言うほどでもない小技

データの管理といった内容でも構わないと1レス目に書かれておりましたので一つ。既に似た内容があって重複となっている可能性もありますが、あしからず。

ゲームのパラメータはデータベースの内容だけでも良いのでExcelなどにまとめておきましょう。神Excelでも本人が確認出来れば問題ありません。複数人で制作する場合は閲覧編集がしやすい様フォーマットも策定する必要がありますが……。

同様にセリフ(文章の表示)も管理すると修正しやすく続編を制作する際に思い返す事が出来ますし、コラボなど何らかの事情でうちの子として扱う際にもサンプルとして提出する事が出来ます。

可能であれば、ツクール側と連携させより能率的に制作出来る様にしたい所です。
 
属性有効度とか状態異常有効度とか、通常能力値とかの倍率指定は
同じデータに対して重複して設定すると乗算される、
と言うのを意外と知らない人って多いのではないかなとか思い始めました。
既出の情報だった場合の事は知りません。

具体的に。

ステートの特徴欄に以下設定すると
あれ属性のダメージが100万倍とかになります。
属性有効度 あれ * 1000%
属性有効度 あれ * 1000%
属性有効度 あれ * 1000%
属性有効度 あれ * 1000%
属性有効度 あれ * 1000%
属性有効度 あれ * 1000%

敵の特徴欄に以下設定して、スクリプト本体を弄るとかして
HPの上限を増やしておいてやればHP10億の敵とかも作れます。
基本設定/最大HP:10000
パラメータ 最大HP * 1000%
パラメータ 最大HP * 1000%
パラメータ 最大HP * 1000%
パラメータ 最大HP * 1000%
パラメータ 最大HP * 1000%

わりとどうでもいい小ネタでした。しかも動作確認したのはMV Ver1.5.1。
 
・何もしないプラグインコマンドを作ります。(例:REM
 プラグインコマンドの先頭に「REM 」とか追記すると無効。
・game.exeでF5が無効でもDeveloper Toolsからだといけたりします。
 
ツクール の各マップの設定には「画像として保存」がそれぞれ存在します。
ツクールMV場合だと、デフォルト設定が 幅17高さ13になっており、そのままマップを「画像として保存」を行うと、408×312のピクチャーになります。もし、816×624のピクチャーとして扱いたい場合はデフォルト設定の2倍にしてから行う必要があります。

「画像として保存」はツクール の機能としてありますが、普段はまず利用する人は極少数。
しかし、「画像として保存」の機能を利用してから、遠景として利用すると、
Map070.png
この様に表示され、一枚絵マップとして利用が可能になります。
ちなみにこの画像の前は、
Map070.png
です。フィルターを除いても、形状の違いは一目瞭然・・・。
編集方法としては、それなりの労力は掛かりますが大半は他の画像から切り張りで出来ます。

但し、川や海の境界線を作る場合はその部分だけをモザイクやノイズ設定が出来る編集ソフトがあると便利です。
 
こんばんは。くろうどです。
今朝方、『フォントの優先順位をつけてOSが持ってるフォントを使えないだろうか?』という疑問が出たので、調べて試したところ、Windowsが持ってるフォントを使用する事が出来たので、小ネタとして投稿します。

fonts フォルダ内(jsではない)の gamefont.css ファイルに local という記述でOSが持ってる使いたいフォントを指定します。
font_css.png

そうすると、ここでは「MS 明朝」にフォントが変わりました。
font_change.png

ただし、あくまで『OSが持ってるフォント』なので、作者さんのこだわりフォントを必ず使いたい場合には使えないと思います。
なので、小ネタ扱いです。
 
乗り物に搭乗しているかの条件分岐で画像を変更したい時に利用する小ネタ。
スクリーンショット 2019-08-05 18.02.25.png
乗り物に搭乗してない場合は、通常のバイク。
スクリーンショット 2019-08-05 18.03.27.png
しかし、搭乗すると、空飛ぶバイクの画像に切り替わり。
スクリーンショット 2019-08-05 18.03.35.png

誰もが思いつく簡単な方法ですが、画像次第、条件文次第で応用が出来ると思う。対応する画像があれば理想的・・・。
 
最後に編集:
今度作る新作に組み込んだ、ゆわかさんの「全滅してもゲームオーバーにならないプラグイン」の変な使い方を披露します。

かねがね、MVのデフォルトに於ける全滅時とゲームオーバー画面の二重MEが気に食わなかったので、これを使ってゲームオーバー画面を経ずにタイトル画面に戻されるようにしました。
 
戦闘テストはDante98からある伝統的な機能ですが、MVでは
「プラグインで変えた装備体系には対応出来ない」
「イベントコマンドで覚えるスキルは使えない」
等により、かえって使いにくくなっているかもしれません。

そこで私は、本編中にテスト戦闘を行うイベントを仕込んでいます。
そのイベントは、山や壁に埋め込んであるため、テストプレイのCtrlキーを使わないと接触出来ず、
またこれもテストプレイのF9キーでないとオンにならないスイッチを出現条件にしています。
 
初心者講座に載ってるから知ってる人は多いと思うけどそういうのをよく読まないタイプの私は最近知った事。
マップを広くした後、元のマップを丸ごと移動させたい場合はマップ自体を右クリックしてコピペするよりマップツリーを右クリックしてシフトを選んだ方がコピペした後の不自然なところ消す手間がなくなる。(移動したい分を測る必要があるけど)
使い方はさっき言ったようにマップツリーで移動させたいマップを右クリックからのシフト、そしたらxとyに移動させたい数字分入れるだけ。まあ丸ごと移動にしか使えないし人によってはコピペして消した方が楽と感じる人もいるかもしれないけど一応。
coment1.png coment2.png
 
メニューシーンに戻るタップ画像を表示させるTMBackButtonを利用している環境で、TMLinkCreditやSceneFormation等の何らかのメニュー画像を表示するプラグインと併用すると、下の画像みたいにタップ画像が0,0の位置になってズレた事がないですか?
スクリーンショット 2019-10-20 12.51.34.png


しかし、ベースとなる初期位置(0,0)が存在する以上、コードに付け足せば下の画像みたいに位置を変更できます。

スクリーンショット 2019-10-20 12.50.12.png


初期位置を変更する箇所は、
X座標は
this._backButtonSprite.x = this.backButtonX();
がベースになっており、
()と;の間に + 数値に入れると
this._backButtonSprite.x = this.backButtonX() + 数値;
になり、初期X座標が変更できます。

Y座標に関係する
this._backButtonSprite.y = this.backButtonY();
も同じ要領で付け足せば、初期表示位置がズラす事が出来ます。

勿論、半角英数字で入力する事が大前提です。

ちなみに自分の場合は
X座標は +770

Y座標は +5
を付け足しています。

初期位置が変更した為、他も影響を受けますがパラメータの数値にマイナスを付け足せば、その初期位置を減算して変更する事が出来ます。

まぁ、TMBackButtonと併用可能なプラグインはどれくらいあるかは知りませんが、プラグイン毎に対応する様に改造するのではなく、一括でタップ画像の初期位置を変更させたいだけなら、この程度で済みます。
 
ツクールの条件分岐には

〇〇を押されている時というのがあります。
・決定
・キャンセル
・シフト
・下
・左
・右
・上
・ページアップ
・ページダウン

という風に並んでおり、その中のページアップとページダウンをツクール上で押すとどういう風になるのかを理解している方はどれくらいいるかは知りませんが、
スキル画面
スクリーンショット 2019-12-20 0.48.03.png
装備画面
スクリーンショット 2019-12-20 0.48.29.png
ステータス画面
スクリーンショット 2019-12-20 0.48.55.png
などが表示されている時に押すと、表示されるキャラが入れ替わります。
一応、項目数が多いアイテム画面やショップ画面だとページの上下に移動出来るけど、上の機能の認知度は少ない。

そして、ページアップとページダウンは
決定キー →Enter、Zキー、スペース
キャンセル→esc、Xキー
と同じく、QキーとWキーで対応しています。

ページアップとページダウンって何だろうと押してから、初めて気付くRPGツクールの機能:kaocry:
 
最後に編集:
ちょっと制作中のゲームにミニゲーム的な物を組み込んでいて気付いた小ネタですけど、

歩行キャラを違う歩行キャラの画像ファイルの切り換える際にラグが発生した事がないですか?

プラグインでも解決できない事はないですが、マップ上でその画像ファイルを先に読み込んでいるとラグは発生しづらい。

大抵の人は余分なイベントは設置しないと思いますが、あえて歩行キャラ変更用の余分なイベント設置していると意外とラグが生じにくい。
まぁ、違う歩行キャラの画像に頻繁に変える人ぐらいしか使い道がないですけどね。
 
SRPGコンバータMVを利用していて、パーティが全滅した時にゲームオーバーにならない設定の存在をしていますか?

ただ、漠然とSRPGコンバータMVのサンプルデータのコピペを繰り返していたら気づかないと思いますが、従来は全滅時の命令文は<type:afterAction>ですが<type:turnEnd>のところで全滅時の命令文に記載すると、ゲームオーバーにならない設定が可能になります。

例:ターン終了時の演出や会話イベント、一定ターン経過に戦闘勝利・敗北
とサンプルの方には記載されているので、もしかしたらここに全滅時の命令文を持ってくれば仮に全滅してもゲームオーバーにならないのではないかと試したら、見事に動作しました。

気づいてもどうってことのないネタ・・・。
 
記入ミスで見つけた誤作動ですが、アクターもエネミーも倒せない戦闘のほぼ無限ループを見つけてしまった・・・。
方法
ステートの戦闘不能に行動制約によって解除をチェックしてから戦闘を行うと、

アクターが攻撃対象を選択
↓
アクターが攻撃
↓
エネミーが戦闘不能
↓
戦闘ログでは立ち上がったと表記され、HPが0から1になる。
↓
アクターが攻撃対象を選択
↓
アクターが再度、攻撃
↓
エネミーが戦闘不能
↓
戦闘ログでは立ち上がったと表記され、HPが0から1になる。
↓
続く

と同じ風に繰り返した・・・。攻撃を避けるか外さない限りは無限ループになる。
テスト用エネミーを使っていたからエネミー側が弱かったけど、エネミー側が強かったら延々と繰り返しになりそうな気がする。

ちなみにSRPGコンバータMV起動時だとほぼ無限ループにはならず、こうなります。
 
最後に編集:
アイテムなどの説明欄の記述を更新(新しく設定する)スクリプトを紹介します

$dataItems[n].description = "新しい説明文の文字列";

[n]のnはID番号
改行は\n
制御文字は\x1b

例
$dataItems[7].description = "\x1bC[2]HP\x1bC[0]を\x1bC[24]100\x1bC[0]ポイント回復する\nメカへの効果は4分の1";

メカを仲間にできることを序盤は隠しておきたい、ネタバレする説明文は伏せたい、でも必須な記述で
さらに、変数を介したアイテムの置換は面倒な場合などに有効です
アイテムID7番.png変更前のメッセージ.png変更後のメッセージ.png

武器の場合は$dataWepons[n].description = "文字列";
防具の場合は$dataArmors[n].description = "文字列";
でいけるはずです
 
JavaScript:
$dataItems[n].description = "新しい説明文の文字列";

残念ながら、$dataXXXX はセーブデータには含まれないため、予期せぬ不具合の元になります。
例えば、ある時点で隠していた説明文が追加される、という風にしようとした場合、その後にセーブしてゲームを再起動すると説明文がもとに戻っています。
あるいは、ゲームを再起動せずにニューゲームを開始した場合の説明文もご確認ください。
 
JavaScript:
$dataItems[n].description = "新しい説明文の文字列";

残念ながら、$dataXXXX はセーブデータには含まれないため、予期せぬ不具合の元になります。
例えば、ある時点で隠していた説明文が追加される、という風にしようとした場合、その後にセーブしてゲームを再起動すると説明文がもとに戻っています。
あるいは、ゲームを再起動せずにニューゲームを開始した場合の説明文もご確認ください。
貴重なコメント痛み入みいります
現状「ニューゲーム」を選択した時、初期設定(データベース上)の文字列が表示されます。「初期化」されているようです。
ゲーム内でスクリプトを実行し、スクリプトを実行する前のセーブデータをロードした場合、更新された文字列が表示されます。
複数のセーブデータを渡り継いでプレイする場合、プレイヤーへのネタバレを防ぐという意味では軽微であるものの、意図しない表示がなされます。まるで、高速ナブラの参照値引継ぎチャートのようだ
今後のコアスクリプトの更新や、予期せぬ組み合わせ、複合的な要因、未知の不具合を加味していない <言うほどでもない小技> でした。
オープニングイベントに初期化を目的とする同スクリプトを書き込んだり、メニューを開くタイミングでストーリー進行フラグの変数をトリガーとするコモンイベントに組み入れることで対応いたします。
 
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