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長編RPGを作り上げるコツとは?

ハルマキ2019-06-17に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. ハルマキ

    ハルマキ ユーザー

    Twitterに載せた話題なのですが、こちらでもちょっと聞いてみようかと。

    長編RPG(プレイ時間10時間以上クオリティ)を完成まで持ち込める人ってすごいですよね。
    中には、1~2年以内という短いスパンで作れる方もいらっしゃるので、
    とても憧れます。

    そこでお聞きしたいのがこのスレッドタイトルになっている
    長編RPGを作り上げるコツとは?

    短いスパンで作るためにどういうことをしているのか?
    制作を続けるためにどのような工夫をしているのか? etc
    こちらに書いていただければと思います。

    きっと中には長編を作ってみたい!という方もいらっしゃると
    思いますので、
    そういう方達の参考になるスレッドになればと思います。


    ちなみにスレを立てた私は過去に長編作ってましたが、
    制作途中にシナリオを大幅に変更、
    マップタイル差し替え、他手直しなどで終わりが見えず
    潰れてしまった経験がございます。
    なので、一番知りたいのは私自身だったりします(苦笑)
     
    #1
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  2. べるなに

    べるなに ユーザー

    理論上で分かっていてもそれが実行出来ない俺でも一応理論上だけならわかっているので方法としてはまず、モチベーションを持ち続けることや、最初にエンディングを考えてからツクり始めるとかそんなことしか……
     
    #2
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  3. シトラス

    シトラス ユーザー

    極端な話、隣町へ行くための森を100フロアにすれば簡単(?)に
    「長いRPG」は作れるでしょうが「長編RPG」ではないですよね。
    逆にダンジョンが一つだけだったとしても、キャラ育成やアイテムコンプなどが充実した
    「長く遊べる」RPGもありますよね。

    長編RPGを作るためには、文才が欲しいとも思います。
     
    #3
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  4. 温州みかん

    温州みかん ユーザー

    なんとしてでも完成させる「鉄の意思」です(精神論)

    具体的には
    1 表計算ソフトで与ダメージ・最大HPを軸としたアクターの成長チャートを組む技術
    2 「よくあるお話」をいくつかツギハギしてソレっぽくする度胸
    3 ツクールでのイベント編集と並行して、グラフィックやBGM、プラグインなどのオリジナル素材等を制作できるといったモチベーションの維持・回復手段

    その他 安定した生活基盤(最も不安定な要因)
    と思われます
    私がエターナった要因として、それらの3+1に心当たりがあるからです
    逆に、6時間そこそこのRPGを公開できた理由が「自作曲ができていて、継ぎ足ししながらツクっていたから」なのだと思います
     
    #4
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  5. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    シトラス様の意見と同じく、長い時間遊べるゲームと長編RPGは別物。非常に優れた構成力とモチベーション維持力が高い人しか思えない。

    自分は長編は一度も作ってないし、現在制作している奴でもプレイ時間は10時間も超えないと思うから、壮大な構成で物語を書ける人が羨ましい。
     
    #5
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  6. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    ちょっと前の著書(?)というか記事ですが、参考になればという事で…。
    http://www.0en-game.com/free/freegame-rpg95_01.html
    実は今回、ほぼ完成まで来ている長編コラボRPG「ツクシティ」もほとんどこの手法で作っています。
    全部読んでいるヒマは無い、という方のために特に重要かなと思うポイントを挙げると…。

    ・そもそも長編を完成させる気が「本当に」あるか?あるならそれを最後まで維持できれば、ほぼ完成は約束されています。
     温州みかんさんの「鉄の意思」がほぼ当てはまります。そこまで強靭でなくてもいいですが、無いと完成できません。
     超基本ではありますが、よくよくお話を拝見してみると、実は言うほど「完成させたいという気が無い」方は少なくないです。

    ・終わりは最初に考えておく。でも「大体」でいい。「終わり」は途中で変えてもいいけど見えなくしてはいけない。
    ※共同制作の場合、「終わり」をコロコロ入れ替えると混乱する恐れもあるので、伝えるのは後でもいいかなと思います。
     べるなにさんの「最初にエンディングを考えてからツクり始める」に同意します。

    ・制作期間は短いほどいい。明確な〆切は特に決めず「早い方がいい」を心がける。
    ※モチベーションは作り始めが最も高く、だんだん減るもの。それを長く維持するのが難しいのは当たり前。
     維持するための方法を探すのも悪くはないですが基本「モチベーションが無くなる前に作りきる」の精神で。

    「意見を聞く」と「言う通りにする」は違う。特に完成しきってない段階での大幅な変更は超注意。
     長編は制作期間が長く、その分だけ他の方のご意見を聞くケースも多いですが、時には自分の意志を貫く覚悟も必要。
     納得のいく意見を受けての変更なら良いですが「食い下がってくる意見に折れる形で仕方なく変更」はモチベーションが
     爆減します。色々な作品のエターなり方を見てきましたがこの「途中での大幅な変更」が一番原因として多い気がします。
    ※意見を下さった方は責任を「感じる」ことはあっても「取る」ことは基本的にはしません。受け入れるなら相応の覚悟を。

     本当はもっとあるのですが、とりあえず自分の思う基礎的な要素は大体こんな感じでしょうか。
     文才やセンスは必要ないと考えます。でないと夢幻台がコンスタントに長編を完成できている現状に矛盾します。
     
    #6
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  7. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    夢幻台様が主催した企画ですが、長編というより、連作短編に近い様な気がします。
    連作短編というのは、何らかの繋がりを持った複数の短編の事で、同じ登場人物や場所、物にまつわる作品など、全体をまとめると一つの大きなストーリーになる物ですから・・・。
    自分が読んだラノベで連作短編に該当するのが、ソードアート・オンラインやキノの旅等。

    又、映画や演劇・文学などで、いくつかの独立した短編を集め、全体として一つの作品になる様に構成したものをオムニバスといいますし、ゲームにもオムニバス形式で構成されたゲームもいくつかあります。最近の傾向ではオムニバス形式のゲームは減少している為、ほとんど見かけなくなってますが・・・。

    オムニバス形式のゲームをプレイした限りでは、ボリューム自体が短いのが多く、覚えている中では『この世の中に、「脇役」などいない』でお馴染みのファーレシア英雄列伝やアークベリー英雄列伝、ダメタル英雄嘆等の様な気がする。

    オムニバス形式のフリーゲームのRPGを検索する限りでは、こういうのがヒットしました。
    https://forest.watch.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/1011143.html
    「アレックスと最終戦争と9人の少女」
    全4作×9編、プレイヤーキャラ70人以上で設定の解釈は基本的に各作者が自由に起こっており、スターシステムに近いものになっている。
     
    最後に編集: 2019-06-18
    #7
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  8. jun

    jun ユーザー

    今作っているゲームは前回作ったゲームの続編ですが、元々一つの物語を二つに分けて第一部、第二部として作ってる長編です。
    第一部が10時間、第二部も10時間以上になると予想できて計20時間になってしまいます。
    ちなみにこれはダンジョンが多いとか、やり込み要素が多くて時間が延びたわけではありません。
    自分自身、長編は手に取ってもらえないと思っているので、できるだけ短くした結果で(一つが)10時間です。

    最初に作ろうとした時は少なくとも全部で三年かかると想定しました。
    それでは耐えられないと思ったので、第一部を二年、第二部を一年で公開を目指しました。

    結果、第一部を二年三ヶ月(公開準備で更に一ヶ月)で作り、第二部は現在制作中です。→一年で作るのは難しそうです。

    長編を完成させるコツかどうかは分かりませんが、私の場合はツクラ―歴が長く、CS版ツクールが出る度に買ってゲームを完成させてきました。今までのゲームは大体2~4時間くらいの短編・中編です。
    短編といってもいつも雑ではなくきちんと作ってきたので、「私はツクールでゲーム(RPG)が作れる」という自信があります。

    温州みかんさんや夢幻台さんの仰る『鉄の意志』とも同じです。

    私は作れる(自信)→作るぞ(意志)……みたいな感じです。

    そこからはひたすら根性……と、言いたいところですが、根性で数年というのは難しいです。実際に私は根性がありません。

    作り上げた力は何かと考えると『愛』かな、と自分で思います。作品への愛というよりキャラへの愛です。(ツクールへの愛も)
    それと、悔しい想いをしたくないです。

    正直これが一番強いです。(長くなるので語りませんが)


    自分の中での強い想いを原動力にして、自信と経験で無理のない年数を想定(目標に)して作っていく。


    ほとんど精神論になってしまいましたが、シナリオは最後まで(プロットで良いので)先に作っておくと目標が立てやすいと思います。どういうゲームが作りたいのかや、やりたいシステムなども同じです。
    PCでもスマホでも紙でもいいので、書き出しておくと便利です。

    モチベ維持のためにツイッターやフォーラムをするのは良いと思います。但しやりすぎない程度に。

    好きな作業は後に取っておく。(全部取っておくのではなく、小出し)

    「〇〇(作業名等)楽しい」と叫ぶ。

    こだわりたい部分は先に作らない。←後で直したくなるから。何度直してもいい、先に作りたい(改善していく)んだ!と言う場合は先で良いと思います。

    エターなるリスクを回避する。(体験版作りたいけど体験版作るとエターなりやすいらしいから我慢しよう。とか、そういうのです)

    浮気しない……(少しくらいの浮気で済んで本命に戻れるならどうぞ)


    とりあえず、思いついたのを書き出してみました。長くてすみません。
     
    #8
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  9. スシ@

    スシ@ ユーザー

    先のご意見も含んでますが、一般的にいえそうなところだと

    ・終わりが見えるようプロットを作っておく
    ・協力者に定期的にテストプレイしてもらって感想、意見をもらう
    ・製作中のゲームに取り入れられないネタを思いついたらネタ帳に記録して、忘れる

    このあたりは実感として、モチベーションによい影響があったと思います。
     
    #9
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  10. 白黒洋菓子店

    白黒洋菓子店 ユーザー

    執筆者:神凪洸

    長編しか作れない人がやってきましたよっと。
    隣の芝生は青いで、僕個人としては短編作りまくって公開してる人がすげー羨ましいレベルです。
    僕も昔は1年1作単位で長編公開してきた側です。今は依頼だとか身体的理由だとか色々あって出来てませんが。
    長編完成させるのに一番重要なのは、やっぱりモチベ維持ですね。これはもう誰でもあーだこーだ言えるので今回は割愛。

    完成させるぞ!絶対にだ! という心持ちはあんまりないかなという感じがします。
    とにかく作りたい作りたい妄想が具現化してくやべぇ楽しいふぁーーーwwwwみたいなヤバイ感じが基本ですね。
    そもそも壮大な話とか長編モノとか大大大好きで、我が子が動いてるのを見るのが大好きで
    ラスボスは神とか世界レベルなのも大好きでそういう系ばっかり作ってるんですよね。
    ということで「」があるかないかなんじゃないでしょうか。「こだわり」と言い換えてもいいかもしれません。
    誰になんと言われようと、俺が好きなのはこいつだ!!!邪魔するやつは全員雑魚だ!! くらいの精神は必要かもしれない。

    あと身体は資本。これ重要。脳筋でもいい。
    ただの憧れなら、潔く長編作るのは諦めろ。己とよくよく向き合え。
     とも言っておきます。

    という精神論系もよくあるので、もっと作り方とかそっちの方面で話を進めましょうかね。

    まずツクール開く前にかならず脳内でもメモ帳でもいいです。
    プロットや必要な世界設定、キャラ設定、戦闘システム、フィールドマップ等どういうシステムにするかなどなど
    ちょっとした蛇足も含めて、全てを作り上げる
    ことです。
    これがないから、途中で大幅に変更したくなったりシナリオが進まなかったりしてエタるんです。
    何かの理由で制作停止期間があり、改めて作ろうかなって時もこれがないと困ります。
    なかったら後で再開することはないです。止まったらそれで終わりなんです。

    シナリオをいい感じに長くする方法。(完全に僕の場合はの話)
    ラスボスを壮大な存在にしとけば、自ずと長くなる。
    神だとか世界規模だとか、そういう存在なら嫌でもある程度道のりを険しくしないと
    深みが中々出しづらい。もっと言えば哲学的な要素を含めるとマジで嫌でも長くなる。
    なんとなく「ラスボスは世界を滅ぼそうとする神にしよう」では、そこまでいくのに90°以上の崖を登るようなもんです。

    なぜ神にする必要があるのか、その神は何をもって世界を滅ぼすのか?
    ちょっと考えれば、大多数が人間を生んだのが間違いだった的なところにいくでしょう。
    この時点ですでに哲学的ですが、それをさらに深く掘り下げていくのです。
    独自哲学でも構わんです。普段からこういう事してるので、どうしてもシナリオが長くなり長編しか作れなくなります。
    短くするにはどれだけピンポイントな哲学を選ぶかになるのかなぁ。それが出来たら苦労はしない(白目)
    だからと言ってテーマはそういう哲学的なのを前面にしてる事は少ないですが。

    実装編。
    全ての設定が出来たら、まずはデタベやシステム構築。これがほぼ完成しないと本編制作が出来ない。
    とにかくお茶やお菓子でドーピングしながら、周囲の音はシャットアウトし作業BGMをかけて入力入力入力!!!
    グラフィック関連は、手を抜けるところは抜くのです。とくにだいたいがMAP作業が嫌になりそれでツんでるのを見てきたので
    MAPはマジで白黒洋菓子店のMAP講座を参考にしろ!(突然の宣伝)
    とりあえず、MAPは大きくするな!小さくしろ!!それでよし!製作者もプレイヤーもwinwinだぞ!
    プレイ画面サイズ縛りとかオススメ。

    シナリオに関しては、すでにプロットできてるので基本的にそれに合わせて実装するだけでいい。
    なに?会話のさせ方がわからない?口調が不明?どう会話で展開させればいいかわからん?
    それはキャラを掘り下げることが充分に出来ていない証拠。もしくは愛がない。スタートに戻れ。

    これで完成します。あとはもうほんとに精神論レベルなので、ガンバレとしか言いようがない。

    とにかく、なんでもかんでも掘り下げていく。というのは長編ではかなり重要な気がします。
    掘り下げていった中で、なにを選択するかも勿論重要です。掘り下げたもの全て実装しても
    いつまでたっても核心と言う名の終わりに辿り着けなくなるからね。
    掘り下げる=作者のその作品に対する理解 だと思います。
     
    #10
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  11. 白黒洋菓子店

    白黒洋菓子店 ユーザー

    執筆者:神凪洸

    いつだったか設定書を晒すって言ってたので、プレイした人限定(?)になりますが一応公開してみました。レトリカルワンダーランドの設定書です。
    こちらからDLどうぞー。
    当然、思いっきりネタバレなのでパス付きです。
    未プレイでもプレイアーカイブ全て残してるので、公式サイトから見て答えを見つけてみてくださいな。
    設定とかプロットとかの参考にどうぞ。
     
    #11
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  12. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >猫二郎さん
    >夢幻台様が主催した企画ですが、長編というより、連作短編に近い様な気がします。
     確かに仰る通りかもしれません。そもそも長編の枠組みが自分は割といい加減なので…。
     ただ、ゲーム作りの基本は大きく変わらない、とは思います。
    (厳密には「長編」とは言えないからスレッドの趣旨に反する。だから書くな!と言われれば引き下がりますが)

     あとは自分の制作スタイルの場合「最初から長編を作った」というよりは「作った結果が長編になった」ケースも多いです。
     身もフタもない言い方にもなりますが、長編を完成させるコツは「1回完成させること」。一度完成させるとコツが掴めます。
     「最初は短編」とは言いますがそれは逆転の発想で「慣れたら長編」という考え方も出来ます。
     挫折しそうになったら、それまでに作った部分と、最初に考えていたはずの終わりを繋げて、中編として無理やり完成…でも
     アリだと思います。短編→中編→長編のステップアップにも繋がりますし、挫折感もありません。それでも立派な「完成」です。
     
    #12
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  13. べるなに

    べるなに ユーザー

    プレイ時間が長ければ長編だしキャラが多いのは長編ならでは。
    オムニバス形式と言うのならツリーのように繋がる系列は少ないと思うんですがね………

    まぁ長編だ長編じゃないの議論をしてるとアレなのでもういいんですが現在長編RPGや長編ノベルを考えてる俺から言いますと、さっさと作り始めてコトコト煮込むのは後からでよろしい!

    ってことですかね………
     
    #13
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  14. デビルバスター

    デビルバスター ユーザー

    ツクールVXACEで長編作るぞ!→結果エターなる
    というのが多々ありました。ですが、今作ってるゲームは5年かかってますが必ず完成するつもりで作ってます。
    エターになった原因は環境ですかね。理由として、休日しか作れないから。
    その結果、モチベーションが上がらず……最悪素材借りていた物が前は合法だったが今は違反になったりと……ww
    しかし、ツクフェスという容量を制限された中で長編を作ることに成功しました。
    理由として、やはり毎日作っていたからでしょうね……
    やはり、ツクールのみならず、ゲームで長編作るならば毎日作れる環境を作るでしょうかね。
     
    #14
    沫那環, 夢幻台, ワタベ他1人 がいいね!しています

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