逃げるは恥だが役に立つ!【逃げる】について考える

RPG伝統コマンドの1つ「逃げる」について、大いに語ってもらえればということで建てたスレッドです。
古今東西「逃げる」にもいろいろあってどれが正解、というものも無いとは思いますが、その中で楽しめる「逃げる」が作れたらいいなと思っています。

ツクールに関しては「逃走確率は敏捷に関わる」「その係数はエディター上では指定できない」
(内部データをいじれば変更可能ですが、できればエディター上でも設定できるようにしてもらいたいですが…)
といった仕様が一般的ですが、タイムプログレスバトルが採用されるMZではどうなるのかも注目したいところです。
 
最後に編集:
参考になるかは分かりませんが、古今東西の主な市販ゲームの「逃げる」の仕様を列挙させていただきます。

・成功すれば即戦闘終了でノーリスク。失敗すれば無条件で1ターン相手の攻撃を受ける。
 RPGでは一番ポピュラーな感じです。初期のドラクエやウィザードリィで採用されていたことも大きいでしょうか。
 高難易度で知られるウィザードリィですが逃走確率に関してはかなり良心的だった記憶があります。ただそこはウィザードリィ。
 逃げると1歩後ろに戻されるので結局戦わなければ進めないのと、逃げ損なったら1ターンで即全滅というシビアさもありました。
 同じ3DRPGの女神転生シリーズの一部は、この逃げると1歩後ろに下がる仕様にもう一工夫あって
 「一方通行の扉をくぐった直後の敵からは逃げられない(自動的に失敗となる)」という要素もありました。
 逆にウィザードリィはその仕様が無い点を付き、逃げることで後戻りできないはずの一方通行の扉を戻れる「裏技」もありました。
 RPGツクールでも基本設定はこの仕様「成功で即終了、失敗で1ターン無条件攻撃」だったと思います。

・成功判定がキャラごとに出て、誰か一人でも成功すれば戦闘終了。ただし最速で出るとは限らずペナルティがあるケースも多々。
 FF2・3、ウィザードリィ6・7がこのケース。ただ成功確率が低いのとペナルティが非常に大きいこともありこの手のシリーズは
 あまり「逃げる」を使えなかった記憶があります。ウィザードリィ6・7はダメージ2倍、FF3に至っては4倍というペナルティ付きでした。

・逃走判定がキャラごとに出て、基本的には必ず成功するが、離脱するのはそのキャラのみ。誰か一人でも成功していれば全滅は回避できる。
 ロマサガ1やエルミナージュシリーズがこのタイプ。弱いキャラが取り残されて戦闘不能に追い込まれる事態は避けられないのですが、
 「誰か一人でも逃走に成功すれば全滅は免れる」仕様もあったので、使わざるを得ない状況も多々ありました。

・一部(イベント戦など)を除いて必ず成功する。ただし何らかのペナルティがあるケースや、多少の時間がかかるケースあり。
 FF4~6、ロマサガ2・3あたりがこの仕様だったと思います。ロマサガ2・3はノーペナルティというかなりの潔さ。
 もっとも敵シンボルが消えないので根本的な解決にならないことも多いのですが…。FF4のお金を落とす仕様も斬新でした。
 

 個人的に技ありと思ったのが「逃げる」を別のゲーム的な要素に取り入れた作品。
「ライブアライブ」では「逃げる」は必ず成功するのですが、逃げ続けて一定回数に到達すると隠しボスが登場…という仕様でした。
 弱い状態で遭遇してしまうとお手上げ(…と思われたのですが弱点を突くことで低レベルでも撃破可能のようです)。
 また、逃げるに該当する「テレポート」を使用することでしか見られないイベントや、辿り着けないダンジョンもあり、
 潔く戦い続けるだけでは損をしてしまう要素もありました。

 他にはFF5の「チキンナイフ」は逃走した回数(または逃走率?)に応じて攻撃力が上昇するという仕様がありました。
 これは反対に「ブレイブブレイド」という逃走した回数が少ないほど攻撃力が上昇する武器もあり、プレイスタイルが分かれました。
 
最後に編集:
自分が前にツクールMVでATBを採用した時は特定のキー、又はボタンを押すと雑魚戦は100%逃走できる仕様になっていましたが、間違いだったのでは無いかと思いました。
アイテムやスキルによる逃走を採用すれば、よかったなと反省しました。

その反省で、現在制作しているSRPGには確率逃走になる様にしてますけどね・・・。


逃走を繰り返す事で二つ名が追加される機能は取り入れた事がありましたが、パッシブスキル として逃走系スキルが追加されるのも悪く無いと思って次回作用にアイデアを貯めています。

後、「逃げる」を題材としたRPGツクール作品として、「食い逃げ野郎」という作品があった。中々、クリア出来ない時が合ったので動画を見て楽しみましたが・・・。
 
基本的には標準の逃げるコマンドを使っていますが
【サンソの国のアリス】では、戦闘最初の共通コマンド『たたかう/にげる』をスキップして
先頭キャラの行動選択からはじまるようにしたところ、結果的に標準の逃げるコマンドも埋没してしまったようです。

そんな同作の戦闘から逃げる方法は、白の魔法『シュツ』のみ。もとはリレミト相当の魔法だったのに……
コストが高い代わりに確実に逃げられるタイプで、失敗しないという長所こそあるものの
使い手のアリスちゃんとサンソたちにとってはあまり優秀とはいえない白の魔法をセットしなければならず、
さらにこの魔法のみ最大CPに応じてコストが上がる(最大値の1/2~2/3)という二重苦により、通常プレイではあまり使われないかもしれません。
そとにでるコマンドは戦闘時以外ならどのエリアでも使えるので、消耗してきたら戦闘以前にダンジョンから逃げましょう。

この手法は、バトルの中断コマンドで逃げているため
エディタ的には逃げたときの処理が不要で、勝ったときの処理に一本化できるのが地味なメリットかも?
 
>ツクールMVでATBを採用した時は特定のキー、又はボタンを押すと雑魚戦は100%逃走できる仕様になっていましたが、
>間違いだったのでは無いかと思いました。
 ロマサガ2・3のようにイベント戦以外は100%逃走できてもゲームとしてちゃんと成立している作品もありましたので、
 このあたりはゲーム性にもよりそうです。

>パッシブスキルとして逃走系スキルが追加される
 盗賊系職業がもっているスキルとしても良さそうですが、逃走を繰り返すという自身のプレイスタイルによってスキルが増えるというのも
 面白そうです。

>逃げた回数が記録に残るのって嫌いなんですよね…
>とくに記録されていることが最初はわからず、クリア後にポンと出されたデータに逃走回数1とか書かれてるとすごいショック…
 すごく分かります。逃走回数ではないですが戦闘で負けた回数を記録されることを後から知って、0でなければ…!という謎の観念が
 産まれた事があるので(しかもその戦績だけは自動セーブなので戦闘不能になってからリセットしても遅い)
 ただこういったデータの見える化、表示化、ひいては実績システムなどが浸透してきたのは、こういった記録に残ることに喜びを感じる
 プレイヤーが多いというのもあると思うので、入れるか入れないかの判断は迷います。
 全実績を取れるほどやり込んでもらいたいという思いと、全実績埋めなければ!という強迫観念で素直にゲームを楽しめなくなるリスクと、
 どちらもアリだと思うので難しいです。

>コストが高い代わりに確実に逃げられるタイプ
 高コストを払って戦闘から脱出できる、というのもいいアイデアですね。高コストを払ってでもリスクを回避したいという方は使うし、
 失敗したら全滅かも…というリスクを背負ってコスト削減を狙うギャンブルに出てもいい。ここもプレイヤーのスタイルが出そうです。

 ちなみに「マップ移動」と「戦闘脱出」が兼用だった魔法と言えばドラクエⅢからのルーラが該当したと記憶しています
(もちろんダンジョン内では無効。リレミトにはその機能は無い)
 ウィザードリィのマロールも同様の使い方が出来ましたが本当にどこに飛ぶか分からず(最悪石の中に飛んでパーティー消滅)、
 リスク回避のために使った魔法が、その何乗も高いリスクを背負う事になるという事態もありました。
 派生作品のエルミナージュでは逃走専用の魔法が追加された(しかもクラス1)ので安心してそちらを使おうということになりましたが。

 変わり種ではFFの脱出魔法であったデジョン・テレポ。戦闘で使うと何と相手が即死という強烈な攻撃魔法になりました。
 
「逃げる」に関していろいろ出ていますが、
「戦う」「逃げる(撤退)」はもうほとんどのゲームで定着していますね。

しかし僕の中で一番、厄介だと思ったのが、FF外伝「光の4戦士」。
これのジョブに該当するのは、クラウンというシステムで、
白魔法使いやモンク、商人、勇者、魔剣士など、FFやDQシリーズでお馴染みの職業を選ぶことが出来るのですが、
「逃げる」がなんとスキルのひとつで、クラウン「旅人」でしか使うことが出来ず、
別のクラウンにすると、逃げる方法がなく、旅人がいないパーティーでは逃げる手段がないのです!
しかも名前の通り、旅人ってすっぴんに近い職業のため、大抵別のクラウンにしないと戦闘が成り立たない。
FF5のように、他クラウン(ジョブ)のスキルも使えないのが、かなり問題視されていましたね。
僕は戦闘で敵から逃げるという習慣がほとんどないため、特に何とも感じませんでしたが。

ただ、PS版のDQ4やっていたとき、終盤に逃走回数などを知ることが出来ますが、
逃走回数が0なら「敵に背中を見せず」と言った感じの称号が手に入るので、
手に入るかと思ったら、2章でアリーナとブライが倒れ、逃げるしかないとすがる思いで逃げたことが1回だけあり、
これのせいで、この称号を取り逃しました。ああ、逃した魚の大きさよ。

僕があまり「逃げる」を行わなくなったきっかけの一つが、FC版のFF3。あれはコマンド「にげる」を選ぶと、
その間は3倍ダメージだったか、とにかく敵の攻撃で大ダメージを受けるようになるというリスクがあり、
イベント戦闘で「にげる」を選ぶ戦闘以外、全て逃げませんでした。

逆に逃げまくっていたのがFF4終盤とか。LとRをずっと押し続けていたら、そのうち逃げられるという、
もう勝てない敵とかラストのラスボスまでに出てくるゼムスブレスとかゼムスマインドとかは
さすがにもう相手してられなかったな、とか、
MOTHER1はFC版らしいゲームバランスで、勝てそうにない強敵からは、消費PP18の「じげんスリップ」で
逃げまくっていたのを思い出します。GBA版のMOTHER1+2の1は、海外用(未発売)のEarth Bound Zeroを
ベースに、調整が施されていたので、それほど逃げずに済みましたが、
FC版の終盤の壊れたバランスでは「PPを18使って必ず逃げられる」は本当に助かっていました。

SFCのロマサガシリーズは、戦闘回数ごとに敵が強くなるので、逃げやすい代わりに、
まじめに戦って武器や魔法の熟練度やパラメータ上げてないと詰まるらしいと聞き、
ああ、サガシリーズってこういう取り返しのつかないバランス結構やってたな、って思い出しました。

あと、夢幻台さんも挙げておられる、FF5の「チキンナイフ」と「ブレイブブレイド」
悩んだ末、結局どちらも手に入れなかったんですが、そのおかげで、逃げたい時は逃げ、
戦いたい時は戦えるので良かったですが、友人から制限時間付のダンジョンの攻略を訊かされ
「ボスまでの雑魚は全部逃げれば間に合う」と言ったら「ブレイブブレイドが弱くなる」と返され
雑魚は戦いつつ制限時間内に行くしかないね、って答えたこともあったっけ。
貰うならチキンナイフだったな。

翻って僕の作るゲームでは、サンプルゲームとかで「逃げる」が出ますが、あんまり試してません。
……はっ、今気づいた。今回のMZサンプル、バランス調整の際、「逃げる」を一度も使ってない!
まあ、「逃げずに戦う前提で調整しているよ」ってことでいいのかな。

他の方の作られたフリゲやサンプル作品プレイしても「逃げる」は使わない自分に気が付きました。
相当弱い敵からも逃げません。ましてやニフラムなんか使って無駄にMPも消費しません。
弱い敵でも普通に打撃で倒します。

……以上、様々なゲームの「にげる(撤退とかのゲームもあり)」事情を思いついた順に書きましたが、
確かに、あまり話題にならないのに、大抵のゲームに搭載されているという
奇妙な位置づけは、今後も変わらないんでしょうね。
 

温州みかん

ユーザー
特定の条件下では、確実に「逃げる」が成功する仕込み

どこでも、いつでもセーブできるRPGで、パーティーが1人、あるいは2人でどちらかが瀕死の状態であれば、ほぼ確実に「逃げる」が成功するよう仕込んでいました。
あらゆる回復手段を失ったフィールド上や、敵に囲まれたときにセーブした際の「詰み」防止です。
戦闘開始時に、敵キャラとアクターに隠しステートを付与して、敵キャラの敏捷性を「0」、アクター(味方)の敏捷性を5倍か10倍かにしていました。
でも、それほど難易度が高くないですし、普通にアイテムを拾っていれば回復手段が尽きることもないので、不要だったかもしれません。この隠し仕様に気づかれたプレイヤーはいないのではないかとも思います。
どんな状況でも詰まないゲームを作るという私の自己満足の部分が大きかったです。
なお、逃げなくても、ほぼ先制できるので、自身のデバッグプレイ、テストプレイの際は”一人旅”がとても快適でした。
 
「パーティコマンドを飛ばす」というプラグインが結構使われていますが、あれは初見では
逃げたりできることがわからないので、ユーザーに優しくないと思います。

自分が多く取り入れているシンボルエンカウントの場合、敵シンボルから逃げることと
戦闘で逃げることの2種類がありますね。
コンシューマーツクールの場合、イベントコマンドでの戦闘だと
逃げられない作品も多かったです。
さらに言うならば、キャラのスキルで逃げるのが面倒なため「パーティコマンドにとんずらを追加する」
プラグインを作ったこともあります。

最近のアプリゲームではそもそも逃げられる作品が少なく「クエストやミッションをリタイアする」という
方式になっているものが主流ですよね。
ゲームオーバーになるのは屈辱的ですが、ガチャ石を消費して超必殺技を即発動できたり
強化した状態で復活したりできるので、それを利用して高難易度周回を行うケースも
あるようですが。
 
>サスケさん
>僕があまり「逃げる」を行わなくなったきっかけの一つが、FC版のFF3。
 サスケさんもFF3の「逃げる」に泣かされた感じでしょうか。前述の通り逃げるに失敗した時のダメージは通常の4倍。
 …という表記でしたが実際にはもっと足されている感じはしました。詰まる所即死級のダメージが飛び出す感じ。
 なので逃げると決めたダンジョンでは全員後列に下げ、敵の攻撃がまともに当たらないのを祈る感じでした。
 一部ジョブには「逃げる」コマンドがないものもありましたが、ここまで使いにくかったのであまり違和感が無かったです。

>今回のMZサンプル、バランス調整の際、「逃げる」を一度も使ってない!
 確かツクールMVでは敏捷性と逃走確率が関連していると思いましたが、今回はどうなのかは気になっている所です。
 …というのもエディター上で逃走確率を操作できる項目が無い(どのような計算式か確かめることも出来ない)ので尚更気になります。

>温州みかんさん
>逃げなくても、ほぼ先制できるので、自身のデバッグプレイ、テストプレイの際は”一人旅”がとても快適でした。
 自作品でも主人公がすばしっこい(敏捷の高い)キャラになりやすいのと、いちいちザコ敵に先攻を取られるのはストレスかな…と
 いうことで、一部素早い敵との戦いや、適正レベル外での戦い以外ではかなりの確率で先攻を取ることができるため、
 それに伴って逃走確率も高めというデザインになっています。
 
私が人様のゲームで逃げたくなったのは、戦闘回数がやたらめったら多かったり、対処しづらい相手だったりして面倒になった場合であり、その時点でゲームバランスに問題ありと捉えています。
なので拙作ではそうならなくて済むよう、戦闘回数や敵の強さを抑制しています。
 
>戦闘回数がやたらめったら多かったり、対処しづらい相手だったりして面倒になった場合
 一昔前のRPGだと「逃げる」は
・まともに戦っても勝てない相手に遭遇した場合
・ダンジョンなどでボス戦に備えてMPを温存したい場合
 が多かったイメージですが、昨今では前者はそもそも出会った時点で詰み、後者はボス前に回復ポイントがあることが増え、
 この用途で「逃げる」を使う事は少なくなった気がします。反対にアリヒコットさんの仰る通り
・戦おうと思えば別に戦えるんだけど、面倒になった時
 に「逃げる」を使うことが多くなったような気がします。

 あと近年よく見るようになった「実況プレイ」などで「逃げる」を多用している場面も、戦えないから…節約するから…というよりは
 面倒だから…テンポが悪くなるから…という理由で使われることが増えた気がします。そのあたりも時代の流れかもしれないですね。
 
近年よく見るようになった「実況プレイ」などで「逃げる」を多用している場面も、戦えないから…節約するから…というよりは
 面倒だから…テンポが悪くなるから…という理由で使われることが増えた気がします。
確かに、FC時代などのエンカウントの高い敵が多いゲームのプレイ動画では、
編集時に雑魚キャラ戦闘を行う間の収録を止めているゲームが多かったですね。
数回登場させたら、プレイヤー(実況者)はともかく、
見ている側にしても、マンネリ感で嫌気が差すと思います。

そんな中、拙作「Another Moon Whistle」を実況なしでプレイしてくれる動画が
かつて出たことがあり、この方は一切の雑魚戦闘をカットしませんでした。
「確率で即死」の属性を付けた全体魔法をうまく使っている感じでした。
雑魚戦闘ノーカットの実況をやりたい人には確実に勉強になります

恐らく実況者さんは相当プレイされ、時短を解析したつわものだと思います。
とにかく、全く逃げてないのが驚きでした。

前提として、時には逃げるにも時間がかかることありますよね(ドラクエなら最大4ターン)。
そこを彼は敵に即死系魔法連発+強力攻撃魔法で乗り切ることで
収録時間短縮に繋がっているのが分かり、
作者ながら賢いと思いながら見ています。

個人的には雑魚戦もRPGのひとつなんだから編集でカットしないでよ、という思いと、
「同じような敵とエンカウントするとプレイヤーのあくびが出る」という件も
ごもっともだと思い、結論が出せません。

ただ、前述紹介の動画は、EDまで、雑魚戦闘もイベントも一切カットせず、
パート23くらいの前後でEDにたどり着けています。
いまではプレイ動画といったらゆっくり実況が流行りですが、
このゲームでは作者による実況がなく、淡々とプレイしていましたが、
しかしゲーム動画実況者がしっかりしているので、まったく、だれてない。
このあたり、原作者の僕ではなく、実況屋さんの創意工夫だな、と思っています。
 
最後に編集:
フリーゲームも快適プレイが当たり前という風潮の中、確実に逃げられるのも当たり前と思われているところがあるかもしれません。

過去にも「逃げようとしたら逃げられないバグがありました」とバグ報告されたことがあります。
最初は(失礼かもしれませんが)からかわれていると思いましたが、ひょっとしたら本当にバグだと思われたのかと今は感じます。
 
自分は戦闘のあるRPG作品では確実に逃げられるプラグインを導入するようにしています。
シンボルエンカウントを採用することが多いのですが、プレイヤーが「戦いたくない」と思った時には戦わなくて済むようにするための措置としています。
ですがボス戦の無い作品を確実に逃げられるようにしていたところ、「一回も戦わずにクリアできる謎仕様」とのコメントをもらいました。
慌ててボスを設置しました。
マヌケなスーパー失敗談です。
 
>過去にも「逃げようとしたら逃げられないバグがありました」とバグ報告されたことがあります。
 逆をやったことがあります。しかもそれが判明したのが実況プレイを見て…というオチでした。
 明確に「これはやったらダメ」な操作(引いてはいけないレバーを引く)と強敵を封じ込めていたオリが無くなって追いかけて来るという
 ギミックを入れ、見事に引っかかって「うわあ~」と言いながら戦闘→逃げる→逃走成功。「あれ?逃げられる」となって
 思わずやってしまった…となりました。
 
最近の制作では逃走する事でメリットとデメリットが発生するシステムを考案しています。

シンボルエンカウントを採用する事で戦闘したくない時に戦闘を避ける事やしたい時に戦闘が出来ますが、逆にいうと戦闘を避けられるから楽と感じさせるとそのRPGの戦闘は無用の長物と認識される恐れがあります。

自分からシンボルに特攻したくなる様なシステムをどうすればいいのかを悩んだ結果、逃走回数に応じてデメリットが発生した方が良いのではないかとシステムを組み込んでいます。勿論、逃走し続けてもメリットがある様にしています。
 

ヨルシ

ユーザー
完全な子供の頃に、ポケモンの逃げるは、役に立ちました。成功率が高いです。
しかし、ドラクエ6の逃げるは、ポケモン感覚だと、痛い目に遭います。失敗して、モンスターにリンチされて…。
ゲームデザインにもよりますが、成功率が高く逃げれるのが良さそうです。
 
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