貴方はフロントビュー派?サイドビュー派?それとも・・・

貴方が制作する戦闘は?

  • フロントビューバトル

    Votes: 11 64.7%
  • サイドビューバトル

    Votes: 5 29.4%
  • その他

    Votes: 1 5.9%

  • Total voters
    17
戦闘システムを制作する場合、例外を除いてフロントビューバトルとサイドビュー バトルのいずれかをベースにして制作すると思いますが、貴方が制作する上で一番多いのはフロンビューバトルですか?サイドビュー バトルですか?それとも・・・


自分の場合は、SRPGコンバータMVを利用して作る為にサイドビュー 戦闘が多いです・・・。
大体、こんな感じに全エネミーがSVキャラになる様にのんびりと制作しています。
スクリーンショット 2019-06-11 11.14.31.png
ちなみに上記のエネミーは自分が制作した中では上から三番目の大きさのSVキャラになります。
その内、五番目に・・・。


古いデータになりますが、ゲーム制作に関するアンケートを行った人がいますので、参考程度に閲覧してください。
http://polzenne.blog.fc2.com/blog-category-5.html
 
最後に編集:

沫那環

ユーザー
遊ぶ側としてはどちらでも可ですが、作り手としては、フロントビュー一択です(キッパリ)
とは言え、当方変なところでものぐさなので、サイドビュー用にいろいろと画像を用意するのが面倒くさい、というしょうもない理由で選んでいるのが主な要因ですが:rswt:
とはいえ、最近は「自分なりにフロントビューを極めてみるかぁ!」という意欲が無いわけではないです。
 
RPGの戦闘画面の種類には、フロントビュー、サイドビュー 以外にもトップビューやクォータービュー、3D形式で採用されるカメラワーク。

サイドビュー 、トップビュー、クォータービューはアクターやエネミーの位置を変更すれば、近いものが出来るけど、ツクールにはカメラワークを設定できる機能ない。知っている限りではSMILE GAME BUILDERぐらい

トップビュー形式で凄いと思ったのは、プチレアブログ様(現在は閉鎖)の碧の軌跡っぽい戦闘システム+(ツクールVXAce用のスクリプト)Lecode様のLecode Tactical Battle System( LeTBS)(ツクールMV用のプラグイン)

自分が今までプレイしたフロントビュー形式で凄いと思ったのは
精霊のコンチェルト

https://www.freem.ne.jp/win/game/7029
戦闘のアニメーションが非常に凝っており、アクター側のキャラが動くという戦闘アニメーションという点。
 
最後に編集:

ハルマキ

ユーザー
サイドビューには憧れますが、
素材の揃えやすさ、かつ繰り返しのザコ戦ということを考えると
圧倒的にフロントビュー派です。

やりやすさもありますし、モーションがないので、
その分戦闘も高速化させやすいため、ある程度ストレスフリーに
しやすいと考えています。
ただし、戦闘メッセージは極力省き、
スキル使用時はスキル名が上に表示されるのみ、
ダメージもポップする形という方法を取っています。
(ここら辺はサイドビューでよく見られる形ですね。)
 

jun

ユーザー
ツクールMVでいうと、最初に作った短編がサイドビューでした。……が、たくさんの仲間キャラがいて、ほとんどが加工・改変していたためにSVグラ描きの地獄を味わったので、
次の長編(前回と今回作っているゲーム)ではフロントビューにしています。

但し、通常がフロントビューで、戦争イベントのみサイドビューにしています。

戦争イベント時のサイドビューはやはり、グラを加工しなくてはならないので地獄です。中でも騎兵が面倒で途方に暮れますが、完成して動きを見ると一番満足するのが騎兵だったりします。

今はフロントビューですけれど、仲間キャラが少ないゲームを作るならサイドビューにしようかなと思います。
 

ヨルシ

ユーザー
基本、サイドビュー派です。
MVを有効活用したいです。
しかしながらエフェクトの調整が難しいです…。
「フロントビューにしろ!」って言われそうですが、敵も主人公側と同じ並びにします。
4対4で燃えますし、範囲攻撃の理由付けがしやすいんです!
フロントビューだとプラグインとかを考えないで、メッセージを工夫すれば、盾で強打!素早い蹴り!一般人のスポット参戦!とかが出来ます。
手抜きですかね…?
フロントビューで簡易化するくらいなら、有志によるプラグインを探す工夫もします。
フェイスグラフィックをどちらのビューにしても表示させたいです。
 

見切り発車P

ユーザー
たぶん歴史的にはフロントビュー(Wiz〜DQ)→サイドビューだと思うんですけど、
ドラクエ式の喋らない主人公、主人公=「あなた」式ならフロントビュー、
FF式の個性あるキャラが魅力的な方式ならサイドビューが向いているんだと思います。
あとは「大勢のキャラを管理する」みたいな要素があると
今選んでいるキャラが見えるサイドビューのほうがいいっぽい気がしますね(FEとか)。

自分は作業量の都合でフロントビューにしちゃいますけど。
 
いつもサイドビュー用アクターグラフィックを用意出来るとは限らないので、結果的にはフロントビューが多くなっています。
自キャラが戦闘参加している感じが手にとれて面白いサイドビューだから、本当は積極的に作りたいんですけどね。
 
沫那環さん、クーゲルシュライバーさんの
「プレイヤーとしてはどちらもアリだけど、作り手としてはフロントビュー」に同意します。
作り手として考えた場合、やはり素材の大変さが出てしまいます。ただツクールMVではキャラクター生成機能で
サイドビュー用のグラフィックを作ることが出来るので、MVで作るようになってからはサイドビューも使うようになりました。
 
RPGの範疇で言えばフロントビュー派。
ただしフロントビューだからって味方を表示てはいけないわけでもなく
大貝獣物語とかそのへんの形式もおおいにあり。

サイドビューを好まん理由はなんでしょうね…
あまりサイドビューのゲームをやらないからという可能性が高いかと。
 
執筆者:神凪洸

沫那環さん、クーゲルシュライバーさん、夢幻台さんと同じく、制作サイドは圧倒的フロントビューですね。
キャラ人数が常に10人以上なので、とんでもない作業量になってしまう……。
いつかは全員ぬるぬる戦闘してるのやりたいですけどねー。お金を積むしかないかな。

そんな訳で、沫那環さんと同じようにフロントビューを極めてみようとしてます。
色々凝るのは好きなので、UIデザインは勿論、独自システムなんかもいれてみたり。
また、ハルマキさんと同じように戦闘ログメッセージは使わず、スキル名表示とダメージポップとか。
ダメージとかで表情、変えてみたり。
無題02.png
 
僕もサイドビューが使えるなら、それが一番いいかな、と思っていたのですが、
「エミールの小さな冒険」のころは、シーズンパスにあった子供作成がなかったため、
フロントビューにした経緯があります。

ただ、フロントビューにしても、ツクールXPライクな戦闘画面を好む人も結構あるみたいで、
一概にどちらがいいとは言えませんが、
「なんらかの形でアクター側のキャラクターが見えている」のは結構いいことだと思います。
すなわち、MV標準のフロントビューではなく、キャラクターの顔が見えているのが、
フロントビューとしては、結構ありがたいんじゃないかな、ということです。
 
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