貴方が制作するゲームのセリフ表示は何を用いる事がある?

貴方のゲームで文章を表示させるのに何を用いる事がありますか?

  • ウィンドウ表示(顔画像無し)

    Votes: 6 42.9%
  • ウィンドウ表示(顔画像有り)

    Votes: 10 71.4%
  • ウィンドウ表示(立ち絵有り)

    Votes: 3 21.4%
  • フキダシ表示(顔画像無し)

    Votes: 1 7.1%
  • フキダシ表示(顔画像有り)

    Votes: 0 0.0%
  • 上記以外でのセリフ表示

    Votes: 1 7.1%
  • セリフ表示が存在しない

    Votes: 0 0.0%

  • Total voters
    14
随分前に自分がスレッドで顔グラを用いる事が多いのか、立ち絵を用いる事が多いのかを調査する為に立ち上げました事がありました。

しかし、ドットを用いたJRPGの参考にしやすいKEMCO様がセリフ表示の仕方について述べていました。

ツクールでのセリフ表示はウィンドウの方が圧倒的に多いと思うけど、フキダシ型がどれくらいいるのか気になったので立ち上げてみました。

さて、貴方が制作するゲームのセリフ表示は何を用いる事がありますか?
 
2番「ウインドウ表示+顔画像」に投票しました。ただし町の人など重要でないキャラの場合は顔グラフィックは無い時もあります。
理由はシンプルで「それが一番作りやすいから」です。

ただ立ち絵や吹き出しに反対という訳でもなく、簡単に用意できるなら使ってみたいという気はあります。
 
スクリーンショット 2020-05-25 23.00.43.png
自分は文章表示系のプラグインを用いて簡素なオリジナルウィンドウを作って、透明ウィンドウでシンプルに文章させているだけですが、そういやセリフの吹き出し型に関するテクニックがフォーラム内で記載されてた物を思い出しましたので述べたいと思います。

ツクールで吹き出し型のゲームを作るには、トリアコンタン 様の「フキダシウィンドウプラグイン」かそれに近いものを利用し、吹き出しのウィンドウスキルを切り替えるビービー様の「ウィンドウスキン切り替えプラグイン」かそれに近い物をさらに用いて、対応するウィンドウスキンを幾つか作る必要があります。
それについての小技と併せて、「心の声ウィンドウ」のウィンドウスキンを制作した方がいたので紹介。

もし、怒鳴り声や大きな声、又はそれ以外の感情表現したウィンドウスキンもあれば、結構感情表現させやすいと思います。
確かに吹き出し自体を感情表現で利用することが出来れば、キャラチップの動きに注目しやすく、画像を広く使えると思いますが・・・。
 
最後に編集:
自分が研究していたのは「ピクチャ表示」です。
これは、文章をトリアコンタンさんの「動的文字列ピクチャプラグイン」を使用して表示するというものです。
なぜこのようなことをするのかというと、ノベルゲームを制作する際に必要だからです。

RPGツクールではメッセージが表示されているときにセーブすることを想定していません。たとえば

メッセージ1
主人公:
俺は○○。平凡な高校生さ。

メッセージ2
ヒロイン:
よく考えてみたら、人生のうち一瞬でも
そんなこと考えたことないわね。

というメッセージがあるとします。

メッセージ1が表示されているときに「ピクチャのボタン化プラグイン」で作られたセーブボタンを使って
セーブを行い、ゲームをロードしなおした場合はメッセージ2から始まってしまいます。
これは直感に反してしまうので、どうすればいいか考えたところ「メッセージウィンドウで、メッセージを表示しなければいい」という
結論に達しました。
しかし効果音など、いろいろと問題は山積みなのですが。
 
執筆者:神凪洸
顔グラ立ち絵ありのウィンドウタイプです。
ちょうど、そのケムコさんのゲーム一覧にのってるスクショを見て
ハッとなり、ついこの間 会話ウィンドウの調整をしたばかりです。

【調整前】
無題75.png

【調整後】
無題74.png

  • UIの基本?的なのを聞きかじり、各種情報ウィンドウ等は画面端からある程度離して配置
  • 立ち絵は旧タイプと変わらずですが、やはり文章始めと表情が同じ方向の方が見やすいので左配置
  • 立ち絵の配置も下げて、顔と文章始めを近くして視線の動きを小さく
  • 名前表示もそこまで重要ではないので下方に移動して、表示画面を広く取れるように
  • 立ち絵の時でも顔グラの時でも、同じ位置にウィンドウを配置
という感じです。
ウィンドウの形状も普通と心情で使い分けてます。

吹き出しタイプもいいんですけど、自作品だとまぁ相性が悪すぎるので
ウィンドウ一択ですね。
  • どうしても一度のセリフ量が長くなる所が多いシナリオ。
  • キャラ歩行を沢山動かすのが作業量的に厳しい(とは言えこの作品は、以前に比べて動かしてますが)
  • 件ツイにあるように表情がある方が、ドラマ性が出しやすい。シナリオにも合っている。
  • 吹き出しタイプだと、下手したらMAP上の見せたいものが隠れてしまう可能性が高い。

という感じですね。吹き出しタイプのゲームはあまりやった事ないですけど
上手いなって思ったのは「オクトパストラベラー」ですね。
あれ、ほぼ横向きでイベント展開するので見せたいものを阻害させづらく(奥行き表示が出来るからってのもあるだろうけど)
吹き出しだからこそ、歩行グラの表情(感情)を見せやすくする為にもいい縛りだなと。
取り入れられる点は参考にしました。

しかしまぁ、フリゲでここまでやる必要はやはりないかなとは思いますけどね。
インディーズとかみたいにお金取るなら、そういうのも研究するのは細かいけど後々の為になりますし。
スクリプトなりプラグインなりをいれる「だけ」で簡単に変更出来るならともかく
実は「だけ」じゃないですからねぇ……。
 
最後に編集:
僕は、ロートルに属するため、会話シーンではデフォルトのウィンドウ、顔グラなしの一択です。
画面上の誰が喋ってるか分かりやすくするために、話者の上に吹き出しアイコンを出したり、
話者が話をする前に一歩前進する……といったやり方です。

吹き出しでの会話ウィンドウがよくつかわれますが、
文章が長くなりがちな僕は、あまり有効活用できず、未使用です。

その代わり、会話ウィンドウの左上に話者名を表示するプラグインは使ったことがあります。
Yanfly Message Coreを使えば簡単に出来ます。
そこで、名前だけでなく、話者のキャラチップも配置する……という手法を使っています。
(「俺がDarkest Dungeonの世界に転生した件」では多用しています)

やはり、キャラチップが一番、顔グラは後ろ向き、立ち絵は使わない……
そんなスタンスの僕は完全にロートルでしょうね。
 

温州みかん

ユーザー
1作目はデフォルトのフェイスセットを使ったウィンドウ表示(画像表示あり)でした。
最初だから、あまり変わったことをしないようにしよう。気楽に作ろう。というノリだったのもあります。
しかし、やっぱり面白みがないので、かなり下手でも立絵を用意したほうがいいのではいかと思うようになりました。
1作目以外は、下の画像の通りのウィンドウ表示(立ち絵あり)
 

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ヨルシ

ユーザー
僕は基本的にはウィンドウ表示で顔画像です。
表情差分をしないといけないと考えてしまいますが…。有志の表情差分を探さないと…。
主人公の顔グラを無しにして、文字を色で補う方法もあります。メインメニューでは顔グラを表示して主人公の顔を大まかに表現します。
文字の色で声を表現します。
 
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