謎解き要素の答えを用意しますか?

比較的近い考えにチェックしてください

  • 説明書などにヒントを書く

    Votes: 7 41.2%
  • 説明書などに答えを書く

    Votes: 5 29.4%
  • ヒント、答えは一切なし

    Votes: 2 11.8%
  • 時間を置いてから攻略サイトや動画をHPなどに用意する

    Votes: 3 17.6%

  • Total voters
    17
謎解きゲーを作ってて、また他人の作品をプレイしていて
ヒントを付属のメモ帳に書いてあったり
ゲーム内で答えをそのまま教えてくれたり
まったくのノーヒントだったり

色んなパターンがあるんですが
みなさんはどんなスタイルでやってますか?
 
アンケートに僕にとって適切な選択肢がありません
僕は、「解けなさそうな謎でも、どこかにヒントを与えてくれる人が
ゲーム内に登場する
」ということを徹底しています。

現に、ツクールMZサンプル「ルイーゼと秘密の地下室」なんですが、
ダンジョンギミックの中のひとつのパズルが、編集部から「素で分からなかった。
ここでゲームを断念する人が出てきそう」というフィードバックを受け、
急遽、近くに3段階でヒントをくれるキャラを登場させました。

クリア後に、貰ったヒントの数に応じて、いろんなアイテムを貰えるようにしました。
当然、少ないヒントで解けた人には豪華なご褒美があります。

※つまり、ヒントを聞く前にセーブして、全部ヒントを聞いてからリセット、
攻略してベストなアイテムを貰う、といったことが可能になりますが、
原則「プレイヤーにとってアドバンテージのバグは直さない」が信条の僕なので、
そのままにしてあります。

もしこれがコンシューマーだったりフリゲでもコミュニティが出来るほどの人気作なら、
若干難しいネタを入れても、それがファン同士のコミュニケーションの起爆剤になる

と思うのですが、生憎僕のゲームは、そこまでの人気でもないですし、
僕自身も攻略サイト作ろうと思いつつ、なかなか時間と(それ以上に)気力が
あんまりないんですよね。
よって、自作品の中で自己完結させないと、という気持ちは強いです。

なお、僕が説明書(readme.txtなど)に謎解きのヒントをいれるのは、得策でないと思います
なぜなら、フリゲプレイヤーのかなりの割合の人が、説明書を読んでないと思えるからです。
現実問題、かつて作ったRPGで、readme.txtに書いた仕様を「バグじゃないのか」と言ってくる人とかが
後を絶たず、説明書読まない人の多さを実感しましたんで。

よくファミコン時代のソフトなんかで、謎解きに関する説明が載っていることがありますが、
あれは、カートリッジの時代は、今よりマスターアップを発売よりかなり早めに出すことが
求められていて、最終マスターアップの後に、テストプレイヤーから分かりづらいという声が
多かったものに対しては、最後の手段として説明書に書いていたようです。
(例:ドラクエ3で、「オリビアの呪いを解くには、呪いが発生している間に
呪いを解くアイテムを使うといいですよ」というのは、マスターアップ後に書かれたものです)
こういうのは、当時業界用語で「ゴクウのお願い」と呼ばれていまいた。

幸い今では、こういう問題が起きても、オンラインでバージョンアップして
バグフィックスが可能な世の中になったので、この手の問題はなくなりましたが、
ますます「説明書を読まない人たち」は増えているな、と。
それを見越して、ソフト添付の説明書も必要最低限のことしか書かなくなっている気がします。
よって僕の結論としては、「難しい謎解きは、必ずゲーム内にヒントを入れる」が
今の鉄則なんだと思っています。
 

トロぼう

ユーザー
先日謎解き要素のあるホラーゲームを公開したのですが、自分も特定の場所を繰り返し調べると少しずつヒントが提示される形式にしました。

ただ、その作品はカジュアルなホラーゲームにしたかったのでかなり答えに近いところまでヒントを入れましたが、本格的な謎解きゲームの場合はあまりヒントは出さず最低限に留めたいと思っています。
自分自身謎解きゲームはかなり好きなほうで、謎解きの醍醐味は何時間も何日も頭を悩ませて解けた時の達成感だと思っているので、出来る限り自力で解いてほしいという考えです。
解けなくて一旦はギブアップされてしまったとしても、時間を空けて再挑戦してみたら意外とあっさり解けたということもあるので、それはそれでいいのかなと思います。
 
ヒントはゲーム中に入れますね。
説明書を作る場合も、絶対読まないプレイヤーを前提に作ります。
ましてサイトまでくる人なんて1%もいないと思ってます。
だから、そのへんにヒントを書くとしても、わざわざ読んでくれた人へのプレゼント程度で、そのヒントを前提としてゲームを作ったりはしません。
どーしてもクリアできない人のために、攻略情報書いて公開される方がいることを期待したりはします。
 
サスケさん
あくまでも「など」なのでゲーム内にヒントを入れるのも1に含めてますよ
できればユーザ間で答えを教え合って盛り上がって欲しい
みたいな願望は私もありますねw

とんびさん
まずヒントが説明書に記載されてるのを明示しますね

ゲーム内にヒントをいれるとすぐに頼ってしまう気持ちが出てきますし
どうしても困ったときは説明書見てねと明示されていれば
どうしても困ったときに見ちゃおうかなって感じになります
 
「ゲーム内にヒントを入れるのも1に含める」ということで 1番に投票しました。
意図的に求めに行かないと得られないポイントにヒントとなるキャラを置いて、自力で解くか、ヒントを使うかで
プレイヤーさんに選んでもらえるスタイルを取りました。

>コミュニティが出来るほどの人気作なら、
>若干難しいネタを入れても、それがファン同士のコミュニケーションの起爆剤になる

 狙った訳ではないのですが昨年公開した「ツクシティ」では偶然にもそうなった経緯があります。
 ツクシティで謎解き面で屈指の高難易度を誇るダンジョンは2つ。1つは完成時にはヒントが増量されましたが、
 もう1つはダンジョン担当者さんの意向もあり、必要最低限の情報以外はほぼノーヒントのまま出しました。
 案の定、公開時の攻略関連の話題は圧倒的にこの2つに集中しましたが、それでもプレイヤーさん同士の情報交換もあったのか、
 最終的には突破できたという方が多かったのは嬉しかったです。

 ただこのケースは「ゲームクリアのためにクリア必須のダンジョンではない」というのも大きかったと思います。
(実際、クリア出来なかった、またはクリアしたのはゲームクリア後だったというお話も聞かせていただいています)
 ゲームクリアのために必要なものかどうかも、ヒントを入れるか入れないかを考える際に考慮する部分かもしれません。
 
まずヒントが説明書に記載されてるのを明示しますね
人によっては「ヒントによってさらに難易度の高い、説明書を探して読む、というクエストが発生」することになるし、
そのクエスト面白いのか、というと全然面白くない人の方が多い気がします。
メタルギア・ソリッドのオマージュかな、みたいに喜ぶ人がいないとも言えませんが。

ゲーム内にヒントをいれるとすぐに頼ってしまう気持ちが出てきますし
ヒントの配置や内容も含めてゲームですし。
ヒントに頼ってプレイするのもいいじゃないでしょうか。

MOTHERが出た頃は「ヒント屋」みたいなモロにヒント出す系施設は驚きでしたが、昨今は占い師などでそのタイプのヒント施設があるのも珍しくないですし。
ヒント施設を置くのは結構な制作コストなので、僕自身は置きませんけど。
 
僕もヒントや答えはすぐ頼っちゃうタイプですが
後で少し後悔しちゃったりはしますねw

>全然面白くない人の方が多い気がします。

それはさすがに馬鹿にしすぎなのでは・・・・
一泊考えてから読む事ができるので結構やってる人多いですし
 
盗賊のスキル「みちしるべ」を使うと答えが表示されます。
盗賊を輝かせる措置の一環です。
勿論MPを消費するので自力で粘るのもアリ。

[関連スレッド]
 
>全然面白くない人の方が多い気がします。

それはさすがに馬鹿にしすぎなのでは・・・・

これを馬鹿にしていると思うのが、ちょっとよくわかんないです。
実際僕は、そのクエスト(説明書のヒントを指示されて読むこと)を全然面白くないと思っているので、自分を馬鹿にしていることになっちゃう。
なんでその場でヒント読ませないの?? って思います。

ただこれ謎の性質によりけりで、脱出ゲーム的な謎解きがメインのゲームだと、あんまり安直にヒント出して欲しくない、というのはあります。
ここまで僕はRPGやアドベンチャーゲームの想定で答えているので、ヒント出さないと理不尽ゲームみたいな評価になっちゃうんじゃないか、と思ったりします。
 
>これを馬鹿にしていると思うのが、ちょっとよくわかんないです。
 恐らく受け取り方によるものだと思います。

>「そのクエスト面白いのか、というと全然面白くない人の方が多い気がします」

1.この類のクエストは自分にとっては面白くない
 自分は面白いつもりで入れているのに!という方からすれば、この類のクエストを馬鹿にされた、と憤慨する気持ちも分かります。
 実際こういうクエストを面白いとする人もいる、と反論したくなるのも分かります。この場合はどこまで行っても平行線、
 「そっちは面白いつもりかもしれないけど、自分にとって面白くないものは面白くないんだよ!」という争いにもなり兼ねません。

2.この類のクエストを楽しめない人は楽しみ方を分かってない
 こう受け取れば、とんびさんの仰る「自分を馬鹿にしている」と逆に反論したくなるのも分かります。

 詰まる所、極めて不愉快・理不尽なレベルでなければ、どっちもアリという形で落ち着くのがいいのかなと思います。

 謎解きの難易度はゲームの持つブランド、持たせたいブランドにもよるかなと思います。
かつてドラクエは雑誌で「買った人の9割には解いてほしいんですよ。いつもそのつもりで作ってる」と書かれているのを見て
あれだけの高難易度ダンジョン(具体的にはロンダルキアの洞窟)を入れておいて本当か!?と思いましたし、
「任天堂製のゲームは最後まで行くのは簡単で誰にでも触ってもらえる」と書かれているのを見て、ゼルダの伝説(ディスク版)の
あの突き放し具合で「簡単!?」と目を疑った事もあります。なので「緩めの謎解きアリ」的な宣伝文句をしておきながら高難易度の
謎解きを入れれば文句も言いたくなりますし、逆もまた然りで拍子抜け。そのあたりの匙加減の難しさはあると思っています。
 
最後に編集:
「自分を馬鹿にしている」と逆に反論
 特に反論してるんじゃなくて、もう単純に書いてあることがよくわからなくて、誤字とか引用ミスとかしてるんじゃないかな? と思ってます。

「平行線」と思う前に、どこを面白いと思うのかとかもう少し詰めると、議論に発展性があると思います。
「好みですよね」という前に、こういうゲームだとこういうのが向いているなぜなら、ぐらいは言えるでしょうし。
 実際僕も例として「脱出ゲームのような謎解き中心のゲームなら」と書いてますし、そこに関しては割とみんな納得できそうかなと思ってます。

 このスレッドの場合「想定するゲームジャンル+想定するプレイヤー+想定する謎+想定するヒントの内容」で何重にもふわっとしたターゲットで互いの想定がずれたまま話してるんで、書いてることも自分でも「これ多分、互いに想定がズレてるよなー」と思いつつ書いちゃってます。
 
>とんびさん
 大変失礼な書き込み申し訳ありません。ご気分を害されたのでしたら謝ります。
 自分の謎解きに関する持論は上で書いた以上のものはありませんので、これ以上の議論が出来ないことはどうかご容赦ください。
 

panda

ユーザー
せっかく面白そうな話題なので、参加させてください。

最初のコメントで「謎解きゲーを作ってて」とあるので、「脱出ゲーム的な謎解きがメインのゲーム」が想定されていたのかなと思います。
そういうゲームだと、そもそもゲーム内に登場するキャラクターがプレイヤーだけだったりするので、普通のRPGでよくあるような、町の人の会話にヒントがある、みたいな手法は取りにくいと思います。ゲーム内でヒントを提示するにしても、ヒント用クリスタルを置く、みたいなメタっぽい方法になりそうですし、それだったら説明書に書いておくのとあまり違いはない気がしますね。

私が制作したのは、ダンジョン探索系のRPGで、途中にパズル要素を入れたものです。
コンセプト上メタっぽいのはそぐわないので、拠点の街にお金を払うとヒントをくれるキャラを作りました。
(神無月サスケさんと同様、ヒントを聞いた後にリセット、は可能ですが、別にそのくらいはいいかと思って対策はしてません!)
一回ダンジョンから外へ出て、ヒントを聞いて、再びパズルの部屋に戻らなければならないので、できるだけその場で解いてやろうというモチベーションに繋がるかな、と思っています。
ヒントも、ここまで分かれば後は解けるだろうという、初めの2~3手を教えるぐらいにとどめてあります。
それでも詰まってしまった人のために、自HPに掲示板なども設置していますが、もともとそこまで難易度高くはしていないので、そんなに質問などは来ていませんね。(諦められてるだけだったらどうしよう)
 
 大変失礼な書き込み申し訳ありません。ご気分を害されたのでしたら謝ります。
 気分を害する以前に、書き込みのどの部分が失礼に当たるものなのか、全然わかりません。
 どこも失礼な部分はないと思います。


 ところで、どうも「謎解きゲーを作っていて」の部分読み飛ばしちゃったか読み違えたかしてたみたいです。
 すっとぼけた回答して、ごめんなさい。

 で「謎解きゲー」の場合「解けるものなら解いてみろ」的なお題に対し「おう、やってやろうじゃん」とやるのものなので、基本的にはヒント不要だと思います。
 ヒントを出す場合も、pandaさんが書いてるように、謎解きシーンからちょっと距離を置いた場所に配置するのが、適切かと思います。


「HellTaker」はパズルゲームなのに、パズル部分をなんの条件もなく全部飛ばせる、という思い切った作りになってました。
 こういう、ヒントは出さないけど先へ進む方法は用意するという選択肢も、最近ならプレイヤーに許容されるように思います。
 ちなみに「HellTaker」は面を飛ばす他に、いつでもヒントを見れる作りなんですが、ヒントという名前にも関わらず、全くヒントになってない会話シーンが展開されるという、これまた変な作りになってます。
 
>とんびさん
>気分を害する以前に、書き込みのどの部分が失礼に当たる
>「平行線」と思う前に、どこを面白いと思うのかとかもう少し詰めると、議論に発展性があると思います。
 この部分です。「議論の場なのに発展性の無い発言はご法度で失礼に当たる」と指摘された事があります。
 重ねてお詫びいたします。とんびさんはそう仰ってくださっても、他の方はそうは思わない可能性も考えました。
 

aibou

ユーザー
謎解きの難易度は、戦闘バランス同様に作者が感じるより数段階下げた方が良さそうですね。

「作者が簡単だと思う謎はプレイヤーには普通」、「作者が普通だと思う謎はプレイヤーには難しい」というのが一般的(?)なのかもしれません。

というのも、ツクール製の謎解き・脱出ゲームの実況動画をいくつか見ていて、(詰まった時に)自力ですべて解いている人がほとんどいなかったからです。
諦めて製作者サイトなどネットで答えを見るか、視聴者に教えてもらうかのどちらかのパターンでした。


ゲーム内ヒントは大まかに分けて
  • 謎を解くための鍵となるヒント(白い、柔らかい、耳が長いというキーが揃うと自然に「うさぎ」が出てくる)
  • 謎が解けない時に見るヒント(「3文字の哺乳類」とか「う○ぎ」とか直接的なもの)
の2種類があると思います。


で、「謎が解けない時に見るヒント」が用意されているような謎解きは、大抵「詰まってしまう謎」でした。
動画で客観的に見ていても「それは練られた謎ではなく、単にひねりすぎ、隠しすぎじゃないか」と思えるものが本当に多く、ヒントを見ても答えがはっきりとは分からない。

具体的な例がパッと出てこないのが申し訳ないのですが、戦闘で言えば「唐突な初見殺し」、「状態異常を使う雑魚が複数同時に出現」といった感じで、バランスが悪くストレスが大きいタイプです。

そういう謎は解けても納得できずにモヤモヤが残り、面白さを感じにくいと思います。


戦闘で「敵を倒しやすくする」という調整はイメージしやすいと思いますが、「謎を解きやすくする」という調整は、答えを知っている作者には結構難しいのではないかと思います。

  • 謎解き要素が多ければ多いほどそのバランス調整も難しくなり、プレイヤーにストレスを与えやすい。
  • 解けない謎は倒せない敵と同じで、解決法がないとゲームが止まってしまう。

そう考えると、ヒントと答えは両方とも必要なのではないかという結論に達しました。

「もしかしたら解けない人がいるかもしれない」と作者が思うから「解けない時に見るヒント」を用意する訳ですよね。
それなら「ヒントを見ても解けない人がいるかもしれない」と考えて答えを用意するもの筋が通っていると思います。


個人制作の場合は少なくとも「分かりやすいゲーム内ヒント」か「謎解きのスキップ機能」は必須で、説明書+攻略サイト等に完全な答えを記載すると良いんじゃないかと思います。
 
最後に編集:

nulluo

ユーザー
脱出ゲームとファンタジーRPGの中間みたいなゲームを作って公開していますが、その時は基本詰まりそうな所にはキャラの台詞などで必ずヒントを入れるようにしました。

さらに、救済措置としてアイテム「魔法の本」を用意しておき、本を開くたびにその状況下で「詰まってる可能性があるポイント」のヒントが読めるようにしました。
ストーリー上の設定では「魔法の本なので読むたびに内容が変わる」としていました。

それでも謎が解けない人のために自サイトに攻略掲示板的なものを用意して、質問されるたびに私からヒントをお伝えしてました。答えそのまま教えるのはつまらないので、なるべく面白みを削がれないギリギリを狙って回答するようにしてました
 
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