貴方は変数をどの程度まで利用していますか?

貴方は変数のオペランドをどの程度まで利用しますか?

  • 定数を利用する事がある。

    Votes: 14 82.4%
  • 変数を利用する事がある。

    Votes: 15 88.2%
  • 乱数を利用する事がある。

    Votes: 15 88.2%
  • ゲームデータを利用する事がある。

    Votes: 15 88.2%
  • スクリプトを利用する事がある。

    Votes: 10 58.8%
  • 変数自体利用する事がない。

    Votes: 0 0.0%
  • その他。

    Votes: 3 17.6%

  • Total voters
    17
ツクールには変数の操作というコマンドが存在します。
変数に慣れていると、色んな事ができます。

後、公式の方では説明が少ないですが、変数は文字列を代入する事が出来るので、メッセージ、プロフィール、スキル・アイテム・武器・防具等の説明で用いる事もできます。

貴方はどの程度まで変数を利用する事がありますか?

自分の場合はそこそこ利用しています。
変数を用いた条件分岐は勿論、防具にちょっと文字列の変数を入れたり、シンボルエンカウント時にマップIDとX座標、Y座標、乱数などを一斉に利用してます。
 

温州みかん

ユーザー
良くお世話になっているサイト
 
変数は、ゲームデータ(キャラのレベルとかアイテムの所持数とか)をイベントコマンドで扱う上で
必須だと思います。

あと、MVの初心者講座にもありましたが、『イベント進行状況を把握する』場合も使いますね。
僕は多くのゲームで、シナリオ進行はスイッチではなく、ひとつの変数でやることが多いです。
(MVサンプルの「エミールの小さな冒険」でも変数でシナリオ進行を管理しています)
さもなくばスイッチの数が膨大になってしまう。

ただ、複数人でデータベースを打ち込むときは、混乱の種になりかねるので、
イベント進行はスイッチにしているゲームもあります。

どちらかといえば、僕はプラグイン派、つまり「必要な情報はプラグインで取得/変更可」なので
イベントコマンドの中でどうしてもそのプラグインの値が必要な時、
「スクリプト」で変数に値を取得したりしていました。

いやはや、スクリプトを使えばゲーム変数だの、Javascriptの変数だの、苦労せず扱えますが、
やはりイベントシーンはイベントコマンドの独壇場。
プラグイン側で連動するスイッチを指定するオプションを作ったり、
変数の操作ではなくスクリプトで変数にそういった値を代入したりしています(現在進行形)。

やはり、コアスクリプトがプログラム可能になったツクールXP以来、
「ゲーム変数はなくてもいい」形になりましたが、同じことをするにしても、
イベントコマンドでやった方がはるかに作りやすいという局面は多かったですね。
 

WTR

ユーザー
ツクールMVを初めて触った頃は
それこそ膨大な数の変数を使って怪しげなシステム構築に奔っていました。

そのうち配列にまとめないと変数が足りないぞ、とか
そもそもイベントコマンドの編集は気が狂いそうになるほど面倒な作業だということに気付いて
ぼちぼちスクリプトで書くかーと思い始めたら
そこから自由度が跳ね上がった一方で規模が爆発してしまった。

いい加減にプラグイン化しよう、と思い立ったのはちらほら次のツクールの話題が出始めた今日この頃
ようやくスタートラインに立ったばかりだというのに…

と紆余曲折あった結果、気づいたらあまりゲーム変数は使わなくなってた。
概念として要らないってわけじゃなくて、別の便利な手段を得たというだけですが。

結局のところゲーム変数の使いどころは、いわゆるフツーのラインに収まった感じがします。
イベント進行のフラグ管理とかそういう。
 
選択肢は上から4つ。ゲームデータを扱うところまでの使い方がメインです。
スイッチの延長線上で、数値や特定のゲームデータにおけるイベントの管理に大変重宝しています。
スイッチしか無かった昔のツクールでは「4つのスイッチを全部入れたら開く扉」も相当に面倒だった記憶があります。

あとは乱数の使用頻度が高い気がします。疑似的なランダム要素を気軽な場面(セリフのランダム表示など)に使えるのは大きいです。
シンボルエンカウントの敵グループにランダム性を持たせるのにも使ったことがあります。
 

リンク

ユーザー
僕は変数いっぱい使う派です。
ゲーム全体の進行を管理する大域変数から、ミニゲームの複雑な処理まで。

ミニゲームで神経衰弱を作ったら、プレイした人からこれ何パターンあるんだという疑問が続出。
ふっふっふ、甘い。

乱数と変数を駆使して、毎回自動的に全てランダムでマスを生成しているんですがなw
 
【サンソの国のアリス】は、数学者チャールズさんの世界観を原作としているだけあって(こじつけ)いつもより多めに変数で遊んでいます。
進行度の管理やエンカウントの指定に使うのはもちろんのこと、

・4の倍数のエリアでは『きろく』コマンドが出現(現在エリアを4で剰余して0のとき)
・ダンジョン内のお店ではアイテムの値段が変動(とりあえず乱数回せばいいと思ってる)
・難易度によってアイテムを持てる上限が変動(コアスクリプトのアイテム上限を書き換えてゲーム内の変数を指定)
・ボスラッシュのクリアターン測定(ダンジョン突入時に0にして、戦闘中は毎ターン開始時に+1)

などなど。
文字列の代入も使ったことがないわけではありませんが、名前呼び出し用のアクターを増やして対応することの方が多いかなぁ。
 

seea

ユーザー
こんばんは。変数はたくさん使っています。
便利ですよね。ツクールですと「変数」は二通りの意味があると思いますが、どちらもです。
特にMVの変数は扱いが楽なので助かっています。

稀によくプラグインで10000以降の変数番号をあえて用いる強者もいるようですが
ままま、まあプラグイン専用と思えば…普通に動きますし……。一覧表を作っておけば大丈夫かな。

私の場合、プラグインの外側にも色々と勝手に作っちゃったりしますが、内側だと出来ないことがあるので
そこはやむを得ない!
 
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