話は変わるんですが、ツクールフォーラム内で
R-18関連のゲーム制作の話って禁止されていたりするんでしょうか。

もちろん別スレッドでR-18であることを注意喚起する必要はあると思いますが、
過去のスレッドを探しても、そういったものが無かったので…
 
このフォーラムにおけるR-18の扱いですか。
そういえば、規約には見当たらなかったようですが、
このフォーラムが性善説でうまく機能しているので、
許容範囲だと思います。
作品紹介カテゴリには、R-18作品の紹介もたまに見ますが、
スレッドタイトルに【R-18】などと明記して、注意喚起していますね。

よって、そういう話題は専用のスレッド立ててやるようにすれば、
特に問題は起きないんじゃないでしょうか。
 
なるほど…規約は前例は無くても、作品紹介カテゴリにはR-18作品があるので、
きちんと注意喚起すれば問題なさそうですね。
作品紹介カテゴリでも自分の作品含めて2件ほどでしたので、それほど需要は無さそうですが…

試しにスレッド作成してみます。
アドバイスありがとうございました!
 
ちょっとした雑談なんですけど、皆さんってUIで気をつけていることってありますか?

自分は成人向けゲームを制作しているんですが、結構操作性の面で低い評価をもらうことが多かったので、
最近になって色々改善を始めました。
例えば、バックログの閲覧やウィンドウの透明化切り替えを実装することでイベントのシーンを見やすくしたり…

全年齢でも成人向けでもUIは基本だと思うので、気をつけていることを教えて頂けると嬉しいです。
 

aibou

ユーザー
これは作る側というよりプレイヤー目線の意見ですが、「MPP_SimpleTouch3.js」のようなマウス操作を改善するプラグインは是非取り入れて欲しいと思います。

他のプラグインと競合する、意図した操作性と異なるなどの事情がなければ、PC向けの全ゲームに導入しても良いくらい必須レベルのプラグインではないかと個人的には思っています。


ピクチャのボタン化プラグイン」などタッチでしか押せないボタンはPCだとマウスが必要なため、メニューや戦闘中のコマンド選択もマウスで操作しやすいと助かりますね。
(マウス操作という限定的なターゲットのため見落とされがち?)


マウス・タッチ操作と言えば、戦闘中、アクターごとにコマンドの位置が変わるタイプは正直言うと悪いUIだと思います。

デフォルトだとアクターコマンドの位置は固定ですが、これが左右に動くと毎回マウスカーソルや指も左右に動かさなければならないため、コマンド選択がスムーズじゃないんですよね。


このタイプのレイアウトが悪いという訳ではありませんが…マウス・タッチ向けとしては快適とは言えない気がします。

名称未設定-1.png
 
これは作る側というよりプレイヤー目線の意見ですが、「MPP_SimpleTouch3.js」のようなマウス操作を改善するプラグインは是非取り入れて欲しいと思います。

おお!このプラグイン凄いです…!
さっそく導入してみたのですが、視覚的にも操作的にもマウス操作がしやすくなりました…最高です…!
教えて頂きありがとうございます~!

まだまだ知らないこと多いなあ…勉強になります(・・;

マウス・タッチ操作と言えば、戦闘中、アクターごとにコマンドの位置が変わるタイプは正直言うと悪いUIだと思います。

デフォルトだとアクターコマンドの位置は固定ですが、これが左右に動くと毎回マウスカーソルや指も左右に動かさなければならないため、コマンド選択がスムーズじゃないんですよね。


このタイプのレイアウトが悪いという訳ではありませんが…マウス・タッチ向けとしては快適とは言えない気がします。

わかります、マウス操作だと非常に面倒くさいですよね。
雑魚戦でまでいちいちマウス操作しなきゃいけないのは大変です…

製作者側がパッドやキーボード操作のみで普段のテストを行っていると、
この辺は意識できないんでしょうね…

他人の意見を聞くのって非常に大切ですね(*´∀`)
一人で開発していると、細かい部分までは手が届きにくいです。
 
>ちょっとした雑談なんですけど、皆さんってUIで気をつけていることってありますか?
 恥ずかしながら「あまり気を付けていない」というのが現状です。ツクールの基本仕様を信じて…と言い訳しておきます。
 さらに言い訳を重ねるとすれば「それでもあまり操作性で苦情が来ない」という理由もあります。そういう意味でも
 ツクールの基本仕様は考えて作られている…と思っています。

 もちろん中には、自分でテストプレイをしてみて「この部分見づらいかなあ…」と思う部分に関しては手を入れることもあります。
具体的には「イベントが発生するポイントに!マークを付ける」と「画面が切り替わるポイントに矢印を置く」などでしょうか。
その自分の感覚は「ゲームに自分を合わせる」ことが当たり前だったMr.オールドスタイルの思考なので、割といい加減でもあります。
 
>ちょっとした雑談なんですけど、皆さんってUIで気をつけていることってありますか?
 恥ずかしながら「あまり気を付けていない」というのが現状です。ツクールの基本仕様を信じて…と言い訳しておきます。
 さらに言い訳を重ねるとすれば「それでもあまり操作性で苦情が来ない」という理由もあります。そういう意味でも
 ツクールの基本仕様は考えて作られている…と思っています。
なるほどー、確かにツクールの基本仕様は優れていますよね!
マウス操作でもキーボードでもパッドでも何も設定していなくても簡単に操作できますし。

自分も明確な苦情は無いのですが、色々他のフリゲをプレイした結果、
『自分のゲームでもこのUIあると便利かも』という思考になることが多いです。
プレイヤーからだと、なかなか苦情って言い難いと思うので自分で気づかなきゃなーって思ってます。

もちろん中には、自分でテストプレイをしてみて「この部分見づらいかなあ…」と思う部分に関しては手を入れることもあります。
具体的には「イベントが発生するポイントに!マークを付ける」と「画面が切り替わるポイントに矢印を置く」などでしょうか。
その自分の感覚は「ゲームに自分を合わせる」ことが当たり前だったMr.オールドスタイルの思考なので、割といい加減でもあります。

マップやイベントの視認性を向上させるのも大事ですよね!
広いマップの場合、イベントと背景の差が分かりづらいので、!マークや矢印があると無駄な操作をしなくて済むので助かります。
没入感や探索をメインに据えているゲームの場合は、あえてそういった部分を導入しないってこともありそうですね~

あんまり昔のフリゲは分からないのですが、最近はフリゲも飽和状態だと思うので、
少しでもUIが悪いとユーザーが離れていきそうで怖いんですよね…

もちろんUIよりもストーリーやゲーム性が大事!って方もいらっしゃると思いますが~
何を優先させるかは製作者によりけりですね(*´∀`)
 
UIとは少し異なるかもしれませんが、僕が気にしている点を。
最近の僕のゲームでは「調べて何か反応がある」部分にはおしなべて何らかの処理をしています。
ルイーゼと秘密の地下室では、反応があるもの全てにキラキラを配置しました。
(本棚なども含む)

これはドラクエシリーズを意識しての事です。
DSでリメイクされたドラクエ4では、ファミコン版と異なり、
「しらべる」で反応がある場所は全てキラキラ光っています。
このため、例えば4章の最初の町のステージで、昼間に行くと客席にお金が落ちているのですが、
それを見つけられる人が激増したことが考えられます。

いくらグラフィックが進化しても、いや、進化したからこそ、
こういった配慮は、今後より重要になっていくと思います。
 
最近の僕のゲームでは「調べて何か反応がある」部分にはおしなべて何らかの処理をしています。
ルイーゼと秘密の地下室では、反応があるもの全てにキラキラを配置しました。
(本棚なども含む)
わかります、これ大事ですよね。
プレイヤーの無駄な時間を減らせますし、キラキラ配置は積極的にしたほうが良い場合が多いですよね(*´∀`)

やっぱりプレイヤーにはサクサク楽しいプレイをして頂きたいものです…
色々UIの意見を頂けたので、自作の方にも反映していきたいと思います。
ありがとうございました~!
 
調べられる箇所がわかるキラキラは、プレイ中に後ろから「そこアイテムがあるから取って!」と言ってくる人みたいな感じで「うるさいなー! 自分のペースでやらせて!」って感じがしちゃいます。
選択肢が全部はわからないゲームは、その世界に無限の可能性を感じるのです。

と言っても、キラキラON/OFFの設定があったらONにしてプレイすると思いますが(笑)

UIは非常に気になるんですが、そこの改善に時間がかかりすぎて、なかなか完成しません。
ツクールのデフォルトのUIも、改善点を上げれば三桁は軽い感じがします。
例えばメッセージの行間が近すぎるとか、いきなりそこから気になって先に進めなくなるとゆー。
 
執筆者:神凪洸

UI、大事ですよねぇ。
個人的にはデフォのUIも結構不親切だなと思ってます。ツクールゲーに慣れた人ならともかく。
装備画面等でQWキーでアクター切り替えやページ飛ばしなどのキーヘルプ表示がないとか、
カーソルループ(末尾から最初に移動する)事ができないとか。

「キーヘルプ表示がない」に関してはスクリプト(プラグイン)素材にも言えることなんですけどね。
とは言え、これに関しては多分キーボード操作とパッド操作とタッチ操作と……で色々あるから対応しづらい部分はありそう。
現在作っている作品では、その辺を表示するようにしてます。

というか個人制作であらゆる操作方法(なんなら公開形態も)に対応するってハードルが高すぎると思う……。
故に自分達はVXAce制作だからというのもありますが、
キーボード操作のみ対応でパッドは自力で探ってくれというスタンスにしてます()


MAP中のキラキラ、自分もあまりやられると調べなくちゃ!という使命感が働き疲れやすいタイプです。
親切は親切なんですが、目立たせ過ぎもよくないんですよね。
ツクール界隈でよく見るのは、「ここはアイテム系が出るよ!」「ここイベントだよ!」「ここ場所移動ね!」
という一発でその種類がわかるタイプのアイコン表示は、主張が激しいので個人的に苦手。
アイコン表示は「?」とか「!」とか「矢印」くらいのシンプルなものに留め
プレイしていけば「これは採取系だな」「ここは場所移動できる箇所だな」「お、イベントかな?」と
わかるくらいが丁度いい気がしてます。あくまで個人的にはって話。
 
最後に編集:
調べられる箇所がわかるキラキラは、プレイ中に後ろから「そこアイテムがあるから取って!」と言ってくる人みたいな感じで「うるさいなー! 自分のペースでやらせて!」って感じがしちゃいます。
選択肢が全部はわからないゲームは、その世界に無限の可能性を感じるのです。

それもわかります。
自由度が高いゲームほど、指示されている気がして嫌になったりしますよね。
自分はゲーム下手なので、その辺教えてくれたほうが嬉しいですが…
昔は推理ゲームも選択肢を選ぶのではなく、文字を打ち込んだりとかありましたよね~

キラキラさせないんだったら、背景全てにイベントを仕込みたいですね。
何気ないところを調べると、ちょっとしたメッセージが出るくらいの。
調べた結果、何もないって言うの結構がっかりするので…
キラキラさせない=プレイヤーに色々なところを調べさせるってことになるので、
その分、小ネタは充実させたいところです。

UI、大事ですよねぇ。
個人的にはデフォのUIも結構不親切だなと思ってます。ツクールゲーに慣れた人ならともかく。
装備画面等でQWキーでアクター切り替えやページ飛ばしなどのキーヘルプ表示がないとか、
カーソルループ(末尾から最初に移動する)事ができないとか。

「キーヘルプ表示がない」に関してはスクリプト(プラグイン)素材にも言えることなんですけどね。
とは言え、これに関しては多分キーボード操作とパッド操作とタッチ操作と……で色々あるから対応しづらい部分はありそう。
現在作っている作品では、その辺を表示するようにしてます。

そのへんは本当、ゲーム製作者が意識して対応しないといけないですよね。
デフォルトのUIで物足りないところを見つけて、改善していく…
ゲームの内容とは関係なくても、きっちり作り込みたいところです。

操作方法が複数あるのも大変ですよね…それぞれのUIを整備するのは結構な労力です。
キーボードに便利キーを割り当ててもタッチ操作では他の方法を考えないといけなかったりとか。

自分の場合、成人向けゲームってところもあるんですが、マウスのみで操作できるように工夫しています。
片手で操作できるようにするのは成人向けゲームの必須って感じです。
 
キラキラさせないんだったら、背景全てにイベントを仕込みたいですね。
何気ないところを調べると、ちょっとしたメッセージが出るくらいの。
それもなかなか難しいところがあって、なんでも調べられると調べているうちに疲れちゃって挙句にゲーム自体を投げ出す、なんて危険もあります。
ある程度「ツボ・タル・タンス」みたいに調べられるものを限定するドラクエ形式が無難なところかなと思います。
ただ、調べられそうなものが少ない、あるいはマップが狭い場合は、全部に仕込んじゃうのもひとつの手とは思います。
 

温州みかん

ユーザー
私は キラキラさせる 人です。
というのも、キーアイテムの取得だったり、ギミックの発動だったり、ストーリー(イベント)進行に関わる部分は強調させたほうがプレイヤーにとって親切だと考えているからです。
これ見よがしな宝箱 もこれに分類できると思います。

まさに
プレイ中に後ろから「そこアイテムがあるから取って!」と言ってくる人  を体現しています。

もちろん、隠し要素的な面や、探索の面白さが単調になったりする部分はあります。
しかし、エンディング分岐 や やりこみ要素 を除いて、最低限、通常クリアできる手順を明示しないのはフェアではないと思っていますし、
カルドセプト※のように、手持ちのカードを相手に見せて、その上で虚を突くことこそ 本当の意外性 につながると感じています。

結局「キラキラさせる させない」は「何を優先するか」という差の一端だと言えます。
解法を探る、つまりアイテムフラグをリレーするホラゲ、探索・脱出ADV寄りのRPGと、パーティー強化に面白さを置いているRPGではプレイヤーが求める快適性が異なっているでしょう。
手間をどれだけ掛けられるか、という要素も加わってきます。
キラキラさせる させない は目指すゲームの方向性と密接な関係があります。

※カルドセプトシリーズ 知っている人は知っている大宮ソフトのテーブルゲーム
すごろくとカードバトルを足して2で割り いただきストリートテイストにした感じ 特徴としてデッキではなくブックという 性格が悪くなる
 
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