1. このサイトではcookie (クッキー) を使用しています。サイトの利用を継続した場合、cookieの使用に同意したものとみなさせていただきます。 詳しくはこちらをご覧ください。

行動順列システムはターン制?ATB?CTB?それとも・・

猫二郎2018-03-25に開始した「雑談」の中の討論

?

製作する上でバトルシステムはどちらを優先して採用してますか?

  1. ターン制

    66.7%
  2. ATB

    8.3%
  3. CTB

    25.0%
  4. リニアモーションバトル

    0票
    0.0%
  5. その他

    0票
    0.0%
  1. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    戦闘システムは敵味方が戦い、勝敗を決める為のシステムでRPGの中で最大のウリになる場合が多い。その中で戦闘システムの中で行動を決めていく中で行動を決定するシステムはどちらの方を優先して採用していますか?
    また、行動順列を決めるプラグイン・スクリプトがある場合は他の人が参考し易い様に記載もお願いします。


    某ゲームのリニアモーションバトルを採用している方は、おそらく日本人でいないかもしれないですが、挑戦しようと思う方にプラグインを紹介します。
    https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-lmbs-linear-motion-battle-system/
    どちらかというと格ゲーのキャラとか作れる人向け

    また、VXAce専用になるが、碧の軌跡っぽいCTBを採用したい人向けのスクリプト
    http://petitrare.com/blog/category/rgss3素材/碧の軌跡っぽい戦闘システム/
    あんまり採用している人は見かけない。

    自分の場合、どちらかというと、ATB寄り。
    結構利用しているサイトのATBシステム
    https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-atb/
    今の所、画像の方を弄ってます。

    そして、SRPG系プラグインの一つであるSRPGコンバーターMV
    http://www.lemon-slice.net/oshirase.html
    中々、SRPGコンバーターMVで製作している人がいない・・。
     
    #1
  2. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんにちは。

    今のところ、私はターン制を優先的に採用しています。理由は単純で、ツクールのデフォ機能だから(笑)

    XPでATBを採用してみたりということもあったんですが、あんまり工夫を思いつけませんでした(笑)

    まずは、デフォ機能を使いこなして面白いものを作りたいなと思ってます。

    今はシナリオとかイベント関連にしかメスが入ってないので、まだ戦闘を考えるところまで行ってないのですが、皆さんの考えを色々聞けたらと思います。

    特に、こんな風に意識してるとか、こんな工夫をしてるとか、こんな事をしてみたいというのは是非聞いてみたいですね。
     
    #2
  3. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    ターン制に投票しました。理由はネコタさんとほぼ同じで、ツクールの初期設定で使いやすいからです。
    でもアクティブタイムバトルが嫌いなわけではないので、初期設定がそうであったらそちらを使ったかもしれません。

    ターン制で「素早さが高い方が先攻」のルールは素早さの僅かな差が生死を分けることもあり、割とアツいものと考えます。
    「相手の危険な集団魔法が来る前に、こちらの僧侶の呪文封じの魔法が発動できるかどうか」など。
     
    最後に編集: 2018-03-25
    #3
    ネコタ がいいね!しました
  4. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    CTBの特徴として「ターン制ではいまいちパッとしない『素早さ』の価値が跳ね上がる」というのがあります。
    そんな訳で一度拙作「Triangular Sweet Heart」(※R-18、プレイしたい方は「会話」でお尋ね下さい)で採用してみたのですが…

    これがもののみごとに素早さの高いガンナー無双、鈍い剣士は防御力が抜きんでていてもちーとも活躍できませんでした。
    CTBのキャラ性能調整は、ターン制とは全く考え方を変えなければならないようです。

    その点よく出来ているのはこちら↓
    http://newrpg.seesaa.net/article/412873205.html
    特に、素早さの最も高いキャラが、それ以外の能力は軒並み低いというのがポイントと見えます。

    まあ、私自身は結局今後ターン制を使い続けるでしょうね。
    長い間馴染んで、それに即した考え方が体に染み付いたわけですから。

    [付記]ATBはプレイヤーにアクションゲームにも似た迅速を要求するため、アクション音痴の私は採用する気がありません。
     
    #4
    ネコタ がいいね!しました
  5. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    なるほど。ターン制の場合、素早さは皆近い方が面白いのかもしれませんね。装備品などでちょっと補正をかければ順番を操作できたり。
     
    #5
  6. kainushi

    kainushi ユーザー

    こんにちは!

    今思い返してみると、私はRPGだとターン制のものばっかり作ってます! 理由はターン制バトルが好きだからでしょうか。ドラクエとかポケモンとかと似たようなシステムですよね。(ATBも作ったことあるけど、全然しっくりこなかった覚えがあります。やっぱり好みの問題かなぁ)

    私はツクールMV製のターン制のゲームにて、tomoakyさんが配布されている「行動順から乱数を除外」するプラグインを利用させて頂きました。URLはこちらです↓
    http://hikimoki.sakura.ne.jp/plugin/plugin_battle.html#TMSpeedFix

    敏捷性(素早さ)の値の高さによってキャラの行動順が決まるのがデフォルトのターン制のルールですが、その行動順にはある程度のばらつきがあります。そういったランダム性を完全に排除するプラグインです。
    「このキャラが行動したあとにあっちのキャラが動くから、まずはこっちのキャラにスキルを使わせて~」みたいな感じで、行動順が確定してる中だと戦略が組み立てやすいな~と思ったので導入してみました。興味のある方は是非に。

    一応ネコタさんの意見(ゲームで工夫してる点など)にお答えしておくと、戦闘に関してプレイヤーに色んな選択肢を与えられるように意識してます。もっと簡潔に言うなら、自由度を高くする、でしょうか。
    私の場合、一風変わったスキルだとか、癖が強いけど強力な武器とか、そういったものを作りまくってプレイヤーにどれを使うか選択させるようなゲームを作りました。結構好評でした。色んなスキルや装備があると、シンプルなシステムの中でも色々な戦略性が生まれるからだと思います。
    戦闘システムとはちょっとズレたお話になってしまったかもしれませんが、何かの参考になれれば幸いです。

    ◆やってみたいこと
    ロマサガの『地相』のようなシステム
    敵味方全体に効果を及ぼすフィールド。特定の技の威力が上がったり、特定のキャラの能力が上がったりする。
     
    #6
    沫那環ネコタ がいいね!しています
  7. シトラス

    シトラス ユーザー

    そもそもターン制戦闘システムって、RPG界の「デファクトスタンダード」になっている感もありますよね。
    だからこそ、ノウハウも蓄積されているし使いやすいですが飽きられやすいということもあります。

    他のゲームの戦闘システムを取り入れるとパクリ呼ばわりされやすいですがターン制は先に述べたように
    デファクトスタンダードなので逆に堂々と使えますよね。

    「行動順から乱数の影響をなくす」事に関しては、ポケモンがこのシステムをとっているらしく
    その影響で努力値の割り振りやもちものの駆け引きなどがあるようです。
     
    #7
    ネコタkainushi がいいね!しています
  8. リンクス

    リンクス ユーザー

    乱数ありでも逆手にとって最大/最小値を活用すれば確定先制とか出来ますよ。むしろ乱数での補正はレベル制(と装備制)との相性が良いと思います。
    例えば素早さ±20%(ツクールデフォルト)の補正が入るシステムで素早さ100のボスがいるとして、直前に加入するキャラがLvを1上げると素早さが152以上になる様にすると確実に先制出来るといった感じですね。実際に計算すると敵の最小が100 * 0.8 = 80で最大が100 * 1.2 = 120、味方の最小が152 * 0.8 = 121.6(少数切り捨てで121)となります。さらに装備品を調整すれば加入時点のLvでも152を超える事が出来る様になっていると戦略性も高まります。

    まあこの通りターンベースかつレベル制でもレベルデザインやゲームバランスさえしっかりしていれば結構行けるので捨てたもんじゃ無いですが、やはりシームレスとまではいかなくとも「ロックマンエグゼ」みたいな位置取りゲーの方が幅が広がりそうな気がします。せめてデフォルトでドラクエの様に範囲攻撃(グループ攻撃)さえ実装されていればゲーム性自体も上がりそうなのですが、初心者が全体攻撃と混乱しそうなのでまず無さそう。

    2018/3/25 追記
    ってこの計算式だと素早さ1.5倍無いと確先出来ないやん! やっぱデフレさせないといけない様だ……。
     
    最後に編集: 2018-03-25
    #8
    ネコタ がいいね!しました
  9. 沫那環

    沫那環 ユーザー

    CTBが好きなので、CTBに投票しました。
    と言いつつ、碧の軌跡っぽいCTBは謎のとっつきづらさがあるので、ほとんど使ったことがないんですけどね。

    CTBだと素早さが高いキャラが無双しがちというデメリットはありますが、行動全般に関する素早さと、先手を打つための素早さで違いを出すようにすると、少し違う感じがします。
    あとは、即時発動するスキルを用意しています。
    ATBも時々使いますが、味方にターンが回る度にカウントが止まるように設定してしまいますね……。私も運動神経が鈍いので、常時判断を求められるのは苦手です。
     
    #9
    ネコタ がいいね!しました

このページを共有