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英雄願望の大変な日

べるなに2018-10-26に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. べるなに

    べるなに ユーザー

    第五作品目(二作品目)です。プレイして感想を述べてください。
    どの辺をどうすれば更によくなる、等のアドバイスなどもくださると嬉しいです!

    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm8643?key=a7b2c158a3a2

    英雄願望の大変な日

    ※アイセルが主役のつもりが少しズレてるところがあります。
     
    #1
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  2. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    ・前回もそうでしたが、アイテムを取りに行くイベントがわかりずらい。
    ・YEP_X_ActSeqPackで何らかのコマンドぐらい取り入れましょう・・。シンプルなフロントビュー戦闘と遜色がないくらい派手さや拘りが一切感じられない。
    近づいて攻撃もせず、連続攻撃はアニメーションで誤魔化す・・。ただ、SVキャラがその場で振っているだけ・・・。
     
    最後に編集: 2018-10-26
    #2
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  3. べるなに

    べるなに ユーザー

    コマンドの取り入れ方が……わかんないです……
     
    #3
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  4. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    べるなに様が利用しているSVキャラの製作者であるVibrato様がわざわざyoutubeで親切に解説しています。
    他にも解説サイトがありますが、あちらは専門性が高いので、Vibrato様の複数ある解説動画を参考にしてください。
    https://www.youtube.com/user/vibrato08
     
    最後に編集: 2018-10-26
    #4
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  5. ゼゼゼ

    ゼゼゼ ユーザー

    >猫二郎様、べるなに様

    いや、初心者は下手にサイドビューアニメに手を出さないほうがいいと思いますよ?
    YEPプラグインは割と上級者向きですし、私が前々作やった感じだと、そもそも、べるなに様は基本が出来ていないようです。基本がちゃんと出来ていないのにいきなり応用に手を出すのは、あまりよろしくはないかと。

    私としては、見せかけのアニメーションにこだわるよりも、まずはマップやキャラクターを自作し(素材を自作しろと言ってるわけではないですよ?)、レベルアップによる成長やダンジョン探索によるアイテム収集など、RPGとしての基本的なおもしろさを持った作品を作れるよう心がけていただきたいです。

    ※注:私は今作、前作をプレイしてませんので、もしすでにそのようなものを作っていたらごめんなさい。
     
    #5
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  6. べるなに

    べるなに ユーザー


    すみません、自分がツクれなくなって挫折しないようにと高レベルから作り始めるようにしていました。
     
    #6
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  7. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    開始直後の雰囲気が良いですね、個人的にはサイドビューは今のままでも好きです。
    FF4~FF6のようなその場で振るゲームに慣れてるのでそう感じました。

    開始5分ですが思った事を……
    ① 魔術師組達が は 魔術師組が のほうが自然だと思いました。
      「わからずやめらが」のように似たような事を続けて言ってる感じがします。
      セリフを打ち込むときに実際に喋ってみると違ってくるかもしれません。
    ② マウスだけで操作する場合、棚にあるアイテムをクリックで取れないのが不便でした。
    ③ ダメージ床が大量にあるのにメニュー画面で即座にHPが見えないのは問題だと思いました。
    ④ 雑魚がケルベロスだけでは戦略性が無い気がします。
      全体攻撃を使ったほうがいい敵と単体攻撃を使ったほうがいい敵
      それと単体攻撃をしてくる敵と全体攻撃をする敵を分けたほうがいい気もしました。
    ⑤ スキルの数が多すぎて覚えるのが大変でした。
      どこかを複雑にするならどこかを判りやすくするのが大切だと思います。
      たとえば 単体攻撃キャラ 全体攻撃キャラ 連続攻撃キャラ 防御無視キャラのように個性が分かれていると
      役割を覚えやすいし補助スキルと攻撃スキルの判別もしやすいです。
      それが答えではないのですが、4人パーティーは1人旅よりも判りやすくする必要があるんですよね……
      どこを判りやすくするかが腕の見せ所かもしれません。

    問題点は色々あるかもしれませんが、それを踏まえた上で完成させる事
    そして不完全な物でもいいから見せる事そのものが凄いですよ
    不完全を見せられなくなった自分からすれば、べるなにさんは凄い事をやってます。

    ちなみに単体攻撃も全体攻撃も連続攻撃も防御無視も全ては通常攻撃の応用なので
    通常攻撃でのダメージのやり取りをマスターすると上達しやすいのですが
    スキルを減らすのを意識しすぎると足せなくなって作れなくなるので、今は数が多くても問題ないと思います。
    むしろ色々な事を試してみて自分なりのバランス感覚を掴んでみてください、応援しています。
     
    最後に編集: 2018-10-26
    #7
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  8. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんにちは。
    一通りプレイしました。

    今回は、さらっとプレイできてちょっと遊ぶには良い仕様だと思います。おまけ部屋まで20分くらい。

    床タイルがすべてダメージ床なのは、多分デフォルト仕様ですね。サンプルマップをちょっと改造したものとお見受けします(私も、あのマップをロードして歩いたら全部ダメージ床でびっくりしたクチです)。そこに、HPが見えないメニューシステムなので相性が悪いと思いました(実際のところは戦闘が始まってからHP確認しても間に合うくらいの難易度なので、慣れれば気にならないですけど)。ダメージ床の設定はタイルセットで出来ますので、あのダンジョン以外に使う予定が無ければ、変えちゃった方が良いかも。不安になる人は不安になって、HP確認のためにステータスまで開かなきゃいけないのは面倒くさいでしょうから。

    たぶん、沢山作って賛否両方を取り入れたいという趣旨の製作スタイルと感じましたので、率直なところで申し上げさせていただきますね。

    今回のストーリーは、正直に言うとあまり好みじゃなかったです。私が悪役大好きマンなので、悪役の薄い動機と行動が、私は好きではなかった。それにミスマッチなボスの弱さも気になりました。ダンジョンの単純さもありますね。

    A級冒険者1名(雇われ)+B級2名がA級魔術師組3名(熟練パーティ)を上手いこと倒すためには、結構ハードルが高いように思います。話の流れから察するに、B級2名ではほぼ勝ち目のないA級2人組ですから、A級1名の雇われが入ったくらいでどうにかできないんじゃないですかね(実際、プレイヤーの操作するA級2人組にボコられている)。

    魔術師と脳筋の力関係も分からないところ(単純に比べられるものではないかもしれません)ではありますが、B級とA級の力関係が感覚的に分かりづらい構図のように感じました。その点は、背景が弱いということからプレイヤーに推察できる材料が足りなかったことが、要因の1つとしてあると思われます。

    ダンジョンに分岐が多くて複雑、宝箱トラップなどの罠、パーティが2手に3手に分かれるよう仕向けられるような要素がダンジョンにあったり、それを意図した言動が敵役からあれば、本気で恨みがあって行動してるんだなというのが見えるので、話を裏付ける行動描写になると思います(特に、雇われのA級からこういった言動が欲しかった。先達としてA級冒険者の行動予測とか、どういうところに警戒すべきかとか何かそういうの)。

    口だけでの説明は、どうもとってつけたようで薄っぺらく見えてしまいます。
    そこら辺の創り込みがあれば良かったな~、と思いました。

    私もツクラーですから、制作が大変なのは重々理解しております。今回は批判的なコメントで申し訳ありません。
    駄文、失礼いたしました。
     
    最後に編集: 2018-10-27
    #8
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  9. べるなに

    べるなに ユーザー

    ストーリーやアドバイスについて、ありがとうございます!修正いたします!
     
    #9
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  10. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

     おはようございます、プレイさせていただきました。

     上から目線に見えたら本当にすみません。例によって参考にしても、しなくても構いません。

     以前より、変えるというのは難しい、良かれと思って変えたことがマイナスになることも有り得るという趣旨の発言を
    させていただきましたが、それを如実に感じたのが今回です。
     ステータス画面と、アイテム使用キャラ選択画面でキャラのHPが見えないのは非常につらいです。しかも
    ネコタさんも仰る通り、ほぼ全面ダメージ床のダンジョン特性(=メニュー画面で頻繁にHPの減り具合を確認したい仕様)と
    相まって、極め付けとして「前作までは見えていた」だけに「!?」となる要素となってしまっています。これだったら
    正直メニュー画面はデフォルトの方がいい気もします。
     「敢えてHP非表示にしていつHPが尽きるか分からないドキドキ感を体感してほしい」というゲーム的要素にこだわりが
    あるのなら別ですが、前作品の書き込みを見るあたりゲーム的要素にあまりこだわりは無いと判断しました。

     ただストーリー重視というのであればこの「少しずつ小出しに話を見せる」はいいアイデアだと思います。
    シェアハウス関連の話も前の話と合わせて考えればある程度納得がいきますし、話数を重ねていくうちに説明せずとも
    各キャラのキャラ位置や性格が分かってくる…という面もあると思うので。
     オススメの方法としては作品として別々に分けないで、1話→2話→3話、というように1作品で更新していくパターン。
    これならシステムやゲームバランスは最初に整えてしまえば毎回作り直す必要が無くなります。マップも使い回せますし、
    (例えば今回全く入れなかった「人の家」が次の話で入れる=ダンジョンになる、というのもアリ)
    プレイヤーにとっても分かりやすい配慮だと思います。更新も定期的にすることで「次週は何が出て来るんだ?」という
    楽しみもありますし、予想や期待もしてもらえるかもしれません。
    ・「シェアハウスに珍客登場!?正体はシェアハウス仲間が密かにしていた借金の取り立て人だった!」
    ・「シェアハウス改築計画!資金調達のために一同、街のギルドへ向かう」
    ・「ライバル冒険者登場!強さも資金も上回るライバルに先を越されずにお宝を奪取できるか!?」
    ちょっとファンタジーものとはかけ離れた展開(自分がこういう展開の方が得意なので)になることもありそうですが、
    1話完結で回を重ねることを通してワールドにプレイヤーを引きずり込んでいく手法は有効だと思います。

     次の話もお待ちしております。
     
    #10
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  11. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    プレイしました~。
    短編でサクッと遊べるのは前作と変わらず。
    今回は悪役も登場し、熱い展開もあって楽しめました。やっぱりアイセルさんが良いキャラしてますね。アルドとの馴れ初めを是非。ニナさんとアイセルによる女の戦いも見てみたいです。

    物語りの展開についてですが、自分は町が余計だったように思いました。NPC もおらず、初見プレイヤーには何のことか分からず。プレイヤーの中には町を隅々まで探索するような人もいますし、何も無いと「何だよ」となりかねないのも理由の一つです。あと建物に扉はあった方が良いと思いました。

    自分なら、シェアハウスを出た後にグスタフとテレーゼに会い、行き先を告げるイベントを起こしてダンジョンに移動させます。
    そこでDQNキャラに、
    「奴らがダンジョンに行くみたいだぞ」
    「先生(A ランク冒険者)に連絡だ」
    「女共を追っていった連中にも連絡だ」
    という会話をさせていれば、ラストの伏線にもなるかと。

    ちょっと気になった所としては、アルドがアイセルに「町に帰れ」と言うところでしょうか。
    能力的にアイセルが圧倒的に強いと思うので、違和感がありました。
    また、それほど強い相手にハヤテマルと夜一が抜けるのにも違和感がありました。アルドも主人公なら、アイセルに「俺が守る」的なセリフが欲しかったかなと思います。
    また最終イベントでチムグに話し掛けるとイベント発生ですが、DQN に声を掛けると「なんだてめえは?」と言います。アルドたちを狙っているのに不自然ですから、「クックックッ」「ヘッヘッヘッ」などのセリフて良いのではないかと思います。

    あと演出に関してですが、メッセージウインドウでキャラクターが隠れてしまうのは、ちょっと勿体無いと思います。これはマップの高さをプラス5か6すれば、すぐに解決できるかと。グスタフさんが出てくる場面は調整が必要と思いますが。

    最後にSV についてですが・・・。
    SV はアクション演出があればと思いまし、その方が楽しめると思います。
    ただ、かなり労力と知識が必要になりますし、戦闘も重くなります。逆にそこまでしているツクラーも少ないと思いますし、デフォルトでも良いんじゃないでしょうか。
     
    #11
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  12. べるなに

    べるなに ユーザー

    修正したのをアップロードしました……
    具体的には、会話の追加やシステムの変更などを……
     
    #12
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  13. シトラス

    シトラス ユーザー

    プレイさせていただきました。
    ゲームの感想ではありませんし、前作でも言いましたが
    そろそろ、キャラの成長や店の要素を取り入れた作品が見てみたいです。
     
    #13
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  14. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    再プレイしました!
    修正前よりも、ストーリー展開に違和感が無くなったように思います。ただ、町を出るときのイベントで、せっかくのキャラたちが全員メッセージウインドウに隠れていたのが残念でした。
    そしてアルドは誰を選ぶのか・・・?w
     
    #14
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  15. べるなに

    べるなに ユーザー

    アルドが誰を選ぶかは………今回はご想像にお任せします。

    ただしチムグはディララに依存してて男への興味は皆無だと言うことだけはこの場で言えますね。(笑)
     
    #15
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  16. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    ディララとチムグの甘くてお騒がせな1日の話を期待。
     
    #16
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  17. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    まず、根本的な部分すぎて申し訳ないなとは思うのですが、
    ここまで話を組み立てて、キャラ立ても出来ているのであれば、
    パッケージキャラに頼らず、べるなにさんのオリジナルキャラを作って勝負してみてもいい感じがします。
    (というか、そういうのを見てみたい、という願望も込めて)

    作成が面倒と思うかもしれませんが、キャラクター生成機能を活用すればある程度の制限はあるにせよ、
    表情差分も作れますし、SVキャラも付いてきます。キャラ付けも思うがままですし、何よりそれで複数作品を作れば
    自キャラに愛着も湧いてくると思うのです。それでプレイヤーさんが「このキャラ好き」と言っていただけたら最高かなと。

    ストーリー上で気になったのはしきりに「高難易度ダンジョン」を繰り返し発言している点でしょうか。
    ちょっと直球すぎな感じもしなくはないので、「A級冒険者でも苦戦すると言われている」とか、
    「何人も冒険者が犠牲になっている」など、さりげなく危険なダンジョンであることをアピールする表現が
    良い気もします。この辺りは個人差もあると思いますが。
    あとA級とB級の力の差がどの位あるのかも気になりました。ローグの発言からするとB級8人>A級2人っぽいですが、
    グスタフが入っただけで勝ち目0まで落ち込むほど力の差がある、とジェネラルの発言から取れるので。
    グスタフがAA級かそれ以上なのか、それとも単にローグが自分の力を見誤っているだけなのか…。
    ローグの小物っぷりをアピールするならむしろC級以下(今後の話でだんだん上のランクが出るならいっそF級とか)でも
    面白いような気がします。

    最後にバグ(仕様?)が1点見つかったので報告させていただきます。
    最初のシェアハウスでいろいろなモノを調べる際、調べるモノの方を向いていなくても(つまり横向きでも)
    調べる事が出来てしまいます。
     
    #17
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  18. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    もしかして棚ではなく床に空白イベントを置いているのかもって思いました。

    歩行グラフィックの無い空白のイベントは自動的にプライオリティが「通常キャラの下」になるのですが
    棚や看板を調べた時に起きるイベントを作る場合は棚や看板のほうにイベントを置いて
    プライオリティを「通常キャラと同じ」にするといいですよ。

    プライオリティが通常キャラの下だからこそできるイベントもあるので
    やりたい事に合わせて選べるようになるといいですね。

    プライオリティの目安
    通常キャラの下  : ○ 床 魔法陣などの上に乗って調べる物、重なる事ができる
    通常キャラと同じ : × NPC・看板などの横から話しかける物、重なる事はできない。
    通常キャラの上  : ☆ 布団や雲のようにキャラクターの上に表示させたい物、重なる事ができる。

    俺も昔、看板にイベントを置いたら話しかけられねーって行き詰ってた事あったなぁ…… 応援しています。
     
    最後に編集: 2018-10-28
    #18
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  19. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    余計なことかもしれませんが、
    『YEP_BattleEngineCore』の活用と検討されるなら、
    こちらのスレッドが役に立つかもしれません。

    YEP_BattleEngineCoreでサイドビュー戦闘をツクろう!

    あと個性的なキャラクターが揃っていますし、
    どうせならステータス表示でキャラの紹介をするのではなく、
    トリアコンタン様の『ゲーム内用語辞典』のプラグインが役に立つのではないかと思います。

    御参考ください。
     
    #19
    コテツMMべるなに がいいね!しています
  20. シトラス

    シトラス ユーザー

    今思いついたことですが、どうしてもキャラがアクションを行うサイドビュー戦闘を
    「自分で作るのがきつい」のであればハルマキさんの「データベースサンプル・ネオ」を使って
    気に入ったアクションを持つスキルをコピペして、それを自分好みの効果に
    書き換えるのはどうでしょうか?
     
    #20
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