通常攻撃について

ヨルシ

ユーザー
特技のあるドラクエでは、通常攻撃が特技の下位互換になっています。
(しかしながら通常攻撃だけ会心の一撃の可能性があるのがほとんどです。)
FFではターン制の作品なら、通常攻撃が変化する事があります。
(装備によって、戦うから乱れ撃ちなどに変わります。)
グリムドーンというアクションRPGでは、カデンツというスキルがあります。
そのスキルは、通常攻撃の三回目に発動して、強力な攻撃を繰り出せます。
ツクールのTPを使えば、カデンツをターン制のRPGに置き換える事ができるかもしれません。
通常攻撃を良くし過ぎるのはいけませんが、スキルが充実してからならまだしも、
明らかに通常攻撃が弱いのはどうかと思います。
TPを上手く表現出来るなら、通常攻撃が一番TPが貯まる仕様がいいですね。
皆さんはツクールのデフォルト戦闘の通常攻撃にどんな工夫をしていますか?
 
通常攻撃は飛び道具なら、アニメーションを飛ばしてます。弓なら矢を、銃なら弾と・・。
一部キャラ及び拳や二刀流武器なら、二段攻撃(違うSVキャラのモーションを組み合わせて・・・)を。

ただ、最近、SRPG系の創作をやっている内に、果たして通常攻撃がいるだろうかと疑問に思い始めている・・。
SRCを遊んでいた時期に思い出すが、スキルが通常攻撃扱いでもいい気がする。

ハロルドを例とすると、
デフォルトの攻撃は非表示し、
スキルには
・パンチ(武器を装備した時は非表示)
・◯◯(武器名)→(武器を装備した時に表示もしくは覚える。)
・スラッシュ(斬撃系武器を装備した時に表示もしくは覚える。)
・クラッシュ(打撃系武器を装備した時に表示もしくは覚える。)
・スナイプ(飛び道具(射出系)系を装備した時に表示もしくは覚える。)

みたいな感じでもいい気がする。
知っている限りのプラグインなら例の奴なら可能だけど、設定がめんどい。
 
通常攻撃は意図的に弱くしないと通常攻撃で殴るが最適解になってしまいますからね……。

ノーコストで攻撃出来たまにクリティカルのスキルとしてとらえれば通常攻撃といえどなかなか優秀です。その究極が格言を生んだ某クソゲーです(このゲームの場合はバランスもおかしいと言われますが)。
ツクールも2k時代はデフォ戦の仕様上通常攻撃最強伝説に片足突っ込んでいて、デフレゲーにしないと通常攻撃ゲーになっていました。バランスを調整したり自作戦闘にするなどまったく対処出来ない訳では無いのでマシですが。
XP以降は魔法も効果量に能力値を反映させやすくなり、Aceから実装されたTPも相まって適切に設定すればむしろ丁度良い位になっています。

以上の理由が通常攻撃弱い方が良いと言う結論です。
 

開拓者

ユーザー
昔、攻撃・防御・MP管理スキルを使って
4人パーティーのMPをアイテムなしで調整するゲームを作った事があり
通常攻撃で4人全員のMPが少し回復するようにしていました。
(それだけでは消費に追いつかないけど、1回あたりの回復量が一番多い)

また、1vs1のゲームを作る時は通常攻撃の対象をランダムにして
操作性を上げる事もしていました。

でも、属性武器や高火力・低命中の武器や
攻撃力が上がらないけど2回攻撃する武器や
攻撃力が上がるけど操作不能になる武器など
通常攻撃の周りにある物を工夫すれば通常攻撃自体をいじらなくても面白くできるんですよね。

それに「攻撃するモンスターを選ぶ事」に戦略性があれば
ターゲットをランダムにする必要もなくなります。

通常攻撃の役割をなくしてしまうほど便利なスキルは
それを使うのが前提の敵を作らなければいけなくなって
そのスキルが「手間のかかる通常攻撃」になってしまうので

最近では通常攻撃その物をいじるのではなく
通常攻撃の周りにある物をいじっています。

通常攻撃その物をいじろうとする時
「自分はデフォの通常攻撃を理解しているのか?」と考えるのも大切だし。
「通常攻撃の役目を奪わないスキル」について考えると
けっこう勉強になる事が多かったです。
 
最後に編集:
自分のゲームではMPがどんどん回復できる仕様なので
どうしても通常攻撃が冷遇されてしまいます。

対策として、MP回復アイテムはたくさん手に入るが回復量を低くしたり
最初の敵はスキル1発で、通常攻撃を2回行えば倒せる、すなわち
MPを消費して敵を1発で倒すか、無消費だが2人がかりで攻撃して倒すかの
トレードオフにしたりしています。
ただこの場合は、仲間がいることが前提になりますが。

通常攻撃のシステムをいじる場合、考えだけのものもありますが

1:戦士や武闘家を、剣や格闘の技を使うのではなく
通常攻撃が強化されるジョブにする

2:装備により属性をつけたり、ステータス異常を
与えられるようにするなどカスタマイズを可能にする

3:ドラクエのように、クリティカルが出る可能性があるのは通常攻撃だけ

4:防御力の影響を無視するか、小さくする。

5:通常攻撃は必ず成功するが、特技攻撃は失敗の可能性がある

6:TPの上昇率を上げる。

あたりでしょうか。

「通常攻撃の出番を奪うほど強力なスキル」はFFなら
6の「機械」や10通常版の「クイックトリック」が
こう言われていますね。
 
わりと昔のゲームのバランスを生きてきた自分としては「最後にモノを言うのは通常攻撃」と考えています。
余談ですが、ドラクエⅡ当時何の攻撃スキルも無く、魔法も使えず、ただ通常攻撃するのみのローレシアの王子が最強でした。

自分は敢えて「通常攻撃は工夫しない」です。
その分、その周りを固めるスキル・魔法関係を調整する感じです。
前述の通り、通常攻撃信者な一面のある自分ではありますが、バランス調整の結果として
通常攻撃が完全に死に技になったとしても、ゲームとして面白ければそれでいいのかなと思っています。
逆に個性を出しやすい、MPやTPを消費するスキルや魔法が死に技になってしまう方が問題なのかな…と。

「通常攻撃しかしてこないけど攻撃力が強力」とか反対に「通常攻撃を一切してこない(魔法を封じると完全に無力」とか
敵に個性を付ける意味でも通常攻撃は役に立つかなと考えています。
 
通常攻撃は一番選択しやすいコマンドですよね。
ドラクエの特技のように、通常攻撃を使う意味がなくなるゲームデザインは何かおかしい気がします。

またPT全員がスキルを連発するのも、操作が面倒なばかりで良くないと思います。
面倒すぎて自動戦闘に頼ってしまい、面白みが感じられなくなることもしばしば。

そんなわけで私は、通常攻撃はメインの攻撃手段でいて欲しい!:kaosalute:です。
そのための工夫は、思いつくところでこんな感じ。

・通常攻撃の上位互換スキルは作らない。(大ダメージを与えるスキルはコストを高くする。)
・非力なキャラでも通常攻撃する理由を持たせる。(確率で状態異常付与など)
・雑魚はやわらかめに。通常攻撃数回で倒せる程度にする。
・武器の属性によって大ダメージを与えられるようにする。
 

開拓者

ユーザー
デフォ戦の話になりますが
非力なキャラの通常攻撃は攻撃x4-防御x2=一撃で死ぬおおよそのHP を計算したあと
ダメージの分散度でたまに生き残る事を利用すれば
敵のHPを大体わかっている人がMP消費を抑えたい時の
敵のHPが見える時のトドメに使えますね。

あと、デフォの計算式では防御力が攻撃力の2倍あったらダメージが通りません。
そこで敵の防御力を半分にして最大HPを増やしておけば
強い戦士に引っ張られる弱いキャラがトドメを刺しながら強くなっていくような
ただ守られているのとは違うシナリオを表現できます。

非力なキャラの通常攻撃をゲームに生かせれば
似たようなステータスでも一味違うバトルになるので
たかが通常攻撃、されど通常攻撃なんだなーと感じています。
 
昨今のゲーム(フリゲ、コンシューマー共通)で、多くのゲームで、
通常攻撃があまり意味をなさず、技による攻撃が中心になるのは、
確かに疑問を感じて来ました。

ただ、ゲームボーイのサガシリーズのように、「8つのスロットにいろいろ装備する」
という形で、
スーファミのサガシリーズに至っては、「武器には必殺技がつきもの」というわけで
一緒に表示されるとか、
「通常攻撃」という概念を取っ払ってしまったゲームを多くプレイしてきたので、
どうしても、「通常攻撃も数ある技のなかの一つ」っていう考え方が僕の中にはどこかにあります。

ドラクエに至っても、FC版の4までは通常攻撃=単体攻撃でしたが、
5に入ってから、チェーンクロースなどのグループ攻撃、ブーメランなどの全体攻撃が出来る武器が
普通になって、単体攻撃武器と持ち替えながら戦っていた人も多いと思います。

よってもう僕の中では、「通常攻撃≠単体攻撃」「通行攻撃=数ある技の中の一種、スキル消費なしが多い」に
なってしまっています。

ツクールMVの公式プラグインで、WeaponSkill.js がありますが、あれは、
「攻撃を選ぶと味方にターゲットが出て、選んだ仲間を回復させる」なんてことまで出来てしまいますし、
実際、僕はそういう要素を入れておりました。
実際、FF5のいやしのつえ、なんかそうでしたね。味方を回復、アンデッドにはダメージ、という。

本当にもう通常攻撃が何でもありですが、そうなってもいいとは思っています。

ただ、やはり製作者視点で見ると、ゲームバランスの調整に関して、
通常攻撃を単体として、ダメージを設定した方が調整しやすい、というのはあるんですよね。
いろいろ複数体攻撃とか付けると、調整がしづらくなる。

やはり特技中心の昨今のバランスもいいですが、通常攻撃が敵単体で、
それがメインで使えていた、ファミコン時代のドラクエとかFFみたいなバランスも、
やはりいいなと思います。
 
昨今のゲーム(フリゲ、コンシューマー共通)で、多くのゲームで、
通常攻撃があまり意味をなさず、技による攻撃が中心になるのは、
確かに疑問を感じて来ました。

ただ、ゲームボーイのサガシリーズのように、「8つのスロットにいろいろ装備する」
という形で、
スーファミのサガシリーズに至っては、「武器には必殺技がつきもの」というわけで
一緒に表示されるとか、
「通常攻撃」という概念を取っ払ってしまったゲームを多くプレイしてきたので、
どうしても、「通常攻撃も数ある技のなかの一つ」っていう考え方が僕の中にはどこかにあります。

ドラクエに至っても、FC版の4までは通常攻撃=単体攻撃でしたが、
5に入ってから、チェーンクロースなどのグループ攻撃、ブーメランなどの全体攻撃が出来る武器が
普通になって、単体攻撃武器と持ち替えながら戦っていた人も多いと思います。

よってもう僕の中では、「通常攻撃≠単体攻撃」「通行攻撃=数ある技の中の一種、スキル消費なしが多い」に
なってしまっています。

ツクールMVの公式プラグインで、WeaponSkill.js がありますが、あれは、
「攻撃を選ぶと味方にターゲットが出て、選んだ仲間を回復させる」なんてことまで出来てしまいますし、
実際、僕はそういう要素を入れておりました。
実際、FF5のいやしのつえ、なんかそうでしたね。味方を回復、アンデッドにはダメージ、という。

本当にもう通常攻撃が何でもありですが、そうなってもいいとは思っています。

ただ、やはり製作者視点で見ると、ゲームバランスの調整に関して、
通常攻撃を単体として、ダメージを設定した方が調整しやすい、というのはあるんですよね。
いろいろ複数体攻撃とか付けると、調整がしづらくなる。

やはり特技中心の昨今のバランスもいいですが、通常攻撃が敵単体で、
それがメインで使えていた、ファミコン時代のドラクエとかFFみたいなバランスも、
やはりいいなと思います。
WeaponSkill.jsのおかげで通常攻撃にSVモーションが違う二回攻撃や全体攻撃を可能になったり、矢や弾を飛ばすどころか、ブーメラン攻撃可能になるプラグインを併用することができました。

神無月サスケ様、本当に感謝します。
 
最後に編集:

しぐれん

ユーザー
個人的にはFF5のすっぴん形式を入れたいですね。
特技ごとに熟練度があり、それらを一定回数使うことでその効果が通常攻撃にも付与される。
最終的には通常攻撃にあらゆる効果が付与されるので、最強になる。
付与が多すぎるのであれば、スキル1つに対して追加アビリティが付けられて、通常攻撃はその枠が3つあるとか。
うーん、プラグインで作ったら面白そうですね。

作るか。
 
こんばんは。
拙作では、通常攻撃がザコ敵戦の基本になります。
でも、通常攻撃は多分どのスキルの中でも一番弱いです。

しかしながら、想定としては通常攻撃がよく使われるだろうと考えています。というのも、基本的にザコ敵のHPは、作品中で一番攻撃力の高いキャラの通常攻撃1.1~2発で倒せる程度だからです。なので、スキルを使っても大して変わらない仕様だったりします。HPゲージは表示しているので、普通に殴って5~8割削られるHPを見て、あえてスキルを使うことも無いんじゃないかなぁと思います。

スキルをザコ敵で使う目的は、基本的に試し打ちであると想定しています。「新しいのを覚えた!どんなものか見てみたい!」というときだけ使ってもらって、それ以外は使っても使わなくても戦局に大きな影響を及ぼさない感じ。なので、デバフも状態異常も、ザコ敵は当たり前のように効いてくれます(笑)

一応、この作品では「ザコ敵=狩りの対象」であるニュアンスが強く、素材集めの1要素に過ぎません。なので、ザコ敵の強さにあまり拘らなくてもよく、むしろサクサク倒せた方がユーザビリティ向上に貢献するという理由があります。


あと、システム上の工夫になるのですが、拙作では全ての攻撃で必ずTPを消費する仕様になっています。その中で、通常攻撃は消費TPが一番少ないです。本作でのTPは、与ダメージおよび被ダメージにも関わってくる仕様なので、消費TPが少ないことはそこそこアドバンテージがあったりします。ボス戦の場合は、基本的に長期戦となるので、この仕様が少し効いてきます。TPの溜まり具合は手数と1回あたりの消費TPに依存するためです。
 
わりと昔のゲームのバランスを生きてきた自分としては「最後にモノを言うのは通常攻撃」と考えています。
余談ですが、ドラクエⅡ当時何の攻撃スキルも無く、魔法も使えず、ただ通常攻撃するのみのローレシアの王子が最強でした。

自分は敢えて「通常攻撃は工夫しない」です。
その分、その周りを固めるスキル・魔法関係を調整する感じです。
前述の通り、通常攻撃信者な一面のある自分ではありますが、バランス調整の結果として
通常攻撃が完全に死に技になったとしても、ゲームとして面白ければそれでいいのかなと思っています。
逆に個性を出しやすい、MPやTPを消費するスキルや魔法が死に技になってしまう方が問題なのかな…と。

「通常攻撃しかしてこないけど攻撃力が強力」とか反対に「通常攻撃を一切してこない(魔法を封じると完全に無力」とか
敵に個性を付ける意味でも通常攻撃は役に立つかなと考えています。
昨今のゲーム(フリゲ、コンシューマー共通)で、多くのゲームで、
通常攻撃があまり意味をなさず、技による攻撃が中心になるのは、
確かに疑問を感じて来ました。

ただ、ゲームボーイのサガシリーズのように、「8つのスロットにいろいろ装備する」
という形で、
スーファミのサガシリーズに至っては、「武器には必殺技がつきもの」というわけで
一緒に表示されるとか、
「通常攻撃」という概念を取っ払ってしまったゲームを多くプレイしてきたので、
どうしても、「通常攻撃も数ある技のなかの一つ」っていう考え方が僕の中にはどこかにあります。

ドラクエに至っても、FC版の4までは通常攻撃=単体攻撃でしたが、
5に入ってから、チェーンクロースなどのグループ攻撃、ブーメランなどの全体攻撃が出来る武器が
普通になって、単体攻撃武器と持ち替えながら戦っていた人も多いと思います。

よってもう僕の中では、「通常攻撃≠単体攻撃」「通行攻撃=数ある技の中の一種、スキル消費なしが多い」に
なってしまっています。

ツクールMVの公式プラグインで、WeaponSkill.js がありますが、あれは、
「攻撃を選ぶと味方にターゲットが出て、選んだ仲間を回復させる」なんてことまで出来てしまいますし、
実際、僕はそういう要素を入れておりました。
実際、FF5のいやしのつえ、なんかそうでしたね。味方を回復、アンデッドにはダメージ、という。

本当にもう通常攻撃が何でもありですが、そうなってもいいとは思っています。

ただ、やはり製作者視点で見ると、ゲームバランスの調整に関して、
通常攻撃を単体として、ダメージを設定した方が調整しやすい、というのはあるんですよね。
いろいろ複数体攻撃とか付けると、調整がしづらくなる。

やはり特技中心の昨今のバランスもいいですが、通常攻撃が敵単体で、
それがメインで使えていた、ファミコン時代のドラクエとかFFみたいなバランスも、
やはりいいなと思います。
ちょっと脱線しますが特技のせいで魔法が使い物にならないのも嫌ですね。

個人的には通常攻撃 <= 特技 < 魔法 の効果比でTPを勘定に入れるなら通常攻撃 <= 特技 (< 物理系TP技) <= 魔法 (< 魔法系TP技) の形が理想的だと思っています。大体魔法の効果は(バランスタイプのキャラの)通常攻撃の3~4倍位の効果があって丁度良い位に感じられます。一見釣り合っていない様に思えますが、コストを消費する事や原則的に属性を持ち効果が変動する事とクリティカルも考慮するとやっと通常攻撃レベルの使い勝手かと。

余談ですが、2k時代通常攻撃が最強だった理由として低すぎるダメージキャップが原因の一つにあります(何と999!)。他にも武器のオプションが通常攻撃にしか作用せずデフォ戦で二回攻撃出来るのは通常攻撃のみで、特殊技能(これまた古い言い方)の設定で打撃や精神の関係度がありますがそれぞれ10にしないと通常攻撃よりも能力反映が小さくなる為基本効果量が物を言う仕様でした。
一応スイッチを使用すれば特殊技能であっても四桁以上のダメージを与えられますがバトルイベントに設定する必要がありターゲットを選択出来ないという欠点もあるので……。
ほんと地獄だわ~

★参考 2k時代の特殊技能(スキル)の計算式
効果量=基本効果量+(Aの攻撃力×打撃関係度÷20)+(Aの精神力×精神関係度÷40)
ただし、効果量は999が上限。
 
最後に編集:
通常攻撃。 私だとどうにも「最終手段」になりがちですね。
MPやら物資やらが尽きたら諦め半分に殴りかかる感覚です。
そうでなければ、明らかな格下なら拳で薙ぎ払えるんですが
全体攻撃をポンと置いたほうがサクサクだったりしますし…

今作っている作品でもやっぱり通常攻撃は
どちらかというと「悪足掻き」でしょうか。
一応いい武器を持って依存パラメータを高くすれば
素ダメージ2000とかにはなりますが、相手にも防御力がありますし…
魔術的なものに該当しないスキル、と言う意味合いでの「特技」でも
コストが生じるようにはしていますが、恐らく常に
魔法か特技で戦ったほうが強くて有利でしょう。

何か通常攻撃を使えるようにする手は無いかという観点からではないんですが
銃を装備した時だけは神無月サスケ氏謹製の「WeaponSkill.js」によって
通常攻撃が色々変わったりするようです。
(厳密には剣や槍でもダメージ計算式を変えているので細々変わります。
このプラグイン本当にありがたい…)
毒弾、睡眠弾仕様の拳銃とか、突撃銃を装備すると敵5体に撃つのが
通常攻撃になったり、軽機関銃だと手当たり次第に乱射するようになったり。
ただし複数回攻撃はバランスの都合で威力がかなり落ちているので
結局微妙、というオチに終わりそうです… ううむ。
 

まるたん

ユーザー
通常攻撃は質素ですが、これなくしてRPGは成り立たないというくらい大事な要素と考えています((´゚∀゚`))
通常攻撃は花がないけど、飽きさせない味がある、という事であまり工夫は入れないようにしています(/)・ω・(ヾ)
シンプルの良さが通常攻撃の良さと言えば良いでしょうか。

もちろん工夫を入れるのも新しい味の追求という良さがあるので、アイディアがある人はどんどん挑戦していってほしいところですね((´゚∀゚`))
私なりの工夫としては、斬撃に弱い敵、刺突に弱い敵などの癖があり、特に変えなくても負けるわけではないけど
変えたほうが楽に倒せるよって感じにしています。 あまりコロコロ変えるのも面倒になるでしょうから
弱いといっても露骨にダメージが変わらない程度にしようと思っています(/)・ω・(ヾ)

たまにそういう露骨なのを入れると面白くなると思うので、そうしようかなとも考えてはいますが、思案中です(*´ω`*)
 
うちの場合、通常攻撃はゲームバランスという観点だと、以前作ったゲームでは特に手を加えておらず、イマイチ使えないコマンドになってしまってましたね……。

ただ、ユーザーインタフェースという点で、通常攻撃連打した時に、ボタンを押す回数が減るように、対象をランダムにしています。

いつもスマホ向けを考えて作っているのですが、以前、パーティ4人で通常攻撃連打するためにタップ8回以上するのが手間といったTweetを見かけて真に受けて、対象選択をなくしています。
 
拙作RPGの場合、難易度は緩めにするので通常攻撃を選択する機会が多いと思います。
魔法は通常攻撃の弱い魔法使いなどの強力な攻撃手段という位置づけ。
MPを消費する代わりに全体攻撃や通常攻撃よりも強力な単体攻撃、属性攻撃を仕掛けられる手段です。
スキルはTPを消費する特殊攻撃で、通常攻撃よりも強力だけど、いつでも使用できるわけでは無いという縛りがあります。

近年のドラクエでは『魔法』と『特技』の境界が曖昧ですよね。
そういった意味ではTPは「溜まらなければ選択できない特殊攻撃」なので、強力なスキルとして扱いやすく差別化できるので良いシステムだなと思っています。

拙作RPGでは、レベルアップや新しい武器・防具を手に入れて装備することによるステータスの上昇値を高くしています。クリアレベルまでに必要な戦闘もできるだけ少なくし、レベルアップしやすいようなバランスにしています。
これによりイベント毎に「序盤はスキルや魔法を活用しなければ辛いが、後半は通常攻撃連打でも余裕で倒せる」というような難易度を目指しています。イベント開始直後はモチベーションが高いのでザコ戦闘も楽しめますが、後半になるに従って飽きて来てしまいザコ戦闘が苦痛に感じるようになってしまうので、そのバランスを上手く調整したいと思っています。

フリーRPGで鬼のような難易度作品が多いのは、商業ゲームにおいてザコ戦闘が緩くなっている傾向があるので、その反動かもしれないですね。どこかのスレッドで神無月サスケさんが考察していて、なるほどと思いました。
 

開拓者

ユーザー
ただ、ユーザーインタフェースという点で、通常攻撃連打した時に、ボタンを押す回数が減るように、対象をランダムにしています。
いつもスマホ向けを考えて作っているのですが、以前、パーティ4人で通常攻撃連打するためにタップ8回以上するのが手間といったTweetを見かけて真に受けて、対象選択をなくしています。
ちょっとスレ違いになりますが、シンボルエンカウントに「ぶつかったら逃げられない」って制約を加えると
戦う/逃げる をなくす事ができて操作性が格段に良くなりますよ。
逃げられない代わりにサクサク倒せるようになります。

シンボルエンカウントはランダムエンカウントと違って
スクリプトなしでも負けた後の処理を作れるので
戦う/逃げる をなくす価値は十分にありますね。

あと、敵グループの中に物理反射・無効・半減の敵を仕込んで
通常攻撃のランダム狙いを逆手に取るのも良い隠し味になります。
ターゲットを選べるスキルと組み合わせると面白いですよ。

----

通常攻撃がランダムじゃない場合も
敵グループの1番目に固い敵を置いて2番目にやわらかい敵を置いたら
「攻撃連打をしている時だけ手こずる敵グループ」を作れます

その後に柔らかいほうが1番目にいる「攻撃連打が正解のグループ」を混ぜると
プレイヤーを手玉に取る事ができるので
敵グループ内のモンスターの置く順番や、敵グループを出す順番を工夫するのもアリですね。

ただ、HP回復が強すぎたりMPに余裕がありすぎると
ぜんぶ通常攻撃連打で終わらせて回復させればいいやって状況になるので
HP・MP・回復のバランスを意識しないと通常攻撃の真価は発揮できない感じがします。
 
最後に編集:
うちの場合、通常攻撃はゲームバランスという観点だと、以前作ったゲームでは特に手を加えておらず、イマイチ使えないコマンドになってしまってましたね……。

ただ、ユーザーインタフェースという点で、通常攻撃連打した時に、ボタンを押す回数が減るように、対象をランダムにしています。

いつもスマホ向けを考えて作っているのですが、以前、パーティ4人で通常攻撃連打するためにタップ8回以上するのが手間といったTweetを見かけて真に受けて、対象選択をなくしています。
ちょっとスレ違いになりますが、シンボルエンカウントに「ぶつかったら逃げられない」って制約を加えると
戦う/逃げる をなくす事ができて操作性が格段に良くなりますよ。
逃げられない代わりにサクサク倒せるようになります。

シンボルエンカウントはランダムエンカウントと違って
スクリプトなしでも負けた後の処理を作れるので
戦う/逃げる をなくす価値は十分にありますね。

あと、敵グループの中に物理反射・無効・半減の敵を仕込んで
通常攻撃のランダム狙いを逆手に取るのも良い隠し味になります。
ターゲットを選べるスキルと組み合わせると面白いですよ。

----

通常攻撃がランダムじゃない場合も
敵グループの1番目に固い敵を置いて2番目にやわらかい敵を置いたら
「攻撃連打をしている時だけ手こずる敵グループ」を作れます

その後に柔らかいほうが1番目にいる「攻撃連打が正解のグループ」を混ぜると
プレイヤーを手玉に取る事ができるので
敵グループ内のモンスターの置く順番や、敵グループを出す順番を工夫するのもアリですね。

ただ、HP回復が強すぎたりMPに余裕がありすぎると
ぜんぶ通常攻撃連打で終わらせて回復させればいいやって状況になるので
HP・MP・回復のバランスを意識しないと通常攻撃の真価は発揮できない感じがします。
(もう完全に脱線していますが)ランダム攻撃は事故起こしたりするのであまり好きじゃないですね……。正直不安定さに釣り合う性能が無いと集団戦だと使い辛いです。
個人的に良いUIと思ったのは、あらかじめ行動が設定されていてそのまま戦うを選んでも良いが自分で行動を設定しなおす事も出来るといった感じの奴です。
雑魚戦などコマンド入力しなくても良い時は流れに身を任せられて、強敵相手でも最適な行動を取りやすいのでプレイが楽です。

後は一時期やっていたスマホゲーですが、ターゲットしていない場合は雑魚優先でランダムに選ばれ、(ヘイトコントロールされていなければ)コマンド入力し効果が発動する前でもターゲットする事が出来るという感じでした。スマホ向けのUIならスマホゲーを参考にするのも手です。
 

ヨルシ

ユーザー
僕の場合、
通常攻撃に速度補正を掛けます。
槍とかリーチのある武器にそういう傾向にします。
逆に威力のあるスキルには、溜めるという名目で、速度補正で遅くします。
スキルに何かしらの悪い癖をつけて通常攻撃を使わせるバランスを取ります。
通常攻撃を安定の攻撃にしてみたいですが、武器によって属性が変わる仕様にして連打させないようにします。
(物理属性として斬撃や打撃など。)
 
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