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負けバトルについて

シトラス2019-07-27に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. シトラス

    シトラス ユーザー

    敵の強さを強調するために行われる、いわゆる負けバトルについてのスレです。
    パターンとしては、以下のものが考えられます。

    1:いきなり高火力技を撃たれ、なすすべもなく全滅する
    2:この時点では勝てなさそうな敵と戦わされる
    3:普通に戦えるが、ボスのHPが0または一定値以下になった時イベントが発動する。
    EX:イベント演出で処理される(戦闘ではない)

    自分の場合は、3やEXを取りたいです。
    理由は、1をするくらいならイベント演出のほうがいいし、2も「これは負けるべき戦いである」ことが
    初見ではわかりにくいことがあります。
    事実、強めのシナリオボスに対して「負けイベントかと思ったら、全滅した」ケースも聞きます。

    負けイベントを行うメリットとして、世界の広さや主人公たちの目標を
    わかりやすくすることができることでしょうか。
     
    #1
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  2. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    負けイベントにはこういう風のがある。
    https://dic.pixiv.net/a/負けイベント#h2_2
    https://www49.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/39393.html

    1〜3は敵グループにあるバトルイベントで十分表現が出来ますが、EXになると、
    キャラチップ自体が通常の歩行キャラだけでのアニメーションとの組み合わせだと、一見すると棒立ちに見える為、演出不足になりがち・・・。
    キャラチップ自体に武器を持たせて、アニメーションやプラグインなどを複数組み合わせると、印象に残りやすい。
     
    最後に編集: 2019-07-30
    #2
  3. ゆわか

    ゆわか ユーザー

    1かEXがいいかな。

    1はのちのち本当の戦闘をやる時に、前は一瞬で全滅させられたのに・・・と強くなった事を実感できることがあるので○。
    2は勝てるかもと思ってアイテムを浪費してしまって辛い。
     (頑張って勝った場合のバージョンもあると地味に嬉しいけど、まあ私がそこに到達することはまず無い)
    3は勝ったのに負けイベってどういうことよとか、後1ターンで勝てたかもなのにってなる。
     (ただし、勝利条件が明確に伝えられているなら、とても有効なイベントだと思う)
    EXにしておけば、そもそも悩む必要が無い。
     (イベント演出が苦手なら、1の方が悩みが少ないと思う)
     
    #3
  4. べるなに

    べるなに ユーザー

    クッッッソ意地悪な形にするのなら、凄いかませっぽそうなボスの風格出して
    「俺のこの防御を貫けるかな?」
    みたいな防御力とHP高そうなボス感も出させて
    「あ、これは前座で次に偉いのが来るんだな、コイツは防御特化っぽいから長期戦か」
    とも思わせてから負けたら負けイベでしたってオチにする感じですかね……
     
    #4
  5. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

     負けバトル自体、自分があまり好きではないので積極的に入れるタイプではないのですが、
    入れる場合は3を推します。せっかく苦労して育てたキャラが何も出来ずに負ける…という状況はあまり作りたくない、
    という考えからです。3であれば「勝つことはできないにしてもある程度戦う(または耐える)ことが出来ないとダメ」で、
    主人公を成長させた意味を感じることが出来ます。

    >事実、強めのシナリオボスに対して「負けイベントかと思ったら、全滅した」ケースも聞きます。
     市販ゲームではFF5のエクスデス(中盤)がそのケースだったかなと思います。
     あとはFF4のゴルベーザ戦も、イベント前にセシルが戦闘不能だった場合は黒龍の「くろいきば」でそのまま全滅→終了でした。
     ウィザードリィの実質負けバトルもこれに近く、負けバトルなんだけど実際の全滅と同様のペナルティがありました。
    (死体はその場に置き去り、運が悪いと装備やアイテムを紛失、最悪はロスト)
     ストイックなゲーム仕様上「手を出した方が悪い」的な感じでしょうか。

     あとは「負けバトルの後の展開」も興味深いです。大体の場合は「別の誰か(何か)が助けてくれる」
    「主人公が覚醒して逆転勝ち」「捕らえられる・飛ばされるが命は助かる」などで「とどのつまりは助かる」展開が多いです。
    主人公がいなくなってしまったらゲームや物語が成り立たないから当然と言えば当然なのですが、ちょっと都合が良すぎかな、
    と思う事もあります。それだけに負けバトル後の展開が「そのまま主人公の退場」の場合は衝撃でした。
     自分がプレイしたゲームで最もこれに該当したのは「ファイアーエムブレム~聖戦の系譜~」で、この作品は最初から
    親子2代に渡る物語と銘打たれていたので、どこかでこういう展開はあるんだろうなと思ってはいたのですが、そうと
    分かっていても衝撃的だったのを覚えています。(ロマサガ2もそうでしたがあまりに序盤過ぎて主人公に感情移入する前、
    ということもあり衝撃度は低めでした)
     
    最後に編集: 2019-07-28
    #5
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  6. ヨルシ

    ヨルシ ユーザー

    賛否両論です…。
    負けるのを前提に、勝った場合と負けた場合を分岐させたいです。
    どうしても基本的なRPGは「勝利して進む」感があります。
    表現するならある程度HPを削ってからイベントが発生、又は、何ターンか凌いでからイベントを発生させたいです。
     
    #6
  7. プハリコ

    プハリコ ユーザー

    あえて選ぶならEXでしょうか。
    プレイヤーとしての負けバトルは好きじゃないです。自分が成長させたプレイヤーを操作したうえで「負かされた」というのがすごい抵抗があります。
    後はゆわかさんにも同感ですが、アイテム消費して負けイベントと分かった時のモヤモヤした感じも嫌ですし、レビューとかでこの批判はよく見かけるような気がするので、負けバトルはあまり受け入れられていないような気がします。

    バトルではなくイベントとしての負けならそこまで抵抗はありません。
    あと、プレイヤーではなく、NPCがバトルで負けるのも問題なし。著名なイベントだと、ドラクエ3のカンダタやドラクエ5のパパスでしょうか。親しい人がやられるという、イベントの盛り上がりにもなりますし。
     
    #7
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  8. 2:この時点では勝てなさそうな敵と戦わされる
    工夫次第で勝てて報酬が貰えると嬉しいです。(負けイベなので、その後演出が入り、プレイヤーが普通に負けた場合と同じ流れに戻りますが)
    どう工夫すれば良いのかが、伏線みたいに他人との会話から聞けていたりするとなお良いです。

    3:普通に戦えるが、ボスのHPが0または一定値以下になった時イベントが発動する。
    戦闘に勝ったのに、戦闘後に理由も無くこっちが劣勢になってるようなイベントはもやもやします。
    間に何か演出を入れてもらえれば、もやもやは緩和します。
     
    #8
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  9. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    自分は結局
    勝てないのはつまんない→勝つことも負けることもできる強敵にしよう→勝った場合の処理をどうせ作るなら勝って進むイベントにしよう、となってしまって
    勝利後の敵に「フフフ!手加減していただけだ。どりゃー」といわせてアニメーションと倒れグラフィックで主人公が返りうちにあうというのを再現、という陳腐な表現に・・・。

    あれですよね、勝つために努力するゲームで、負けると知らずにたたかわされて必ず負けるのは理不尽に思うプレイヤーもいますよね。・・・・みたいなことを誰かが言ってた。
     
    #9
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  10. jun

    jun ユーザー

    以前、自分の好きなゲームで負けイベントかと思ったら実は勝つ事もできるイベントで、負けたまま知らずにセーブしたらキャラが戻ってこなかったという悲しい出来事がありました。

    すごく強い敵だったんですが、戦うキャラ(決まっている)のレベルをちゃんと上げて装備もしっかりしていれば勝てるらしく、
    そんなことを知らずに(特に好きというわけではなかったので)育てなかったら
    フツーに負けてしまいそのキャラが捕まり、
    「これ、負けイベントだな。あとで戻ってくるイベントあるんだろ」と気楽に考えていたら
    EDで処刑されていたことを知った。みたいな感じです。

    以来、(特にそのゲームのシリーズでは)負けイベントに対して「ホントに負けイベントかな?」と疑うようになりました。

    自分の場合はレベルが低いことが多いので、そのゲームのシリーズに限らず負けイベントだと思ったら違うことがよくあります。

    2のパターンで負けイベントではなかったことが多く、EXだったらありがたいなと思いました。
     
    #10
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  11. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    プレイする側としては、負けバトルは絶対にやりたくないです。
    なので拙作でも極力入れません。
    (例外は三国志をRPG化したもので、原典通りの呂布の強さを表現するために入れざるを得ませんでした)
    他の方も仰る通り努力すれば勝てる場合や負けたら普通にゲームオーバーになる場合との区別が分かりにくいですし、
    何より並み居る敵を蹴散らして大活躍したいからゲームをやるのに殺られる事を強いられてはやる気が萎えます。

    負けバトルの悪いところが徹底的に詰まっているのがFF9のベアトリクスです。
    めちゃ強いので負けたら進むのかと思いきや普通にゲームオーバー。
    結局散々苦労して敵のHPを0にするのですが、そうしたら大技撃たれて全員瀕死、ストーリー上は負けた事になっている。
    然しその後のシナリオ展開を見ても負けバトルである必然性が全く無い。
    だったら普通に勝たせろよ!!
    しかもこれが3回もあって、後で勝てるリベンジバトルも無し。
    最悪です。

    以上、乱文失礼。

    【追伸】
    戦っても勝てないから逃げろ!と事前に警告されて、本当に逃げると話が進むのはまだ許せます。
     
    最後に編集: 2019-07-29
    #11
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  12. カワセミ

    カワセミ ユーザー

    参考程度ですが自分の思ったことを書かせていただきます。

    負けイベはまだ作ったことがありませんが、今後自分の自作ゲームに入れるとしたら
    パターン1に似た「1ターンで全滅する、成す術無し」または
    パターン3に似た「かなり強いけど勝ってしまったら特殊イベントが発生して分岐する」
    の二つにしようかなと考えています。

    1のパターンは、「実際に倒されている感」を出すために、
    イベントシーンではなく戦闘シーンで処理されるべきだと思います。
    言ってしまえば、プレイヤーにとって「倒れているキャラのポーズ」と「華やかなエフェクト」である
    「強い敵の攻撃のアニメーション」と「それを受けて倒れるキャラグラフィック」による負けイベント演出より
    「プレイヤーがいつも0にならないように毎回気を遣う「HP」の数値がごっそり削られる」
    方が、プレイヤーは「負けたんだな」と認識できるかなと思います。
    (戦闘=戦闘シーンで起こる出来事、なので後者の方が「負け」を実感しやすいかもしれない)

    3のパターンは、「負けイベで勝利する敵キャラ」の立ち位置にあると思います。
    敵がシナリオ上における重要キャラで、プレイヤー側が勝ってしまったら今後の展開が変わってしまう等、
    敵と対峙すること自体で話が大きく動くような場合に、
    「こいつ、今までの敵と全然違う……ヤバいぞ……」
    「もしこいつに勝ったらこの話はどうなっちゃうんだ?」
    と思わせると効果的かなと思います。

    分かりにくい文章の上に長ったらしくてすみません……。
    ゲ制初心者の、しかもゲームにおける負けイベを作った経験のない者の負けイベ考察でした。
     
    #12
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  13. 温州みかん

    温州みかん ユーザー

    1です。

    >敵の強さを強調するために行われる
    という目的なら、
    >いきなり高火力技を撃たれ、なすすべもなく全滅する
    のが、早く、インパクトがあり、かつ、負けバトルであることも分かりやすいからです。
    また、戦闘が長引くと、プレイヤーがアイテムを消費することも想定されるので、負けバトルだと分かったときの「損した気分」を補う何かしらの対策を用意しなければならない、という制作者側の手間を省けるのも理由です。

    EXのイベント処理はアリだと思いますが、(キャラを立てつつ)圧倒的強さをアピールできる演出は、本当に難しいと思います。
    プレイヤー「戦ったら、勝てるのになぁ」
    など一切思わせない、背筋の凍る恐怖の念・・・
     
    #13
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  14. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    検証する内に負けイベントには分かりやすいタイプと分かりづらいタイプがある。

    分かりやすいタイプ:
    ・バトルイベントではなく、イベントで演出するタイプ。
    ・そのエネミーに対して、ダメージが0又は1しか与えられない上、一定ターン毎に即死級の攻撃を繰り出すタイプ。
    ・エネミー自体が回避力が尋常ないほど高く、滅多に当たらない上、一定ターン毎に即死級の攻撃を繰り出すタイプ。
    ・滅多に当たらない・ダメージが0又は1しか与えられない上、一定ターン毎に即死級の攻撃を繰り出すタイプ。

    分かりづらいタイプ:
    ・負けてもイベントが進むけど、頑張れば勝てるタイプ
    ・HPが一定以下にするか、一定ターン経過後しないと味方が全滅する様な攻撃を行わないタイプ。
    →中には負けや勝つ事で分岐するタイプもあるけど、非常に分かりづらい負けイベントをプレイした事がある。
     例:そのエネミーに対して、一切のダメージを与えないで数ターン経過しないとイベントが発生しない初見殺し。
    ・一定ターンが経過すると毎ターンHP回復、又は数ターン毎に回復し、負けないとイベントが進まないタイプ。
    ・何らかのアイテムやスキル、武器がないとイベントが発生しない為に倒せないタイプ。
    ・普通に戦闘で負けるとゲームオーバーになるが、逃げる・逃げ続けるとイベントが進めるタイプ。
    ・難敵に対し、勝利条件が「体力を一定以上削る事」で敗北条件が「味方の全滅」という条件設定されているタイプ。
     

    負けイベントと思わせて、実は倒さないとイベントが進まないというゲームもいくつか存在する。
     
    最後に編集: 2019-07-30
    #14
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  15. しぐれん

    しぐれん ユーザー

    DQ11の負けバトルはうまかったですね。
    バリアで0ダメージにして、負けバトルだとわからせつつ、大技でちゃんと全滅させてくる。
    耐えたとしても、強制的に戦闘を終了させる処理が入っている。
    負けイベントとして必要な要素抑えていると思います。

    ゲーム上のリソースのやり取りの問題で言えば、アイテムを消費させないようにすれば問題ないでしょう。

    負けイベントで分岐は難しいですが、基本的には避けるべきだと思います。
    やるなら、負けイベントに同一のセーブデータで再チャレンジする機会が必要だと思います。
    …タイムマシンが必要ですね。
     
    #15
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  16. 白黒洋菓子店

    白黒洋菓子店 ユーザー

    執筆者:神凪洸

    1~3、EX、すべてやった事ありますねぇ。

    2や3の否定的な意見でよくあげられる、使ってしまったアイテムのもったいなさですが
    僕自身、基本的にアイテム使わないので思ったことないですね。
    とくにエリクサー的な高級アイテムがラスボス戦でもとっておくタイプなもんで、
    仮にアイテム使っても大して痛手じゃないですw

    1は、どれだけ強い相手なのかを数値で明確にわかる。制作側としても最も作りやすい。
    2は、スロースターターな敵なら徐々にスイッチ入って最終的に全滅にさせてくるとか、途中で第三者に止められるとか。
    3は、一定HP以下で敵がブチギレて本気出すとか。
    EXは、ものすごくガンバレば映える。

    ダメージがほぼほぼ与えられないで強力技放たれて全滅とか。
    ギリギリ頑張れば、勝てるようにして勝てば隠し条件クリア的な感じで
    イベント後にちょっとしたアイテムが貰えるが、シナリオ上は敵が追加されてアボンとか。
    特定のアイテム未入手状態でイベント進めると、ダメージが入らなくて負けるとか。
    その際、あのアイテムさえあればなんとかなるかも!みたいなヒント会話出したり。

    負けイベント、とりあえず何かしらもっともらしい理由を入れてさえいれば
    ご都合主義でも許せるのです。
    シナリオ作成技術にめちゃくちゃ左右されるかも。
    どれだけプレイヤーを納得させられる世界設定やキャラ設定等を作り出し、それをシナリオで魅せるか。

    あとは単純に制作側の想定内に入らず、プレイヤーがキャラ強化し過ぎてって言う場合もあるので
    勝ったのに負け扱いされても、「あ、これ強化しすぎたなw」って済ませられるタイプです。
     
    #16
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  17. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    僕は1番と2番を採用することが多いですが、
    コンシューマーゲームを見てみると、3番を採用しているゲームもあるみたいですね。

    一番端的なのが、ロマサガシリーズでしょうか。到底勝てない敵、
    ということで配置してあっても、レベルを上げて倒してやりこむ人がいる、みたいな。

    また、ドラクエの有名な負けバトル、4の第4章でのキングレオ戦では、
    結構普通のボスみたいに戦えますよね。ダメージも通る。
    だから、負けた時、負けイベントだと気づきにくい部分もあると思います。

    いろんなゲームの攻略Wikiに出会ったとき、その時点では勝てそうもない敵を配置するのは
    結構あるみたいですが、ことドラクエに関しては、勝ったときの分岐は用意されていないみたいですね。

    なんでもドラクエ4のキングレオに勝てないかと思い、第4章で、クリアレベル平均が13のところ、
    50近くまで延々とレベルをあげ、メラゾーマ連発で倒そうとした報告を見ましたが、
    累計6万ダメージ与えても勝てなかった、という報告があります。

    やはり、負けイベントを準備する場合、やりこみ系のゲームの場合は、
    勝ったときの特別ボーナス(その敵しか落とさないアイテムが手に入るとか)を
    入れると俄然やりこみ好きの人が頑張るようですね。
    DSのサガ2でも、第4世界の海底に、終盤(9章以降)くらいの強さの敵が追加されていますが、
    わざわざそこまでレベル上げて勝っている人が結構いるみたいで驚いた記憶があります。
     
    #17
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