キャラクターのプロフィールとして嫌いなものや苦手なものがあるとして、それをゲームデザインに組み込むというのはどんななんでしょ?
少しズレがあるかもしれないですが、最近switch版が発売されたmiitopiaでは、
職業毎のスキルや好感度の高い仲間同士の連携攻撃のほか、
戦闘中にメンバーの「性格」に応じた特殊行動が発生するというシステムがありました。
「やさしい」キャラは致死ダメージから味方を庇ってくれるが、瀕死の敵への攻撃を躊躇することがある、
「マイペース」なキャラは気まぐれにスキル威力が2倍になることがあるが、逆に手を抜いて半減することもある、
「げんき」なキャラは攻撃時に勢い余って反動ダメージを受けることがあるが、致死ダメージを気合で耐える(HP1)ことがある、
「てんねん」なキャラは攻撃対象を間違えることがあるが、その際不意打ち扱いになりダメージが上昇するなど、
性格毎にメリット行動、デメリット行動があるためそれぞれ職業との噛み合わせを考えたり、
逆にちぐはぐにしてドタバタ珍道中を楽しむ遊び方もあったりしました。
戦闘以外でも一部ランダムイベントでの選択肢や行動が性格毎に変化するという要素もあったり。
(ダンジョンで拾った飲み物を……通常→飲むか否か選択肢で決定、げんき・てんねん→選択肢なしで飲む、しんちょう→警戒して飲まない、等)
また料理(ドーピングアイテム)の効果がキャラ毎の好き・嫌いで上昇幅が変化したり、
トマト型の敵が使ってくる特殊攻撃がトマトの好き嫌いに応じて変化(好き→回復、嫌い→ダメージ)するという場面もあったりしました。