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言うほどでもない小技

moge-moge-kun2017-05-05に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. moge-moge-kun

    moge-moge-kun ユーザー

    言うほどでもないけど、知ってたらほんのちょっぴり楽できる…

    テクニックってほどではないし、知ってる人のが多いかもしれないけど
    気がついた時に「おお!」「便利!」「時短!」ってなった事を
    呟きのように集めれたらと思って立てました。

    ・「この小技を知ってたら、あの時の苦労が半分になったのに!」って事
    ・「これ、できるんじゃね?」って試してみたら、時短になった事
    ・教えてもらって、「おお!」となった事
    ・パソコンのシステム的な事やファイルの管理などでもOK
    ・公式の講座に載っている内容でも、忘れてて「おお!」となった事でもOK
    など、かるーーーいのがいいと思います。

    自分も見たいので、書き込んだこと無い人も気軽に書いてみてください。
     
    #1
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  2. moge-moge-kun

    moge-moge-kun ユーザー

    まずは、自分から…

    制作中、ファイルを探すのにパッと探せないとき、
    キーボードで頭文字を入力すると、ジャンプする

    例)「obake」っていうファイルを探したい→「o」をキーボードで入力
       →「o」で始まるファイルの先頭までカーソルがジャンプする

    二文字目の入力ができないのと、
    複数回入力しても移動しないのが難点。(普通のフォルダだと押すたびに1つずつ移動する)
    プラグインはプルダウンリストを開いてないときに押すと出来た。
     
    #2
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  3. jiro

    jiro ユーザー

    ツクールに直接関係のある話でなくても良いのでしたら
    Windowsのショートカットキーで便利なモノでも紹介します。

    赤字にしてる部分は人を選ばず役に立つと思うモノです。

    • (Windows10のみ?) Windowsキー → rpg → Enter ツクールMVを起動
    • Windowsキー + X → U → U OSのシャットダウン
    • Windowsキー + E エクスプローラーの起動
    • Windowsキー + D デスクトップを表示、非表示切り替え
    • (エクスプローラ上で) Alt + H +N フォルダを生成
    • (エクスプローラ上で) Alt + カーソル↑ 親フォルダに移動
    • (エクスプローラ上で) Alt + カーソル← 直前のフォルダに移動
    • (エクスプローラ上で) Alt + カーソル→ 直前のフォルダに移動をやめる
    • (ファイルやフォルダを選択してる状態で) F2 ファイル名の変更
    • Alt + Space → X ウィンドウの最大化
    • Alt + Space → R ウィンドウサイズを戻す
    • Alt + Space → C アプリケーションの終了
    • Alt + F4 → アプリケーションの終了
    • Alt + Tab アプリケーションの切り替え
    • Alt + Shift + Tab アプリケーションの切り替え
    • Ctrl + Shift + Esc タスクマネージャの起動
    • (テキスト編集中に) Ctrl + カーソル← または カーソル→ 単語単位で移動
    • (テキスト編集中に) Ctrl + Shift + カーソル← または カーソル→ 単語単位で選択
    • (テキスト編集中に) Ctrl + Z 直前の文章編集前に戻す
    • (テキスト編集中に) Ctrl + Y 直前の文章編集前に戻す をやめる

    • (ひらがな入力中に) F7 全角カタカナに変換
    • (ひらがな入力中に) F8 半角カタカナに変換
    • (ひらがな入力中に) F9 全角英字に変換。続けると大文字、先頭のみ大文字に変換
    • (ひらがな入力中に) F10 半角英字に変換。続けると大文字、先頭のみ大文字に変換
     
    #3
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  4. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    面白そうなスレッド、ありがとうございます。ありそうでなかった、でも役に立つスレッド、
    存在すること自体がありがたいです。さっそく乗っかります。

    ■イベントにはなるべく名前を付ける(人物など、それなりに重要なキャラのみ)
    イベント数が多いマップで、イベントを対象にしたイベントコマンドを実行する場合、
    名前のあるなしが操作性の天地を分けます。
    (例:移動ルートの設定の対象イベント、フキダシアイコンを出す対象イベント)

    ■頻繁に使うスイッチ/変数を1~20番に置くために、それ以外は21番以降にする
    言うまでもなく、スイッチ/変数は1画面20個です。
    さて、皆さんの制作で、一番良く使うスイッチ/変数ってありますよね。
    僕なら、イベントシーン用にスイッチ/変数を使いまわすので「汎用1」~「汎用10」なんてのが
    それに該当します。
    これらの「よく使うスイッチ/変数」が「一番最初のページに置いてある」ことで、
    どれだけ、細かい手間が省けるかは、ご想像の通り。

    ■アイテム/装備は、種別ごとに、空きを作る。いざというときはプラグインで対処
    アイテムや装備は、ID順に画面に表示されます。
    だから、例えば、キャラごとに最大10種類の武器を作りたいと思ったら、
    1~10はアクター1用、11~20はアクター2用……と最初に決めて、
    装備を作り始めましょう。
    アクターを考慮せず思いついた順番に追加していくと、
    見づらくなるのみならず、装備画面も見にくくなります。

    なお、細かい調整がしたい場合、僕はプラグインで何とかしています。
    たとえば、「適当に装備作ったけれど、強い方から順番にソートしたい」って場合、
    プラグインでやればすぐに何とかなります。

    ■同様に、コモンイベントも、機能ごとに10~20個ずつに分けた方がいい
    これは僕のゲームに120個のコモンイベントがあることから、
    皆さんにアドバイスしたいことです。
    せいぜい、30~40個程度だったころは、どこにどのコモンイベントがあるか、
    リストを見れば分かりました。
    ところが、いろいろ継ぎ足し継ぎ足しした結果、120個になった時、
    分類をものぐさした自分を責めています。
    「あのコモンイベント、何番だったっけ?」とリストを探しながら、最悪1分くらい
    見つけるのにかかるようになってしまいました。

    最初から機能ごとに分けていれば、このようにはならずに済みました。
    今、僕は苦肉の策として、コモンイベント名の頭に「■●◎★☆▲▼」といった記号を付けることで、
    「どの種類のコモンイベントか」を判別しやすくする策を取っていますが、
    全然スマートじゃないですし、当然自分でも気に入っていません。

    ★★★以下、別スレッドにしようと思いましたが、敢えて追記とします。

    ■ゲーム進行をひとつの変数で管理する場合、1ずつではなく10程度ずつ増やす
    初心者講座に「多数のスイッチでイベントを管理する代わりに、
    変数ひとつで管理した方がすっきりする」旨掲載されています。
    http://tkool.jp/mv/guide/006_005f.html
    ところが、イベントクリア毎に1ずつ増やす関係上、
    途中にイベントを挟む時は、別にスイッチが必要になりますね。

    例:イベントA(変数=3)の次にイベントB(変数=4)を入れていたが、
    途中にイベントCを入れるなら、スイッチが必要。

    やや上級者向けになりますが、ここは思い切って、イベントクリア毎に、
    10ずつ増やしてみてはいかがでしょうか。この場合、別のスイッチはいりません。

    例:イベントA(変数=30)の次にイベントB(変数=40)を入れていたが、
    途中にイベントCを入れるなら、(変数=35)にしさえすればいい

    他にも、章が変わるごとに、イベント進行変数を100の桁を1増やす、
    など、いろいろ工夫の余地がありますよ。

    ■マップが切り替わるまで二度と登場しないイベントは一時消去がベター
    イベントコマンド「イベントの一時消去」で消去することにより、
    スクリプトレベルで余計な処理を省略するため、軽量化につながるためです。
    もし皆さんの中で、透明なイベントページを作ってそれを置いている人がいたら、
    このようなイベントは思い切って「一時消去」しちゃいましょう。
     
    最後に編集: 2017-05-05
    #4
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  5. まるちゃん

    まるちゃん ユーザー

    VXace でのスクリプトのショートカットキー
    Ctrl + F : 現在のセクションを検索ができる
    Ctrl + Shift + F : 全セクションを検索できる
    Ctrl + G : 指定行に飛ぶ
    Ctrl + H : 置換処理

    自分はスクリプトで使用するかもしれない変数とスイッチ用にも開けています
    Ctrl + Shift + F はどこにおいたか忘れた msgbox を検索するときに役立ちます

    これはツクールじゃなくてもブラウザでも使えたと思う
    class Game_Screen の Game_Screen のところをダブルクリックすると
    コピーしやすい感じになる
     
    最後に編集: 2017-05-05
    #5
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  6. メルサイア

    メルサイア ユーザー

    面白そうなので、徒然なるままにそこはかとなく書き留めます。

    ・スクリーンショット
     → gyazoで範囲選択→ブラウザで新しく開いたタブを右クリックして「名前を付けて保存」→ファイル添付→まで十数秒

    ・2つ以上のプロジェクトファイルを開いてコピペ可能
     → 各種イベントのコピペや、プラグインリスト・パラメータのコピペなど。製品版2つもってなくても、1つで可能です

    ・アニメーションタブで、画面上に隠れてクリックできないオブジェクトは「Shift+クリック」で選択可能
     → オブジェクトの個別設定は「右クリック」、新しいオブジェクトをつくりたい場合は「ダブルクリック」です
     
    #6
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  7. moge-moge-kun

    moge-moge-kun ユーザー

    おお、すでに「まぢか」「あるある」って内容がありまして嬉しいです。

    ・マップ名を右クリック→「画像として保存」でマップだけを簡単に画像化できる

    ・キャラクター生成の「顔グラ」「歩行キャラ」をクリック後(1)に出てくるウィンドウで
    インポート(2)→余白のある画像を選択(3)→余白の部分をクリックすると
    既存のグラフィックの余白に今作った画像を貼り付けすることができる。
    さらに
    →エクスポート(4)→保存→「上書きしますか?」を「はい」にすると保存できる!
    他のソフトを使って、グラフィックを切り貼りしなくていい!
    ※こちらの小技は蒼木ことり(@kotonoha0109)さんから教えて頂きました(´∀`*)
    名称未設定-1.gif
     
    #7
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  8. エクセトラ

    エクセトラ ユーザー

    一番最初が面倒くさいけど
    1. プラグインなどで使う制御文字(\N[n]など)をIMEで辞書登録する。
    2. ゲームで使う町や組織などの名称、単語を辞書登録する。(制御文字とは別の辞書)
    GoogleIMEですけど、これで作業効率があがりました。
    ※ゲーム内単語とかは別辞書にしとくと後で消せます。
     
    #8
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  9. しんぞ

    しんぞ ユーザー

    イベント中に同じマップに「場所移動」をする際に
    (キャラの演技が終わったら暗転して初期位置に戻っている、とか)
    うっかり壁の中に移動させてしまって詰むことを防ぐ小ネタです。
    同一のマップ内で移動するときしか使えませんが、意外とそういうケースあるので。

    空白のイベントを設置して立ち位置をマーキングしておいて、
    そのイベントに移動させます。

    ◆変数の操作:#0033 temp:x軸 = バミリ:村に戻されるのマップX
    ◆変数の操作:#0034 temp:y軸 = バミリ:村に戻されるのマップY
    ◆変数の操作:#0035 temp:マップID = マップID
    ◆場所移動:{temp:マップID} ({temp:x軸},{temp:y軸})

    あとでマップを編集した際、
    移動先の座標を目視で調べて設定し直すより、
    マーキングの位置をドラッグ&ドロップ一発で変えることでなんとかならないかなぁ、と。

    -----

    それとMacの人は制御文字「\」が「¥」にならないように
    「日本語入力設定→¥キーで入力する文字」の初期設定を変えておくとちょっと楽。
     
    最後に編集: 2017-05-28
    #9
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  10. moge-moge-kun

    moge-moge-kun ユーザー

    マップを作っているときに、マップ素材が見にくいんじゃよ~~!
    というときの設定。
    ツール→オプション→背景色の3つのバーを左右に動かすといいかんじになる。
    123.jpg
     
    #10
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  11. エフ☆

    エフ☆ ユーザー

    ・イベントでBGMを変えるときは『BGMの変更』を使うより『楽しいときのテーマ』『ボス戦のテーマ』といったコモンイベントを入れておけばあとで差し替えが楽。(コモンイベント内にスイッチや変数なども仕込めるし)

    ・宝箱に『ポーション』『お金』などの名前をつけておくと後でイベント検索が楽。(この武器どこの場面で入手できるようにしたんだっけ~っていうのを予防できる)
     
    #11
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  12. くろうど

    くろうど ユーザー

    イベント戦闘だと先制攻撃や不意打ちが発生しないので、シンボルエンカウントはその点がちょっと……トカ思っていた頃がありました。

    でも、バトルイベントで戦闘開始時に敵全体に1ターン行動不可ステートを付与すれば、実質的に先制攻撃だな~っていう事に今更ながら気付いてしまった所です。
     
    #12
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  13. メルサイア

    メルサイア ユーザー

    コモンイベントを多用するときは、変数の重複使用に気を付ける。
     → 例えば、コモンイベント1で変数10を使っていて、かつ、コモンイベント1が別のコモンイベント2を呼び出していて、
        かつ、コモンイベント2も変数10を使っていたら…アウト!
       重複使用で、コモンイベント1の変数は正しく更新されません(テストプレイの時、原因探しが非常に厄介です…><)。

    未然の防止策・解決策として、コモンイベント同士で同じ変数を使わない、
     → 例えば、コモンイベント1が使う変数は1001番、
           コモンイベント2で使う変数は1002番、と、千万飛ばしにしておくと、干渉せず、安心して使えます。
     
    #13
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  14. ドラム瓶

    ドラム瓶 ユーザー

    イベントを作る時に
    選択→Shiftを押しながら好きな所まで選択 で大量にコピペが出来るのは便利です。
    700.jpg
     
    最後に編集: 2017-07-08
    #14
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  15. chie

    chie ユーザー

    こんにちは。Chieです。

    最近発見した、ツクールMVで、色違いの戦闘アニメを作る方法を紹介します。

    まず、ツクールMVのソフトを開き、
    データベース(歯車のマーク)→アニメーション を選択します。

    色違いを作りたい戦闘アニメ項目(「打撃/物理」など)をコピーし、
    空の項目の所へ貼り付けます。

    元からあったアニメはそのまま残しておき、
    コピーした方の戦闘アニメを、編集していきます。

    ここからは、画像を載せて紹介しますね。

    まず、「画像」の所に戦闘アニメセットが表示されているので、
    戦闘アニメセットの名前の横の「・・・」を押します。

    【ツクールMV】戦闘アニメ色変え_手順001.png

    そうすると、戦闘アニメセットが表示されます。
    下の方に「色相」スライダーがあります。
    このスライダーを動かすと、戦闘アニメセットの色合いを変えることが出来ます。

    【ツクールMV】戦闘アニメ色変え_手順002.png


    下の画像では、「Hit」のアニメセットの色合いを、黄色(標準)→緑に変えてみました。
    この色合いで良ければ、OKボタンを押して登録しましょう。
    色合いを変更した方のアニメの名前(「打撃/物理」など)は、「打撃/物理(緑)」などに変えておくと区別がしやすいです。

    【ツクールMV】戦闘アニメ色変え_手順003.png

    この方法を使えば、色違いの戦闘アニメを楽に作ることが出来ます。
    アニメとともに鳴る効果音を変化させれば、よりバリエーションが広がりますよ(*´ω`*)
    よろしければ、一度お試しください♪
     
    #15
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  16. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    音関連(BGM・SE・ME)、ピッチを100%から上下することで同じ音でも雰囲気を多少
    (モノによってはガラリと)変えることができます。ピッタリ来るSEが無い時にも有効です。

    個人的にはBGMは10~20%くらいの少し、SE・MEは思い切って50%増減した方がより効果が出ます。
     
    #16
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  17. ルファー

    ルファー ユーザー

    ダメージ計算式に JavaScript 文を自由に入力する方法。
    コード:
    JavaScript文; ダメージ計算式
    の形式で入力するとダメージ計算の度に任意のコードを実行できます。

    例えば
    コード:
    alert("Hello world!"); 100
    なら、ダメージ計算時に "Hello world!" という警告ダイアログを出して 100 程度のダメージを与えると思います。


    あと、任意のダメージを与える方法。
    ダメージ計算式を以下のようにすると、ダメージ計算時にプロンプトが表示され、そのとき入力したダメージを与えられる気がします。
    コード:
    prompt('与えるダメージを入力', '0')
    分散度を 0 にしないと分散します。

    コード:
    prompt('与えるダメージを入力 (対象のHP: ' + b.hp + '/' + b.mhp +')', '0')
    とかすれば残りHPで戦略を変える敵やイベントのデバッグに便利かも。
    (8/20追記) スキルではなくアイテムでこれやると、入手手段を設けなくとも戦闘テスト時に勝手に追加さるのでいい感じになります。

    IE6全盛期の知識で恐縮ですが()
    あと実際に実行はしてないので文法エラーとかあるかもしれません(())
    ↑実際に動くのを確認しました。
     
    最後に編集: 2017-08-20
    #17
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  18. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    ツクールMVでは基本的に保存していない状態で終了しようとすると
    「保存しますか?」や「変更内容が保存されません、よろしいですか?」といった警告文が
    表示されますが「キャラクター生成」機能内ではこの警告文表示がありません。
    そのため「設定の保存」を忘れるとまた1から作り直しになってしまうので一応注意しておきましょう。
     
    #18
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  19. シトラス

    シトラス ユーザー

    ダメージに上限と下限を設定したい場合
    ダメージ計算式.clamp(min,max)
    とやれば設定できます。

    例:
    (4*a.atk - 2*def).clamp(1000,9999)
    とすると、ダメージの下限を1000に、上限を9999にすることができます。
     
    #19
    ワタベ, 温州みかん, たかッシュ他5人がいいね!しています
  20. とんび@鳶嶋工房

    とんび@鳶嶋工房 ユーザー

    Mac版のRPGツクールMVのマップエディタで command+ホイール で拡大縮小できます。
    気づかなくて、MacのOSの機能で拡大縮小してました(笑)
    MVの機能だと拡大があまり大きくならないので、結局MacOSの機能も使ってますが。
     
    #20
    ワタベ, ナマグサ神無月サスケ がいいね!しています

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