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自由きままに雑談

kuro2017-04-27に開始した「雑談」の中の討論

  1. 夏の日

    夏の日 ユーザー

    「こんなRPGを作りたいなあ」と考えてる時が一番楽しいのは、自分だけでしょうか。
    いざ作るとなると、マップやイベント内容を具体的に考えないといけない^^;

    作りたいRPGのネタだけは、ほぼ毎日考えてますね。
    あらすじや、台詞等。


    ところで自分は約50分でクリアできるRPGを作るのに、1カ月くらい掛かりました(平日は仕事なので、夕食後と休日に作ってました)。

    他の人は作り終えるのに、どれくらい掛かるのでしょうか。
    一気に作る人や、長編を時間を掛けて作る人など、色々おられるのでしょうね。


    自分は拙い物を1個完成させたので、今は作るのを少し休んでます^^;
    連続で作る体力がないw
     
    #81
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  2. 沫那環

    沫那環 ユーザー

    皆さんは、どれくらいの長さの作品を構想することが多いですか?
    私の場合ですが、今作っている作品では、メインシナリオとサブイベント合わせて、2クール全22~24話程度のテレビアニメを想定して話を構成しています。
    (妙に中途半端な話数なのは、某お台場系テレビ局の深夜アニメ枠をリスペクトしているってことで、ここはひとつ)
    他に考えている作品でも、振り返ると、それくらいの長さのものが多い気がします。
     
    #82
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  3. 枢おとめ

    枢おとめ ユーザー

    エンシェントダンジョンのMV版が出る夢を見ました(地団駄)
     
    #83
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  4. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    >沫那環さん、こん**は。
    僕の場合、「ゲームの長さをどうするか」は、「どのくらいの制作時間で作るか」で規模を決めますね。
    しかし、それ以外にもプレイ時間を決める大事な要素があるので、そこも説明させていただきます。

    ■締め切りがあり、1~2か月で作る場合
    ここ10年は、ツクールのサンプルゲームを結構担当させていただいていますが
    (具体的には、ツクールfor mobile、アクツク、VXAce、MV)、
    大抵製作期間が1~2か月になります。

    ここから逆算して、「ダンジョンはふたつにして、ひとつは道中のシナリオ重視、
    もうひとつは仕掛けやゲームバランス中心にしよう」といった感じになることが多かったですね。

    ゲームのダンジョンがふたつだと、シナリオでは起承転結が作りやすくなります
    (起:最初の街→承:最初のダンジョン→転:もう一度街に戻って台詞が変わった人たちに聞き込み→
     結:最後のダンジョンでボスと戦い、EDへ)

    このため、プレイ時間は、2時間半~4時間程度になることが多く
    あまり奇をてらっていない内容かつ、短時間にエッセンスが詰まっている為、
    結構、僕のサンプルは「サンプルらしいゲーム」と評価していただけることが多いです
    (MVの「エミールの小さな冒険」が特に)。

    ■締め切りがなく、自分の作りたいゲームを思いっきり作る場合、年単位の開発時間を割く
    締切がない時は、僕は、自分の入れたいものを、極限まで詰め込むたちです。

    そのために、まずメモに「自分の作りたいもの、表現したいテーマやキャラクター、などの断片」を書き散らして、

    そこから、少しずつまとめて行き、仕様書の形に仕上げます。これで数か月かかります。

    また、いわゆる「取材」も欠かしません。現代物RPGなら、街並みを描くために、住宅街を散歩して回ったり
    公園に行って子供達や親子連れの会話に耳を傾けたりしながら、「日常的な親子の会話」みたいなものの
    イメージをインプットしています。
    また、ダンジョンとして現代物だけに、工場を描いた時は、実際に学生時代に工場でアルバイトしていた時の様子を
    思い出しながら、マップや従業員の台詞を考えていました。

    さらに、SFなど特定の分野を扱うなら、それらの本を資料として読むことも欠かしません。
    拙作品は、現代日本の日常を描きつつ、タイムマシンなどSFっぽい要素が多いため、
    量子論などの本などを読んで「運命は変えられるか? 変えられないか?」など、多くの学者の仮説を参考にしつつ、
    最終的には作者(僕)の信じる理論を決めて、それをベースに作りますね。

    こうして、仕様書が出来て、なおかつ「作りたいものが作れる」と確信してから、作り始めることになります。
    ここまでたどり着けたら、完成まで根気が続きますが、中途半端で見切り発車すると、挫折していたかもしれません。
    こうして、学生時代の僕は、大抵、1年半~2年半かけてゲームを作っていました

    そして肝心のプレイ時間ですが……
    最初に出来上がったRPGツクール95製のゲームは、全23章で構成されており、プレイ時間は20~30時間
    言われていました。しかし、その12年後、RPGツクールXPでリメイクを出した時は、
    全24章になり、隠し要素が増えたにも関わらず、皆のクリアまでの平均プレイ時間は8~12時間でした

    なぜこのようなことが起きたのか、お察しの方も多いでしょうが、説明いたします。

    ◆操作上の利便性が、プレイ時間に大きくかかわる
    この「操作上の利便性」とは、具体的に移動速度ダッシュのありなしShiftキーによるバトル高速化
    テレポート(=移動時間を省く)の存在などを言います。

    これでお分かりの通り、ツクール95版にはこれらが無く(テレポートは除く)、
    ツクールXP版にはすべて揃っていました。

    端的な例として、ファイナルファンタジー1(以下FF1)について述べます。

    ファミコン版のFF1では、毎日4時間くらい3日続けてやったのに、レベルは5までしか上がりませんでした。
    今、ネットで公開されているプレイ動画を見なおすと、昨今のサイドビュー戦闘に比べて、
    非常にゆったりと時間が流れています。
    あるアクターの行動の後、数秒挟んで、次の敵やアクターが行動する……
    しかもダメージ表示は、FF3以降のポップアップではなく、敵キャラ名の下に、1体ずつ表示されていました。
    その上、移動速度も、昨今のゲームに慣れている人から見たら、結構遅く感じられます。

    FF1はワンダースワンカラーなどでリメイクされていますが、このあたりのテンポが今風に改善されている結果、
    ファミコン版に比べて、ワンダースワンカラー版は、3分の1程度の時間でクリアできてしまいます。

    ◆結論:長編ほど、ストレス(とそれに由来するタイムロス)の少ないシステム構築に時間を割くべき

    このように、同じ章立てでやろうとしても、戦闘にかかる時間、町の広さ、プレイヤーの歩行速度など
    システム的な部分で、プレイ時間が全然異なってきてしまうのです。


    プレイ時間の長さを売りにするゲームは、フリーソフトのみならず、商業ソフトにもかつてはよく見られましたが、

    その長さは、「充実したシナリオや、サブ要素の多さから来ている」のか、
    「操作性の悪さから、無駄に時間がかかる結果、プレイ時間が長くなっている」のかで
    天地の差があります。後者にするくらいなら、最初からプレイ時間を少なくする工夫をして
    「短時間でも遊べるRPGにする」方がはるかにましです。

    最近は、「プレイ時間が50時間!」みたいなスケールの大きいゲームより、
    数時間でクリアできるゲームや、さらには、スマートフォンでプレー出来る、いわゆる「放置ゲー」
    人気が出ていますが、シナリオを濃くようとするなら、「操作性でプレイ時間を短縮して、
    プレイヤーにとっつきやすくしてもらう」
    加えて「シナリオにさほど直結しないイベントは、
    サブクエストとして、プレイするかどうかプレイヤーに判断してもらう」
    なんて形で、
    「速くクリアしたい人はすぐ出来る、やりこみたい人は100時間超でも出来る」
    そんなゲームに人気が出ているのも腑に落ちます。

    端的な例では、ドラクエ9がそうですね。あれは大抵皆、クエストを頑張って、新しい職業などを覚えて、
    クリアまでの時間が60~100時間(あるいはそれ以上?)な人もいたでしょう。
    しかし、サブイベントを全部拒否、転職無しでもクリアできるバランスになっており、
    その場合、ドラクエ9は最短12時間前後でクリアできてしまうと言います。

    これは数多くのファンがいるドラクエが、「短期間でクリアしたい」「じっくり世界観に浸りたい」の
    両方の需要を満たすために、たどりついた結論なんだと思います。

    そして僕もまた、長編RPGが作りたくなりましたが、「プレイヤーが飽きる前にクリアさせるには
    どうするか」
    という点では悩んでおり、ドラクエ9風にするのもいいかな……とか、構想中です。

    皆さんも、「操作性の悪さやシステムの分かりづらさのせいでプレイ時間が長くなる大作ゲーム」より、
    短時間でクリアされてもいいから、システムも分かり易く操作性も良い大作ゲーム」を目指してほしいと願ってやみません。
     
    #84
  5. 印度一好色

    印度一好色 ユーザー

    神無月サスケ先生が出された結論はわたしの理想に限りなく近いですね。
    密度とテンポが良くて時間を忘れるような長編が一番素晴しいと思っています。

    そういう意味では作品スレで遊ばせていただいたIzunabi先生の「The Black Region」や、
    蒼木ことり先生の「RiSE -囚われ少女の魔法譚-」はいずれも長編ながら、
    普通に作っていればさらに2倍3倍の時間がかかるであろうボリュームが、
    神無月先生のあげられたプレイヤー目線に立った様々な工夫と配慮によって、
    最速のテンポと操作性で遊べるようにぎゅっと凝縮されていて、時間を忘れるほど夢中で楽しめました。
    また短編でもハルマキ先生の「冒険者学校の夏休み」や、夏の日先生の「カタコリ・クエスト」など、
    プレイヤー側が特に留意せずとも必要以上の稼ぎや探索をせずに済むように配慮され、
    非常に快適で気持ちよく遊べるように作られていて感心しました。

    いずれもソシャゲ世代の現代にマッチしたRPGの在り方だと思いますし、
    きっと得るものがあるのでほかの方にも是非是非遊んでみて欲しい作品です。
    なんか宣伝っぽくなってしまった。すみません。
    とにかく神無月先生のお話には大賛成ということで……
     
    #85
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  6. 夏の日

    夏の日 ユーザー

    ストーリーは、どれくらいの長さにしようか意識をせずに考えてます。
    しかし短編小説が好きなので、RPGを作る時も自然と短編になります。

    出来るだけプレイ時間が短い物にしたいと思っています。

    心掛けている事。
    経験値稼ぎをあまりしなくてもボスを倒せるようにする。
    広いダンジョンを作る時は、ダンジョンから瞬時に脱出できる手段(魔法等)を作る。

    何度もテストプレイをして、「面倒臭いな、長すぎるな」と思う所を削って、短くします。

    また、途中まで作っては何度もテストプレイを繰り返し、
    「ここまで来るのに、プレイ時間が30分を超えてるな。そろそろ最後のダンジョンを作ろう」等と考えて、ダンジョンを作ってます。

    なかなか上手く作れないですが。

    自分の場合は、プレイ時間を○時間以内にするとか、ダンジョンの数は○個にする等と決めてから、それに収まる様に話を入れる感じです。

    色んな要素が入った長編を1本作るより、色んな短編を沢山作る方が、自分には合ってる気がします。

    ※追記 自分は、およそ1時間以内でクリアできる物を短編と呼んでいます。
     
    最後に編集: 2017-06-19
    #86
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  7. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    どれほどのプレイ時間がどれに当たるかは微妙なところですが、
    短編・中編・長編、一通り作らせていただいた自分としては、短編→1時間以内、中編→2~3時間、長編→10時間以上…
    というようにとらえています。それで制作前に短・中・長どれにするかを決めてプレイ時間を想定する感じです。

    長編を作ったらそれの派生作品的な短編を作る流れが多いですね。長編の方が作るのが大変な分
    「せっかく作ったのに1作で終わらせるのはもったいない!」という気持ちがあります。
     
    #87
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  8. しぐれん

    しぐれん ユーザー

    モンスターの行動のバランスを調整する方法で、プレインズウォーカー方式というのを思いついたので書いてみます。
    プレインズウォーカーというのは、MTGのカードタイプの一つです。
    能力を使うたびに、カウンターが増えたり減ったりします。
    決して7ハンデスするドラゴンの種族ではないです。

    実装方法ですが、モンスターが使うような行動にもTPを設定します。
    また、初期TP値をいい感じに設定します。
    弱い行動は+1などになっていて、強い行動はー3。
    何らかの行動で、相手のTPを増減できる。
     
    #88
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  9. 枢おとめ

    枢おとめ ユーザー

    久々にききやまさん制作の名作フリーゲーム、ゆめにっきをプレイしました。
    初プレイは小学生の頃でした。時の流れに巻き込まれて死にました。

    何から何まで斬新な作品ですが、台詞をほとんど使わずにあの独特な雰囲気作りは流石としか言いようがないですね!

    ああいうテイストのゲームは後にも先にも見ることはないのかもしれません。
     
    #89
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  10. 枢おとめ

    枢おとめ ユーザー

    しれっとアイテムを捨てるコマンドがデフォルトでないことに(今更)気が付きました。
    アイテム所持に重量制限をつけようと思っていたのに先が危ぶまれる!
     
    #90
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  11. Hena

    Hena ユーザー

    質問なんですが、
    MVだとサイドビューで作ってる人がおおいですか?
    サイドビューが売りなのかと思いまして。
     
    #91
    神無月サスケ印度一好色 がいいね!しています
  12. あるけみ

    あるけみ ユーザー

    夏ゲーム、今日公開する予定だったけど
    なんだか切ないことになったのでタイトル画像だけでも宣伝。
    ぱいれーつ.png
    女子高生二人がジョニーデップを探して、ついでに百合するゲーム:kaoblush:
     
    #92
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  13. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    何故、フリーゲーム界隈ではホラーゲームが流行るのか。
    考察してみるに、“フリー”“ゲーム”それぞれに断固たる必然性があるという考えに至ったので
    開陳します。

    [1]“ゲーム”な理由
    メディアとしてのゲームは、作中で起こる事はプレイヤーの体験になる。
    (他媒体、映画等では、何処か傍観者的な見方を禁じ得ない)
    従って<恐怖感>も体感させやすく、ジャンルとしてのホラーと相性がいい。

    [2]“フリー”な理由
    商業/版権作品(特にTVで放送されるもの)は血生臭い表現やショッキングな表現に関して規制が厳しく、どうしてもホラーを貫徹しきれない。
    それに比べるとフリー作品は相当に自由が保証されている。(その分、自制心が求められるのだが)

    如何思われるでしょうか。
     
    #93
    神無月サスケ がいいね!しました
  14. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    私の場合、プレイヤーキャラの画像がプリセットか生成機能の場合のみ、サイドビューにします。
    自作グラフィックの時は、バトルキャラアニメーションを描くのが大変なのでフロントビューです。

    サイドビューは、起こっている事がよく可視化されるので、良いシステムだとは思っているんですけどね。
    それでも作り易さを考えると、フロントビューは廃れないと思います。
     
    #94
    神無月サスケ がいいね!しました
  15. チョコワ部

    チョコワ部 ユーザー

    私はサイドビューでツクってますねえ。
    今までフロントビューしか作ったことがなかったので、新鮮で楽しいです。
    チビキャラも可愛くていい感じ。
     
    #95
    ツクール開発部神無月サスケ がいいね!しています
  16. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    >Henaさん、こん**は。
    >質問なんですが、
    >MVだとサイドビューで作ってる人がおおいですか?

    確かに、サイドビューが圧倒していますね。
    僕の「エミールの小さな冒険」は、まだ子供キャラがサイドビューに対応していない時期に作られたので
    フロントビューになっていますが、
    今のように子供キャラもサイドビューで行けるとなれば、サイドビューにしていたかもしれません。

    サイドビューが多い最大の理由は「これまでのツクールと比べて目新しいから」というのが一番でしょうね。
    一応、ツクール2003もありましたが、「あれは非公式ツールで倍速でやって初めて成り立つ」なんて意見が
    大勢でした。

    それに加えて、キャラ自動生成機能が、サイドビューキャラを作成できるようになったのが大きいですね。
    サイドビュー戦闘の際に、一番大変な部分、「多数のパターンのアニメーションを作る」が
    省略できるようになったわけですし。

    さらに、サイドビューにすると、「画面上にアクターが表示される」→「アクターの状態がわかりやすい」
    (状態異常やHPの少ない状態、選択したコマンドが攻撃なのか魔法なのか」
    ということで、「視覚的に現状が分かりやすい」というのも、認知心理学的に言えると思いますので、

    というわけで、サイドビューが作りやすくなった→よってサイドビュー戦闘で行こう、
    という人は、増えていく傾向にあると思われます。

    ただ、フロントビューの場合、「逆にサイドビューだと情報量が多すぎる」という人や、
    「一人称視点のほうが好き」という人もいると思われますので、
    一長一短だと思います。

    よって、プレイヤーの顔色をうかがうよりも、作者自身が好きな方を選べばいいんじゃないでしょうか。
     
    #96
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  17. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    >アリヒコットさん、こん**は。
    「ホラーゲーム1強」の傾向は、古くは1996年前後の「コープス・パーティー」の時代から、
    脈々と続いている流れだと思います。

    このコープス・パーティー自体、作者さんが「ファミコンの『スゥィート・ホーム』に
    インスパイアされた」と話しているように、もともとは商用作品にインスパイアされたものです。

    ではなぜ今、商用作品にホラーゲームが少なく、フリーゲームが圧倒しているのか。
    僕にはいくつか仮説があります。

    1.商用ゲームは「フリーゲーム氾濫の今だからこそ、見た目も大事」という製作者側の思惑
    このことは、商用ゲームを作る人に、ゼロ年代前半によく言われてきた言葉です。
    当時あたりから、フリーゲームが注目を浴びるようになりましたが、
    それに伴って、商用ゲームを作る人たちの中に、ある種の焦りがあり、
    フリゲと一緒くたにされないためには、見た目で差をつけるしかない」という意見が業界の大勢でした。
    それで、フリゲの苦手分野、3Dや、3Dをベースにした2Dなどが多く採用されていました。

    この結果、「2Dでホラー」は、フリーゲームの専売特許的な位置づけとなりましたが、
    プレイヤーにとって、見た目は3Dだろうが2Dだろうが、どちらでもよく、
    むしろ2Dだからこそできる表現もあるため、
    結局、商用よりもフリゲのホラーゲームが話題になるに至ったのかな、と思っています。

    2.商用ゲームは常に「新規性」「開発資金回収」が求められる
    ホラーゲームというのは、ある意味偉大なるマンネリです。
    よって、そういう企画が出されても、「他のゲームが既にやっていることを今更やっても売れない」と
    通らない可能性が高いと考えられます。
    しかも、フリーゲームで、優秀なホラーゲームが無料で遊べる今、
    金とって、フリーゲームレベルの物は作れない」という考えが拍車をかけています。
    結局「フリーゲームでやれないような、高品質のホラーゲーム」を考慮する必要があるのですが、
    果たして、ホラーゲームがフリーゲームで氾濫している今、
    商用でホラーを作って、開発費が回収できるのかというジレンマもあり、なかなか出せないのでしょう。

    以上の2点が一番大きなところだと思います。
    本来、ホラーゲームは、受け手の原始的な感情である「恐怖感」を植え付け、プレイヤーもそれを楽しむものです。
    そう考えれば、本来はフリー、商用かかわらず、人気作が出てもおかしくないのですが、

    フリーゲームで「青鬼」も「Ib」も遊べる今、さすがに同じような案で商用が割って入るのは難しいでしょうね。

    しかし、前述のとおり、商用に求められる「新規性」、これを企画発案者が発見し、
    ビジネスとして勝算もある、と判断すれば、
    商用のホラーゲームも出てくる可能性はあります……
    が、ホラーとして大半のことはフリーゲームがやっているため、なかなか難しいのかな……とも思います。
     
    #97
  18. 剣崎宗二

    剣崎宗二 ユーザー

    私はVXAceの時代からサイドビューでの製造を画策し(当時はサイドビュー化のプラグインがあった気がします)、非公式対応ゆえの面倒さに一旦挫折し、サイドビュー適用と聞いてMVに戻ってきました。

    サイドビューの利点としてはやはり「戦闘演出」があると思います。
    エフェクトだけが敵の上に現れるよりは、やはり自キャラが表示されてそれが動いている方が、「どういう風な攻撃がなされているか」がプレイヤーにイメージしやすいです。
    私の場合、派手な動きを作りたいなど、そこら辺もモチベになるので…
     
    #98
    チョコワ部神無月サスケ がいいね!しています
  19. Hena

    Hena ユーザー

    忘れていた頃に返信が!
    サイドビュー圧倒なんですか、予想外。
    というのも、必要な素材数や設定から考えて、
    結果フロントになると思っていました。
    どちらが多いんだろうと気になっただけでして、
    作者さんの好みだとは思うんですが。
     
    #99
    神無月サスケ がいいね!しました
  20. くろうど

    くろうど ユーザー

    こんばんは。

    なんやかんやで、自分も好きなのはサイドビューですね。
    文字を読まなくても見たら分かるからという事と、アクター側にもアニメーションが表示されるから……。

    ……なのですが、現在作成中のゲームではフロントビューにしようかと思ってます。
    理由は、画面の解像度を下げて縦長画面にしている(横480x縦624)にしてる事で、サイドビューにするには画面が窮屈になっているからです。
    (スマホ向けのUIを模索中でして、解像度下げると軽くなると聞いたのと、普通は縦長で持つかなぁと思ったので)

    とは言え、戦闘時の文章は表示しないようにしたかったので、そうすると、デフォルトのフロントビューのままではつらいかと思って、プラグインを色々と入れてみました。
    結果として、自分では割と満足のいくUIになったのですが、デフォルトから改造して、画面上部にコマンドウィンドウを表示するようにしたので操作に慣れが必要かも……って所をちょっと気にしています。

    それでは~。
     
    Hena神無月サスケ がいいね!しています

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