面白そうなスレッド、ありがとうございます。ありそうでなかった、でも役に立つスレッド、
存在すること自体がありがたいです。さっそく乗っかります。
■イベントにはなるべく名前を付ける(人物など、それなりに重要なキャラのみ)
イベント数が多いマップで、イベントを対象にしたイベントコマンドを実行する場合、
名前のあるなしが操作性の天地を分けます。
(例:移動ルートの設定の対象イベント、フキダシアイコンを出す対象イベント)
■頻繁に使うスイッチ/変数を1~20番に置くために、それ以外は21番以降にする
言うまでもなく、スイッチ/変数は1画面20個です。
さて、皆さんの制作で、一番良く使うスイッチ/変数ってありますよね。
僕なら、イベントシーン用にスイッチ/変数を使いまわすので「汎用1」~「汎用10」なんてのが
それに該当します。
これらの「よく使うスイッチ/変数」が「一番最初のページに置いてある」ことで、
どれだけ、細かい手間が省けるかは、ご想像の通り。
■アイテム/装備は、種別ごとに、空きを作る。いざというときはプラグインで対処
アイテムや装備は、ID順に画面に表示されます。
だから、例えば、キャラごとに最大10種類の武器を作りたいと思ったら、
1~10はアクター1用、11~20はアクター2用……と最初に決めて、
装備を作り始めましょう。
アクターを考慮せず思いついた順番に追加していくと、
見づらくなるのみならず、装備画面も見にくくなります。
なお、細かい調整がしたい場合、僕はプラグインで何とかしています。
たとえば、「適当に装備作ったけれど、強い方から順番にソートしたい」って場合、
プラグインでやればすぐに何とかなります。
■同様に、コモンイベントも、機能ごとに10~20個ずつに分けた方がいい
これは僕のゲームに120個のコモンイベントがあることから、
皆さんにアドバイスしたいことです。
せいぜい、30~40個程度だったころは、どこにどのコモンイベントがあるか、
リストを見れば分かりました。
ところが、いろいろ継ぎ足し継ぎ足しした結果、120個になった時、
分類をものぐさした自分を責めています。
「あのコモンイベント、何番だったっけ?」とリストを探しながら、最悪1分くらい
見つけるのにかかるようになってしまいました。
最初から機能ごとに分けていれば、このようにはならずに済みました。
今、僕は苦肉の策として、コモンイベント名の頭に「■●◎★☆▲▼」といった記号を付けることで、
「どの種類のコモンイベントか」を判別しやすくする策を取っていますが、
全然スマートじゃないですし、当然自分でも気に入っていません。
★★★以下、別スレッドにしようと思いましたが、敢えて追記とします。
■ゲーム進行をひとつの変数で管理する場合、1ずつではなく10程度ずつ増やす
初心者講座に「多数のスイッチでイベントを管理する代わりに、
変数ひとつで管理した方がすっきりする」旨掲載されています。
http://tkool.jp/mv/guide/006_005f.html
ところが、イベントクリア毎に1ずつ増やす関係上、
途中にイベントを挟む時は、別にスイッチが必要になりますね。
例:イベントA(変数=3)の次にイベントB(変数=4)を入れていたが、
途中にイベントCを入れるなら、スイッチが必要。
やや上級者向けになりますが、ここは思い切って、イベントクリア毎に、
10ずつ増やしてみてはいかがでしょうか。この場合、別のスイッチはいりません。
例:イベントA(変数=30)の次にイベントB(変数=40)を入れていたが、
途中にイベントCを入れるなら、(変数=35)にしさえすればいい
他にも、章が変わるごとに、イベント進行変数を100の桁を1増やす、
など、いろいろ工夫の余地がありますよ。
■マップが切り替わるまで二度と登場しないイベントは一時消去がベター
イベントコマンド「イベントの一時消去」で消去することにより、
スクリプトレベルで余計な処理を省略するため、軽量化につながるためです。
もし皆さんの中で、透明なイベントページを作ってそれを置いている人がいたら、
このようなイベントは思い切って「一時消去」しちゃいましょう。