自由きままに雑談

もふもふ

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久しぶりの雑談スレッドの書き込み。雑談スレッドなので本当に雑談めいた内容という事で、
「今年のゴールデンウィークは何をしますか?」という話題を振ってみます。
新型コロナウイルスの影響で思うように遊べない(確か去年もこんな感じだった記憶がありますが)、でもツクールなら…ということで
自分はツクールMZの制作を進めて行こうかと考えています。ここ数年はゴールデンウィークは制作を一気に進めるチャンスでもあるので、
ここで弾みを付けられたらなと考えています。

ツクール外でいいなら、GameVketなるものもちょっとだけ気になっていますが。
私は木曜金曜も休んだので11連休でまだまだゴールデンウィークです(フフフ

私はまず、今まで作った内容を脳にリロードする作業が必要です。
リロードしてからどれだけ進められるか。
気になったプラグインのお試しとかして満足する可能性も高いっ
 
ゴールデンウィークには、ツクールボイスチャレンジをやっていました。

これ以降はツクールを少しお休みして、akashic Engineにチャレンジしたいです。
アツマールSlackで行われたマルチゲームの生放送で興味を持ちました。
綱引きを作ることが目標です。
 
最近でもニンジャスレイヤー等ツクールと既存版権キャラとのコラボがありますが
昔、RPGツクールGB2とコラボした「うちゅう人田中太郎」を皆さんご存知ですか?

私はツクGBはやってないのですが、田中太郎の原作(漫画)とアニメはちょっとだけ見た事があります。
宇宙人と夢オチの安易さを揶揄したのはパオロ・マッツァリーノでしたが
そのなんでもありっぷりを思いっきりネタにしたものだったように思います。

原作の雑誌掲載時は「アニメ化 映画化 ゲーム化 …全て未定」という煽り文が定番でしたが
ツクールの素材キャラとして徴発されるとは驚きましたよ。

♪たろたろたろたろ 鈴木二郎~♪
 
キャラクターのプロフィールとして嫌いなものや苦手なものがあるとして、それをゲームデザインに組み込むというのはどんななんでしょ?

「ドラえもん ギガゾンビの逆襲」のドラえもんは、トループに鼠が居ると戦闘開始時に動けなくなります。
「アンリミテッド:サガ」のティフォンは、トループにアンデッドが居るとその戦闘中だけ能力が落ちます。

ウチはそうしたプロフィールを設けるのが面倒で、1回こっきりです…。
ゲームデザインとしては見所があると思ったのですが…。
 

ufo_1122

ユーザー
キャラクターのプロフィールとして嫌いなものや苦手なものがあるとして、それをゲームデザインに組み込むというのはどんななんでしょ?

少しズレがあるかもしれないですが、最近switch版が発売されたmiitopiaでは、
職業毎のスキルや好感度の高い仲間同士の連携攻撃のほか、
戦闘中にメンバーの「性格」に応じた特殊行動が発生するというシステムがありました。

「やさしい」キャラは致死ダメージから味方を庇ってくれるが、瀕死の敵への攻撃を躊躇することがある、
「マイペース」なキャラは気まぐれにスキル威力が2倍になることがあるが、逆に手を抜いて半減することもある、
「げんき」なキャラは攻撃時に勢い余って反動ダメージを受けることがあるが、致死ダメージを気合で耐える(HP1)ことがある、
「てんねん」なキャラは攻撃対象を間違えることがあるが、その際不意打ち扱いになりダメージが上昇するなど、
性格毎にメリット行動、デメリット行動があるためそれぞれ職業との噛み合わせを考えたり、
逆にちぐはぐにしてドタバタ珍道中を楽しむ遊び方もあったりしました。
戦闘以外でも一部ランダムイベントでの選択肢や行動が性格毎に変化するという要素もあったり。
(ダンジョンで拾った飲み物を……通常→飲むか否か選択肢で決定、げんき・てんねん→選択肢なしで飲む、しんちょう→警戒して飲まない、等)

また料理(ドーピングアイテム)の効果がキャラ毎の好き・嫌いで上昇幅が変化したり、
トマト型の敵が使ってくる特殊攻撃がトマトの好き嫌いに応じて変化(好き→回復、嫌い→ダメージ)するという場面もあったりしました。
 
キャラクターのプロフィールとして嫌いなものや苦手なものがあるとして、それをゲームデザインに組み込むというのはどんななんでしょ?
よく見かけるのは、食べ物が回復アイテムのゲームで、好物だと回復量増、嫌いだと回復量減、というシステムですね。

ごきんじょ冒険隊でも、魚嫌いのシクシク君は魚類での回復量が減っているなど、細かく設定されていました。
忍者らホイでは、みそにこみうどんは通常回復量30ですが主人公だけは好物なので80になります。
僕が今プレイ中の妖怪ウォッチでは、全ての妖怪に好物と苦手ジャンルがあって、25%の増減になります。
たとえばでんぱく小僧なら、おにぎりが好物、パンが苦手……といった具合です。

僕はこれは面白いとは思うんですけれど、いちいちそのキャラの好物を覚えるのは面倒だと思うので、
自分のゲームでは採用しないと思います。
 
キャラクターのプロフィールとして嫌いなものや苦手なものがあるとして、それをゲームデザインに組み込むというのはどんななんでしょ?
連投すみません。
もう一つ思い出したのが、新・桃太郎伝説で出てくる天気システムですね。
このゲームには晴れや雨、雪など数々の天候があり、それぞれ得意なキャラ、苦手なキャラがいます。
※術についても、天候によって効果が変わるものが多いです。
詳細は、以下のページに載っています。

これを見ると、回復の要の浦島太郎が、晴れ系以外のほとんどの天候に弱く冷遇されていること、
日照りが苦手なキャラが多い中、ましらのみ日照りに強いことなどが分かります。
(音楽が好きなましらは「日照りは野外ステージ!」という理屈で強いようです)
僕は雷雨と日照りの両方に対応できるように、ましらと黒河童をパーティーに入れていました。

ただ、このシステム、かなりバランス調整に苦労したようで、
天気が雷雨の時、敵が雷系の術を使うと、受けた味方が一撃で死んでしまう、などがあり、
いろいろ調整しているようです。

他では見かけない、なかなか面白いシステムではあるのですが、
あまりにもキャラ構成と天候に左右されてバランスが著しく変わるため、
他のゲームではあまり見かけないシステムではあります。
 
>>神無月サスケさんへ
テイルズオブシリーズでは料理システムが多くの作品にありますが
そこではキャラの好みや料理の腕前がシステムに影響しています。
例えば、テイルズオブヴェスペリアにおいては犬であるラピードは「犬ごはん」しか作れず
メインキャラであるフレンは味音痴なだけでなく独特な発想があるということで
料理の成功率は低いが、成功すれば回復効果が増えるという特徴があります。

天気システムはむしろ、ポケモンのものを先取りしていたとさえ言えそうです。
例えばにほんばれ状態では、ほのおタイプを持つ技の威力が上がりますが
植物も日光で成長するということで、くさポケモンの中にも有利に戦える
技や特性もあり、こういった様々な効果をあてにした「晴れパ」や「霰パ」といった
パーティ構成もあります。

浦島太郎って、漁師である以上むしろ悪天候には強くあるべきだと思うんですね。
「回復の要」ということで、弱点を増やしてバランスを取ったのかもしれませんが。
さらに言うならば漁師、すなわち同胞の虐殺者である浦島太郎を竜宮城に招待してよかったのかと
空想科学昔話読本にありました
 

よぞらん

ユーザー
大きな画像をマップに表示する方法で悩んでます。
現状イベントの画像に大きな画像を設定していますが、もっといい方法はありますか?21.png
 

よぞらん

ユーザー
それでいいんじゃないかと思うんですが、何か悩むような不具合があるのですか?
色々試して見つかった方法がたまたまこれで、非効率なことをしていないか自信が無かったのです。
しばらくこれでやってみます。ありがとうございます。
 
僕からも「それでいい」に一票。
巨大な画像をイベントとして使うのは、僕もやったことがあります。
こちらの画像の中で、「巨大な隕石が町を塞いでいる」の場面に
そうとうでかいイベント画像作り、「メモリ不足にならないか」
心配だったのですが、そういう声は聞かれないので、それでいいと思います。
 

よぞらん

ユーザー
僕からも「それでいい」に一票。
巨大な画像をイベントとして使うのは、僕もやったことがあります。
こちらの画像の中で、「巨大な隕石が町を塞いでいる」の場面に
そうとうでかいイベント画像作り、「メモリ不足にならないか」
心配だったのですが、そういう声は聞かれないので、それでいいと思います。
実際の使用感を知ることができて良かったです。
ありがとうございます!
 
 夏休み突入ということで、ものすごくどうでもいい、でもちょっと面白いかも、というネタを…。

 皆さんの出身県はどこですか?そしてフォーラム参加ツクラーさんで47都道府県は制覇できるか!?
「題して『ツクラー甲子園』(仮)」とか。

 ちなみに自分はツクラー甲子園があるなら埼玉県大会にエントリーします(実際の野球の甲子園級に強豪が超多そうですが…)
 
正直、参加率が低そう・・・。
5〜10人ぐらい集まればいい方だけど、何らかのエサで釣らない限りは参加率がイマイチな気がする。

各都道府県の47人も書き込む確率より、八地方区分である北海道、東北・関東・中部・近畿・中国・四国・九州辺りで募集した方が制覇する確率が高そう・・・。
また、架空地方を入れたら、盛り上がりそうな気がする。
 
最後に編集:
↑のスレッドを見て思ったのですが、VXAceで目玉の新機能として登場した、壁の上を歩ける仕様って、本当に良かったのでしょうか?
ウチは VXAce当初ダンジョンギミックの一環として使ったりもしましたが、巧い使い方に結び付かず、MV以降使わなくなりました。

個人的には 200xの壁の裏を歩ける仕様も悪くなかったと思っておりますが、
あれはキャラチップがマップタイル縦2つ分のサイズであってこそでしたからね…。
 
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