読書感想文

本を読んで、これはゲームの製作に使えそうだとか
単純に感動したとかの感想を書き込んでください。

良いゲームを作るためには、ゲームだけでなく
様々なメディアに触れる必要があるとも聞いたので。

学校で嫌な思いをした「読書感想文」とは違って
レビューのような形で、書いてもかまいません。
 
最後に編集:
仰木日向 作詞少女-詞をなめてた私が知った8つの技術と勇気の話-

簡単に言うなら「ラノベでわかる作詞入門」です。
「ココロノート」に「歌詞」を書き溜めていた主人公・江戸川悠が
女子高生にして天才作曲家・伊佐坂詩文と交流することによって
作曲の真髄を知っていくというストーリーです。

9章以降、ストーリーが急展開します。
詩文が「募金の偽善性」を悠に突き詰めて引きこもり寸前にしてしまいます。
理由は作詞の心得「見たくない自分を発見してほしい」ということでした。
これだけだとただの精神論にも見えますし、それを描写した作品を作れという
意味にも取れますががその真意を自分なりにまとめると
「受けるエンタメというのは、心の弱さや醜さに付け込んで心を動かす呪術」とのことでした。
ゲームで言うならば「フィクションの中くらい、努力が報われてほしい」というような話でしょうか。
この本では、作詞(エンタメ全般に当てはまるかも)において
人間の変わらなさを学ぶために「落語」を、違いを学ぶために「宗教」を、心の弱さや醜さを学ぶために「詐欺」を
知ることが重要だとのことでした。
エンタメに対して、このような視点を持つ教則本はなかなかないので、斬新だったと思います。

ただ、良くも悪くも詩文をどう思うかがこの作品における評価の肝になるかもしれません。
というのは、彼女は父親との確執を抱えていますが、それを解決しないまま外国に行ってしまうからです。
例えば、9章のラストで「自分に殺されて死ね」などと言えるのもおそらく身内や大切な人が
誰も亡くなっていないからなのでしょう。
 
集英社の「勝利学」シリーズをオススメします。
少年ジャンプの作品を元にした、勝つための気持ちの持ち方が記されています。
ゲーム完成が困難だと思っている方にとっては「困難に打ち勝つ」ための気持ちの持ち方にもなると思います。

どれも良いですがNo.1と思ったのは「スラムダンク勝利学」。
自分はスラムダンク全く詳しくないにも関わらず、すごくためになりました。
個人的に共感できた内容をいくつかピックアップしておきます。

○「セルフイメージ」が重要
実力は突然大きくなったり小さくなったりしない。でも気持ち(セルフイメージ)はちょっとしたことですぐ変化し、
それがパフォーマンスに大きく影響する。常に大きく保ち小さくしないためには…。

・自分に合った目標設定をする。チームならその目標を全員で共有する
船をこいでも目的地が無ければ船はどこにも着かない。目標(ゴール)を決めておくことが大事。
共同制作ならゴールは共有する。目的地が伊豆の人とアメリカの人が一緒の船に乗るのはトラブルの元。

・「今」を生きる
ゲーム制作で言えば「昨日は休みなのにツクらずに遊んでしまった」とか「将来この作品は完成するのだろうか不安」
というのは思考が過去や未来に行ってしまっていて、そうなるとセルフイメージが縮小する。今この瞬間の制作が大事。

・目標に向けて石を置いて行く
目的地を決めて、「今」をしっかり生きる=石を置いて行く、をしっかりやればゴールまでしっかりと道が出来る。

○レベルアップに必要な3要素
1.自分の問題点は何か(問題点と思われる「✕」を考え付くだけ挙げる)
2.それを解決するとどのような良いことがあるか(1で挙げた「✕」それぞれについて考える)
もし良いことが浮かばない「✕」があればその「✕」は消す。その時点の自分にとってその「✕」は考えても意味が無い。
3.それを解決するためにどうするか(1・2で残った「✕」について考える)
もし解決方法が浮かばなければその「✕」も消してしまう。そして残った「✕」を解決するために解決法を実践する。

○「誰のため?」=「自分のため」で良い
ただし「自分のためと思って何をするのか」が重要なポイント。
自分にしてほしいことがあるのなら、そのしてほしいことをまず、自分が他人にする。
感想が欲しいならまず自分が感想を書こう、という感じでしょうか。(すみません、これは自分全然出来ていないです…)

こんなところでしょうか。

※完全に余談
 この本に触発されて「ゲーム制作はセンスより考え方が重要」と思うようになり、
「才能ある多くの方がゲーム制作で挫折し、自他ともに認める『才能の欠片も無い』自分が何故完成し続けられるのか」
「ゲームを完成させたいのに完成させられないのは、センス関係なく、考え方なのではないだろうか」
と考え、ちょうどオファーが来たこともあって、あろうことかネット上ですが自分の著書が出てしまうという珍事になりました。
自薦になりますが、何かのお役に立てば…と思い、こちらも紹介・推薦しておきます。

『夢幻台のゲーム完成学』※画像はお遊びで作ったPRです。
http://www.0en-game.com/free/freegame-rpg95_01.html
コラム特別編!?.png
 
こんにちは。

昔好きで読んでいたラノベですが「キノの旅」はオススメです。

一つの社会風刺作品ですが、主人公キノが相棒のモトラド(空を飛ばない自動二輪車)と一緒に色んな国を旅して観て回るお話。キノは基本的に完全な第三者であり、国の内情などには是非を判断せず、介入せず、ただ眺める傍観者です(場合によって滅びる事もある)。

ある1点の論理をとことん突き詰めたらどうなるか、という視点の話が多く、色々と考えさせられます(多数決の国、安全な国など)。

読み進めていくと、そのうちキノ以外の主人公的なキャラクターも登場してきます。


最近の漫画だと「ダンジョン飯」が好き。モンスターの生態とか料理の仕方とか、ファンタジー世界(ダンジョン)で生活する際の参考にもなる。ダンジョン自体が一つの生態系になってるのも面白い。
 

WTR

ユーザー
Ruina 廃都の物語 1
著 嬉野 秋彦 原作 枯草 章吉

ここツクールフォーラムに出入りする人ならば
おっ?と思うタイトルかもしれません。
ツクール2000製のフリーゲームのノベライズ作品です。
フリーゲームのメディア展開なんて夢があるじゃないかということで紹介してみます。

やや端折ってる節はあるものの、概ね原作に忠実な展開で極端な改変はなし。
一方で仲間キャラの扱いにだいぶ格差がついたことが不満な人も多いみたいです。
まぁ小説媒体では仕方ないような気はしますが。
むしろサブキャラを自由に選んでいいというゲーム媒体ならではの強みを再認識しました。

批判的になりますけど、純粋に小説作品としてみると内容はそんなに厚くないです。
会話主体で繋いでいく運びに最後まで馴染めませんでした。
ラノベってそういうものかもしれませんが、小説を読んでいるという気がしない。
間違いなく平易ではある、ただそれ以上に訴えてくるものはなかった。

原作を知らなければまず手に取ることはなかっただろうし
知ってたら知ってたでうーん…

あとがきに原作者コメントが載っていて
生存確認できたのが一番嬉しい。
 

seea

ユーザー
うちからは6冊を感想を添えて紹介致します。

★「ゲーム開発者の地図: 20年の個人開発から学んだこと」
★「ゲームシナリオの書き方 基礎から学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣」
★「ゲームシナリオのためのファンタジー事典 知っておきたい歴史・文化・お約束110」
★「図解 中世の生活」
★「幻想世界ネーミング辞典―13カ国語版」
★「朝起きてから寝るまでの女の子ガイドブック-女の子の一日が描ける」

趣味のゲームの製作に直接役立つものです。

宣伝する意図は全く無いのですが、タイトルを書かないと意味がないので紹介しますね。
URLは載せません。Amazonで検索してもらえればヒットするタイトルです。

手に取ってみてください。きっと役立つはずです。基礎部分で迷うことは無くなります。

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■感想など

★「ゲーム開発者の地図: 20年の個人開発から学んだこと」

全員向け。ほぼ必須。まずはここから。
うまく活かせると制作のモチベーションアップに繋がりますし、
うまく活かせないと書籍の批判をしつつ終了という分水嶺のような本。
ウディタに留まらず、ツクールでの制作においても、一番のお勧め本です。


★「ゲームシナリオの書き方 基礎から学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣」

全体的な基礎固めに。今だと第2版が出ているようです。
既に「もう知ってっし~」な方には冗長な内容かもしれないですが、
市販製品ですと、この内容は普通に踏まえた上で、さらに超えてきます。
趣味の個人制作で超えることは至難ですが、しかしこのくらいはおさえておきたいところ。


★「ゲームシナリオのためのファンタジー事典 知っておきたい歴史・文化・お約束110」

他にもたくさんあるのですが、似たような書籍を持っていなければ、これを。
ファンタジーRPG用です。他のジャンルは、それ用のが別にあります。


★「図解 中世の生活」

中世ファンタジーを描くなら一読を。
知っててあえて現代に寄せるのと、知らないままの差は大きいので。
現代風にしてしまうと楽だよね。ガチの中世は、辛いもんね……。


★「幻想世界ネーミング辞典―13カ国語版」

ネーミング辞典は沢山あるので別にこの本でなくてもいいです。
持っている中で一番手触り()の良い本を載せました。
ネーミングの資料はネットにもありますので、これはまあ……、本が好きな人向けです。
ただしこれをずっと読んでいても制作は進展しないので注意よ。


★「朝起きてから寝るまでの女の子ガイドブック-女の子の一日が描ける」

上に挙げた5冊とは、少し方向性が変わるのですが、こちらも基礎知識の書籍です。
ゲームの制作者が男性で、ゲーム内に女の子が1人以上登場するなら、おそらく必要でしょう。
説明に使われている絵柄が2018年現在ちょっともう古いのでキャラデザには使いにくく、あくまで基礎のみ。
特に、女の子のことを何一つ知らない男子、絵描きさんでない方におすすめ。
 

ゼゼゼ

ユーザー
本ではなく、ドラマとかでもいいですかね? 
私は普段、あまりテレビやドラマを見ないのですが『世にも奇妙な物語』シリーズだけは必ず見るようにしています。

複数の原作者、監督から作られるアンソロジー的な短編ドラマ集で、ホラーからコメディ、感動ものなど、ジャンルも作風も多彩なため、普段自分が触れないような作品と出会えるのがいいです。
斬新な世界観やストーリー、意外な結末のある作品が多いため、独創的な作品を作るための参考になるかなと思っています。

例えば、石油が枯渇した世界で、おしっこから石油が出るようになった男の話や、嘘の存在しない世界で嘘を使えるようになった男の話。明日なんか来なきゃいいのにと思ったら、本当に明日が来なくなってしまった男の話や、大企業の社長でありながら、休日はホームレスとして過ごす男の話、などなどですね。

おもしろさについては当たり外れがありますが、それゆえに名作と出会えた時は嬉しくなりますね。私はそういった名作を『掘り出し物』と呼んでいます(笑)。

年に2~4回しか放送しない読み切り短編集のため、気軽に見れるのもいいですね。
もしご覧になっていなければ、一度見て見ることをおすすめいたします。
 

WTR

ユーザー
私は普段、あまりテレビやドラマを見ないのですが『世にも奇妙な物語』シリーズだけは必ず見るようにしています。
星新一とか渡辺浩弐とか好きそうですね。

世にも奇妙な物語には星新一作品がいくつかあったはず。
渡辺浩弐のゲームキッズシリーズは現代版 星新一なんて言われていました。現代といっても2018年においてはやや古いですが。
いま知ったけど2013年のゲームキッズはweb版が無償公開されてる。
 
第一候補で、ラジオですね。
テレビやスマホ等でぼーっと見ても脳には効果的ではないですが、ラジオは聴覚における情報しかないので、必要な情報を補おうと無意識に脳が活発になりやすくなります。

第二候補は、漫画と小説等の書籍類
小説は想像力を刺激され、脳が活性化する効果があります。しかし、漫画は絵があることで右脳が刺激され、小説とは違った想像力を膨らませることができます。
小説は文字を読んで、物事を理解しますが、漫画は絵を見る事によって物事を理解しやすくします。

それに見る方が理解のスピードは圧倒的に早い。

おすすめの小説は、水野 良先生の「ロードス島戦記」や「魔法戦士リウイ」
日本のハイファンタジーというジャンルを切り開いた偉大な作家・・。個性豊かなRPGの役職に基づいた魅力的なキャラと執筆スタイルが非常によい。


おすすめの漫画は「ワンピース」
話も面白いですが、それよりキャラの役割や設定、セリフの種類、キャラの見た目の豊富さです。

ワンピースに登場するキャラは、変わった口調や語尾に面白いアクセントや特徴的な笑い方、日本の方言を喋るキャラの存在しますので、セリフの参考にしやすいです。
 
ひとつ挙げるなら、ジョナサン・ハイト著「社会はなぜ左と右にわかれるのか」(ISBN:9784314011174)です。
私は一般向けの科学書や、思想・社会提言を述べた本などからゲーム制作の骨子を得てきたのですが
最近はこのように進化心理学を以て人間社会を考察したものがお気に入りです。
 
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