1. このサイトではcookie (クッキー) を使用しています。サイトの利用を継続した場合、cookieの使用に同意したものとみなさせていただきます。 詳しくはこちらをご覧ください。

貴方は顔グラ派?立ち絵派?それとも・・・

猫二郎2019-06-14に開始した「雑談」の中の討論

?

貴方がゲームでキャラクターを表示させる際によく利用するのは?

  1. 主に顔画像を利用

    8票
    36.4%
  2. 主に立ち絵を利用

    2票
    9.1%
  3. 両方を利用

    2票
    9.1%
  4. 両方利用するが、顔画像の方が多い

    4票
    18.2%
  5. 両方利用するが、立ち絵の方が多い

    3票
    13.6%
  6. 顔画像も立ち絵も利用しない

    2票
    9.1%
  7. その他

    1票
    4.5%
  1. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    自分がゲームを制作していて、段々と疲れてきたので気になった事があったので質問します。

    自分はどちらかというと、立ち絵も顔グラの両方を利用してます。勿論、差分も・・・。
    よく利用するSRPGコンバータMVの性質上、戦闘中は顔グラ(最近は、無理やり差分も入れて)、会話関係は立ち絵という具合。

    流石に顔グラと立ち絵を両方使用して、会話文を作った事はないし、そのタイプがあるゲームはととモノのシリーズしか見た事がない。
     
    #1
    神無月サスケ, junワタベ がいいね!しています
  2. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    システム上は、顔グラの方がピクチャによる立ち絵より簡便なため、形式としてはウチは顔グラが主流ということになりますね。
    唯、自作画像の場合、私はちょっとでも大きい絵が上手く描けないので、解像度が上がった今では顔グラ欄(144x144pixel)に全身像を描いている事もしばしばだったり…
     
    #2
    神無月サスケ, jun, ワタベ他1人 がいいね!しています
  3. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    自分は顔グラ派です。
    自由な装備構成ができるゲームを考える事が多かったので
    上半身の写ったピクチャだと鎧を着ているのにローブを装備している(できる)などの違和感を避けたかったからです。
    見えると映えるけど制限になる、見えないのは地味だけど自由がある、どっちも捨てがたいですね。
     
    #3
    神無月サスケ, 真価魔禍(マカマカ), jun他1人 がいいね!しています
  4. べるなに

    べるなに ユーザー

    笑天で初めて立ち絵使ったんですが、正直俺はどっちも好きですな
     
    #4
    神無月サスケ, jun, 沫那環他1人 がいいね!しています
  5. 沫那環

    沫那環 ユーザー

    どちらとも判断がつかないので、その他に一票入れました。
    まず、会話イベント中には、どちらも表示しません。
    現実的な面では、意外と設定が面倒くさいし、イラストを外部委託していると表情差分で予算が跳ね上がるし、自分で描いたとしても作業量が凄まじいことになりそうだしで……。
    あと、舞台演劇を後ろの席から観劇しているような意識でRPGを見ているため、会話中には顔グラを表示しない方がなぜだかしっくりくるのです。
    (表示している作品を否定する訳ではないですよ! 念のため)

    けど、ステータス画面には大きな立ち絵をボーン! とのっけるタイプです。
    また、装備画面やスキル画面には顔グラを、戦闘画面のキャラステータスには、顔グラか立ち絵のどちらかを一部でも表示したくなります。
     
    #5
    神無月サスケ, ワタベjun がいいね!しています
  6. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    「両方利用」。
    どちらが多いかはまだまだ未完の作故悩んでいますが
    55:45ぐらいで立ち絵のほうが多い可能性。

    主要な味方・敵キャラクターとごく一部NPCのみ立ち絵有り(予定)なので
    立ち絵の無いNPCとの会話は顔グラフィック主流。
    ただし「どこからともなく声がする」場合立ち絵と顔グラフィックなしのハイブリッド化したりも。

    立ち絵を使うとなんとなく画面が豪華になるのがミソ。
    あまり上手くはないと自負する私の絵でも見栄え良くなってます。たぶん。
    キャラチップ動かしたりの寸劇がまるで見えなくなりますが。

    立ち絵表示の管理はコモンイベントにでも捩じ込めば幾らか楽になります。
    全立ち絵でサイズを816x816に統一しているのでそのへんはかんたん。
    DL専門で容量を気にしないから余白まみれでも問題ないだけではありますが。
     
    #6
    神無月サスケワタベ がいいね!しています
  7. ハルマキ

    ハルマキ ユーザー

    主に顔グラ中心ですね。
    立ち絵は表情差分が揃っている素材の場合は使用することもありますが、
    なかなかそういう立ち絵素材はないので、顔グラでやってしまいます。

    先日公開した「アルドとニナの休日」では立ち絵の方で
    やってみましたが、ピクチャ表示、移動、消去の処理を何度も繰り返す必要があり、
    顔グラと比べたらなかなかに手間だったと感じました。
     
    #7
    沫那環, 神無月サスケアリヒコット がいいね!しています
  8. ハッサクリーフ

    ハッサクリーフ ユーザー

    顔グラの方が多いですね。立ち絵は自作で作ってるツクラ―の方が多く見かけますね。
     
    #8
    神無月サスケ がいいね!しました
  9. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    僕は古い人間なので、両方とも利用しません。
    今となってはかなり特殊なケースだと思います。

    そんな僕からすると、顔グラというのは、既にシステムに組み込まれており、
    ツクールで作るうえではデフォルト、あるいは定番と言った位置づけなのに対して、
    立ち絵は、ピクチャの操作で位置などを設定する必要がある、まだ改善の余地のあるシステム、
    そんな感じがします。
    確かに最近は立ち絵を使ったゲームが増えていますが、顔グラも依然多いです。
    でも、流れは確実に立ち絵を使うゲームが増えていくのを肌で感じているので、
    これからの主流はそちらになっていくかもしれませんね。
     
    #9
    夢幻台猫二郎 がいいね!しています
  10. エルトン

    エルトン ユーザー

    素材はどちらもあると仮定すると、
    個人的には見栄えの豪華さから立ち絵を選択する場面が多いかな。

    ただ、立ち絵を実際に利用してみると、
    立ち絵だと顔グラに比べて、一見して誰が喋ってるのかわかりにくいという問題もあった。
    もちろん、そういう問題を緩和する方法もあるし、
    そういう意味では工夫のし甲斐もあると言える。
     
    #10
    神無月サスケ がいいね!しました
  11. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

     1番に投票しました。格闘ゲームを作っている頃からキャラクターセレクトフェイスは顔グラフィック派だったので。
    (最新作ではご協力いただいた方のおかげでステキな立ち絵を使わせていただきましたが)

     ただ、立ち絵に関しては「あれば使いどころはある、使いたい」という考えもあります。
     新作ツクールが出るとして、キャラクター生成機能で顔グラフィックのように立ち絵が作れる機能があったら…、
     できるものの出来栄えにもよりますが、使うかもしれないなあと思っています。
     
    #11
    神無月サスケ, ハッサクリーフ猫二郎 がいいね!しています
  12. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    ただ、立ち絵を生成する奴なら、
    https://charaft.com
    但し、プレミアム会員になる必要があります。他にもアプリ版も存在します。
     
    最後に編集: 2019-06-15
    #12
    ハルマキ, 神無月サスケハッサクリーフ がいいね!しています
  13. とんび@鳶嶋工房

    とんび@鳶嶋工房 ユーザー

    顔や立ち絵はもちろん、できればセリフウィンドウに名前も表示したくない派です。

    理由は、背景にホコグラあるのにもう一人同じ人が同じ画面に出てくるのって変だよね、って事。
    単純に絵の統一感が崩れるのが嫌な事(顔や立ち絵にしても、ホコグラ拡大したのを置いた方が良い派)
    セリフウィンドウに名前が書かれるのが嫌なのは、漫画のフキダシに逐一名前が書いてあったらうるさい、という感覚をゲームでも感じるため。

    とは言え、立ち絵中心の奴も作ってみたいな、とも思ってます。
    上記のような性格なので…移動シーンなしのビジュアルノベルみたいな感じになりそうですが。
     
    #13
    神無月サスケこまどり乳酸菌 がいいね!しています
  14. なぞのいきもの

    なぞのいきもの ユーザー

    アンケートは4番の、どちらかといえば顔画像派!
    主要キャラと相談して、顔グラフィックを使えそうな作品では普通に使うし、使わないと決めた作品では使いません。

    立ち絵は確かに見栄えが良くてキャラの印象も強くなるのですが、キャラの動きを表現しづらいのが欠点といえるかも?
    何度か挑戦したことはあるものの、自分には使いこなせていないらしく、残念ながら現状では全作お蔵入り状態です。
    でもPS2無印のストーリーテラーでは結構遊んだなぁ……

    なお作品によっては、
    メニュー画面でのみ歩行グラフィックのコピーを顔欄に表示・セリフでは顔グラフィックなし というスタイルを実践したことも。
    顔グラフィックを用意するのに苦労しそうな人外キャラがメインに含まれる作品のほか、
    昔のFF奇数作みたいにキャラの変化がウリの作品とも相性がいいんじゃないかなぁと思います。
     
    最後に編集: 2019-06-15
    #14
    jun神無月サスケ がいいね!しています
  15. jun

    jun ユーザー

    立ち絵も良いですけど自分のゲームだと顔グラになりがちです。
    理由は(立ち絵は)描くのが大変なのと、ホコグラがちょこまか動くのが好きなので(ホコグラが)見えにくくなるのが残念だからです。
    描くのが大変というのはやはり……キャラが多い、差分が多い、苦手意識がある……からです。

    なので、基本は顔グラでたま~に立ち絵も使う、みたいな感じにしたいです。(今作っているゲームはそうする予定です)

    前回作ったゲームではOPでいきなりメインキャラの立ち絵から始まるのですが、果たして印象はどうだろうか緊張しました。
    苦手意識というのは、パースの狂いが無いか…等で、自分の絵だとどこが変か分からなくなってしまう的な部分です。
    (前回作ったゲームでは立ち絵が一枚だけでしたが、絵描きの創作友達に見て確認してもらいました)

    制作中ゲームですと、メインキャラにおいては物語上で服が変わるごとに顔グラとホコグラも変わるんですが、服装も変わって表情も入れると差分が一人200くらいあったりします。
    それを立ち絵で描くのは気が遠くなる……と、容量も心配。なので、今回は立ち絵は見送りという形です。

    もしもキャラが少ない短編を今後作ったら立ち絵を採用するかもしれません。
     
    #15
    神無月サスケ沫那環 がいいね!しています

このページを共有