近年よく見るようになった「実況プレイ」などで「逃げる」を多用している場面も、戦えないから…節約するから…というよりは
面倒だから…テンポが悪くなるから…という理由で使われることが増えた気がします。
確かに、FC時代などのエンカウントの高い敵が多いゲームのプレイ動画では、
編集時に雑魚キャラ戦闘を行う間の収録を止めているゲームが多かったですね。
数回登場させたら、プレイヤー(実況者)はともかく、
見ている側にしても、マンネリ感で嫌気が差すと思います。
そんな中、拙作「Another Moon Whistle」を実況なしでプレイしてくれる動画が
かつて出たことがあり、この方は一切の雑魚戦闘をカットしませんでした。
「確率で即死」の属性を付けた全体魔法をうまく使っている感じでした。
雑魚戦闘ノーカットの実況をやりたい人には確実に勉強になります。
Another Moon Whistleをプレイ その1 [ゲーム] RPGツクール2000製のフリーゲーム、Another Moon Whistleのプレイ動画です。RPGツクール95製の傑作...
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恐らく実況者さんは相当プレイされ、時短を解析したつわものだと思います。
とにかく、全く逃げてないのが驚きでした。
前提として、
時には逃げるにも時間がかかることありますよね(ドラクエなら最大4ターン)。
そこを彼は敵に即死系魔法連発+強力攻撃魔法で乗り切ることで
収録時間短縮に繋がっているのが分かり、
作者ながら賢いと思いながら見ています。
個人的には雑魚戦もRPGのひとつなんだから編集でカットしないでよ、という思いと、
「同じような敵とエンカウントするとプレイヤーのあくびが出る」という件も
ごもっともだと思い、結論が出せません。
ただ、前述紹介の動画は、EDまで、雑魚戦闘もイベントも一切カットせず、
パート23くらいの前後でEDにたどり着けています。
いまではプレイ動画といったらゆっくり実況が流行りですが、
このゲームでは作者による実況がなく、淡々とプレイしていましたが、
しかしゲーム動画実況者がしっかりしているので、まったく、だれてない。
このあたり、原作者の僕ではなく、実況屋さんの創意工夫だな、と思っています。