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集団制作について語るスレ

ワタベ2018-12-12に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    シトラスさんのアドベントカレンダーの記事を見てスレを立ててみました。

    ・集団制作に興味を持っている人に向けての情報
    ・集団制作で体験したこと
    ・集団制作に必要なノウハウ

    などの情報を共有できればと思います。
    まあスレ主は集団制作に参加したことは無いがな!
     
    #1
  2. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    集団制作における役割分担(一案)

    ・リーダー
    集団制作の発起人。実際にツクールを用いて作業を行う制作のメインを担当する役割。
    この役割を担う人は、
     ・ゲームシステムについて、ある程度の構想が出来ており、その完成のために必要なことを知っている。
     ・シナリオについて、あらすじから結末、キャラクターなどの草案が出来ている。
     ・最低限、一作品はソロで完成させたことがある。
     ・ゲーム制作の具体的な行程、スケジュールを決めている。
    以上のようなことが求められると考えます。

    ・シナリオライター
    フリー素材などでは補えないので、ある意味では重要度が高い。
    <リーダー>がこの役割を兼任する場合も多い。
    こいつが仕事を完成させないと、グラフィッカーなどが非常に困る。

    ・グラフィッカー
    絵師様。敬愛を込めて、そう呼ばせていただく。
    立ち絵、フェイスグラフィック、キャラチップ、一枚イラストなどなど。
    ある意味、最もゲームのオリジナリティーを表現できる重要な役割であり、見た目の印象はユーザーの関心にも直結する。
    ある意味では最も時間を要するが、ここが仕事を終わらせないとゲーム制作が一向に進まない。
    立ち絵等であればフリー素材でも代用可能であるが、その分、制作の自由度が狭くなる。
     ※ゲームのキャラクターに合った素材が見つからない。絵師様がバラバラなのでキャラに統一感が無くなるなどなど。

    ・サウンドクリエイター
    ツクールの場合、多くのゲームでデフォルト素材が使用されているので、オリジナリティーを出せる役割。
    ただし音楽素材は無料素材、有料素材が非常に多いので、まずはそちらを調べてからが良いと思う。
    あまり集団制作初心者の<リーダー>が募集をして良い役職ではない。
    ちなみにアツマールだと、読み込みの加減でデフォルトの音楽素材以外は音が遅れやすい。

    ・プログラマー
    システムの実現にプラグインが必要となり、それが無料素材だけでは対応できない場合に必要となる。
    プログラマー=ゲームクリエイターであることも多いので、ゲームについても相談できる。
    ただし既存のプラグインと互換が無かったりする場合も予想され、トラブルの種にもなりやすい。
    リーダー初心者は、あまり募集しない方が良い。
    ただし、自分でプログラミングが出来るなら話しは別。

    ・テスター
    ゲームのテストプレイをしてくれる人。
    バグの発見など、制作者サイドではどうしても不足することを補ってくれる。
    ただテストを依頼すると感想ももれなく付いてくる。
    「こうした方が良い」とか「ああした方が良い」とか、いろいろな意見が出るので惑わされないようにしよう。
    また、それらの意見について、きちんと対応しよう。
     
    #2
  3. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    自分としては共同制作の形として「キャラ・アイデア提供型」を推しておきます。

    ・キャラ、アイデア提供型とは?
    ☆メインストーリーや主人公(場合によってはその周りのメインメンバー)はあらかじめ主宰者が決めている。
    ☆参加者はそこにキャラクターと、そのキャラに関するイベント(場合によってはそれに使うマップ)を提供する形で参加する。
    ☆戦闘システム、BGMなどのゲーム周りはなるべくシンプル(デフォルト可)にし、参加者全員が分かりやすいものにする。

    この型の最大のメリットは「完成率が高い」です。RPG、アドベンチャー問わずこの手法で作られた作品はかなりの確率で
    完成またはそれに準ずる形に出来上がっています。
    ・ロディさんの「コラボールドレジェンド」シリーズ
    ・宮波笹さんの「冒険者の宿」
    ・ゆわかさんの「駅」「1room」
    ・とりあかさんの「トアル村の物語」
    ・ここツクールフォーラムで企画された「ツクール学園フェスティバル」
    ・夢幻台の「ツクール×スクール」「ツクールチャンネル」(「パーティー×ナイト」に関してもその側面が一部あり)
    他には、参加の敷居が低いのもメリットです。基本共同制作の参加はせめて1作品は中編以上の作品を完成させていることが
    望ましい(完成のさせ方を知っているから)のですが、この参加形態なら1キャラ、1イベント、1マップから参加できるので、
    比較的お気軽に参加することが可能です。
    さらにこの形態ならば制作途中で参加者の増減があっても、そこまで制作に支障が出ない、というのもあります。

    もちろんデメリットもあって、
    ・メインの話は主宰が既に決めているので、参加者(とその提供キャラ)がストーリーに関わりにくい
    ・ゲーム周りがシンプルなものになりがちで、ガッツリ参加したい方には若干物足りない
    といったものが挙げられますが、正直「それならその人が主宰になって新たに共同作品を立ち上げてもいい」と思っています。
    共同制作に関わるウエイトは「主宰者>参加者」で、両者が同列である必要はない、と考えます。

    実際、上記の作品でも自分が主宰だった作品に関しては基本的にメインパートはこちらの方で決めさせていただきました。
    一方で他の方が主宰の時に参加者として参加した時は、最小限の口出しに止め、特にメインパートに関しての口出しは
    一切しませんでした。主宰として率いるか、参加者として参加するか、そのあたりの「わきまえ」は大事だと思います。

     共同制作には共同制作にしかない楽しさがあるので、フォーラムを利用してまた何か出来たらいいなと、実は画策してます。
     
    最後に編集: 2018-12-13
    #3
  4. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    僕はいつも、複数人で作っていますが、
    「いつも僕がイニシアチブを取って、自分で出来ないところだけ助けてもらう」
    といった形を取っているので、
    結果的に「集団制作」になりますが、若干このスレの趣旨の「集団制作」とは
    ちょっと違ったスタイルなのかな……と思っています。

    たとえば、僕は音楽が作れないから、音楽は高校時代からの後輩にいつも頼んでいます。
    (氷石彩亜という、僕がツクール界に連れ込んだことでこの界隈で知る人ぞ知る有名になった人です)

    他の分野では、「エミールの小さな冒険」の時は、
    僕がプラグイン制作で忙しかったので、かなり多くの部分を
    ふたりの助っ人に助けてもらいました。
    ただ、「シナリオ担当」みたいに、担当を決めるのではなく、
    出来る人が出来ることをやっていく」みたいな形でしたね。

    シナリオも3人で一緒に考えましたし、町の人のセリフもそうでした。
    3人ともツクールが使えるということで、データを各々いじって、
    僕がそれの差分をツールで見つけ出してマージしていく方針でした。
    (差分を見つけ出せるのは、データファイルがJSONというテキストファイルだったからこそ
    可能だった部分ですね)

    それでも結構タイトスケジュールだったため、
    締切直前なんかは、かなりお世話になりました。

    これは結構特殊な例ですが、これがうまく行った背景に、
    「助っ人の二人が、僕の哲学をきちんと理解してくれている」
    「二人とも、ツクールのノウハウがあり、何をすべきかが分かっていた」
    というのがあると思います。

    だから共同制作に必要なのは、イニシアチブと、何より意識の共有だと実感しました。

    かつて僕が若いころしていた共同制作は、
    僕がメインで、劇中劇やイラスト(一枚絵など)なんかを発注する、みたいな形での
    共同制作で、共同制作者用のWikiを準備して、意思疎通をはかりましたが、
    ……まあ、なんというか、「皆の意思を尊重する」というのが裏目に出てしまい、
    皆、思い思いのことをやるあまり、僕の意図とはかなりずれたことばかり始めてしまい、
    全然制作に取り入れられませんでした。
    それどころか成果は上がらないのにコミュニケーションコストばかり増大し
    僕の負担ばかり増す一方でした。
    結局チームを解散して、続きは僕一人で作る、という結果に終わりました。

    これは何が失敗だったかと言うと、僕がイニシアチブ取れてなかったことですね。
    集団制作ではある程度、メインの人が方向性を決めて、
    スタッフにはある程度の縛りを要請しないと、空中分解してしまう
    、ということを
    身を以て体験したわけです。

    理想を言えば、シナリオや一枚絵担当の人などでも、ツクラーさんの方にすべきです。
    なにしろ、一枚絵ってツクールで作るなら規格がありますし、
    「ツクールに合った一枚絵」ってのは、普通の一枚絵とちょっと隔たりがありますからね。

    そういうわけで、今は、音楽や効果音以外は、ツクールのノウハウがある人としか
    組まないようにしています。

    以上、皆さまのご参考になれば幸いです。
     
    #4
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  5. とんび@鳶嶋工房

    とんび@鳶嶋工房 ユーザー

     ひとりでゲーム全体を製作する能力がある人がきちんと方向性を持って作る。他の人は手伝い。というのが間違いないところかと思います。
     分かりやすくいうと「こんなの作ってみようと思ってるんだけど」って見せられた(あるいは見せた)時には「ほぼ出来上がってる」というのが良いです。
     手伝いの人も「こんなシステムを加えたらいいんじないかな」じゃなくて「こんなシステム作ってみたんだけど」という感じで参加するぐらいでないと厳しいです。
     ジョジョ(のプロシュート兄貴)でいうところの

    「ブッ殺す」と心の中で思ったならッ!
    その時スデに行動は終わっているんだッ!


    ということですね(すぐ、ジョジョで例えようとする勢)
     
    #5
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  6. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    連レス失礼します。
    先程のレスが反響あったので、もう少し突っ込んだこと書いてみます。

    僕が面白いと思った記事を見つけたのでご紹介。

    同人ゲームグループ、メンバー募集のトラブル
    http://sinsin2006.web.fc2.com/omake/omake04.html

    同人ゲームグループ、メンバー運営のトラブル
    http://sinsin2006.web.fc2.com/omake/omake05.html

    これ、ものすごく参考になると思います。
    「募集」スレッドは、エターなるの語源作った人に当てはまることが多いですし、
    「運営」については少しだけ耳が痛いものがいくつかありました。

    さて、上記を読まれて、「ちょっと極端な例もある」と思われた方もいるかもしれません。
    しかし、このくらいのことって、若い人同士だと、ざらにあります。

    特に、僕は若いころの制作では、前述の通り、制作の意思疎通をWikiで行っており、
    各自専用のページも設けていましたが、
    そこで、2chで出てくるような内容のコピペとか、特定人種や民族を差別する発言をするなど、
    やりたい放題で、その都度叱りつけて僕が強制削除していましたが、
    「今(当時)の若い人(当時25歳くらい)って、そういう『関係ないところで政治や宗教の話はタブー』とか
    そういう社会人としてのマナーの前提条件すら言わなきゃ分からないのか」って落胆したものでした。

    他にも、仕事の内容についても結構酷いことがありました。
    劇中劇のシナリオライターとしてお願いした方、
    シナリオの案をいろいろと出していくんですが、凄く断片的なんですね。
    だから僕がある程度、意図を組んで断片をまとめて
    「こんな話が作りたいんですよね」と言ったら
    「あ、そのネタは全部破棄しました。新しいの作り直します」と言われ、
    かなり呆れたのを覚えています。
    その上、次に作り出したというシナリオの方も、途中まで作って全部破棄。
    これを3回か4回繰り返されました。
    こいつ、本当にシナリオ作れるのか?と思い、結局最後は、
    何らかのトラブルで、除名した記憶があります。

    まあ、その時はスタッフになってもらう人は皆、
    最低一度は会いに行って、意思疎通をはかってから制作に入っていたので、
    上記の記事にあるような「会ったことのない人同士が」という距離感ではない、
    という信頼関係があったから、僕に油断していた部分があったのかもしれません。

    以上、皆さまのご参考になれば幸いです。
     
    最後に編集: 2018-12-15
    #6
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  7. シトラス

    シトラス ユーザー

    集団制作コワイ:kaomad2::kaoswt2::kaodes:

    これを見てみると「みんなで和気あいあいと創作をする」のではなく
    「素材の作成を有償依頼し、あとは知らない」くらいのほうが
    ちょうどいいのかもしれません。
    ただしシナリオは、制作者の実力や素材の都合により
    リテイクを申し付けたほうがいいと思います。

    参考までに、素材の有償依頼を受け付けてくれる人がいるサイト「ココナラ」での値段を見てみました。
    私自身は利用したことがないので、ご注意ください。
    基本的には「ピンからキリまで」で、プロの人もいるようです。

    シナリオ:
    1文字1円くらい。企業での実績がある人であれば、5000~10000円になることも。

    BGM作曲:
    500~10000円くらい。プロの人は、数万円単位で引き受ける人も。

    モンスター:
    1000円単位。5000円を超えることもあり、これらは1体当たりの値段。

    背景:
    だいたい、1000円単位だと思ったほうがいい。

    ゲーム制作:
    あまりない。見つけたものでは、5000~10000円くらいか。

    集団製作で様々なものをタダで作ってもらおうとしている人は、これほどの仕事を
    やらせようとしていることは、心に留めたほうがいいと思います。
     
    #7
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  8. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    クリエイターを継続的に支援するコミュニティもいくつかあります。
    https://www.pixiv.net/fanbox/
    https://enty.jp

    どちらも月額だけど、クオリティーの高い物を作る製作者が多い。
     
    #8
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  9. seea

    seea ユーザー

    こんばんは。
    素材の作成を有償依頼するだけのほうが比較的、トラブルは起こりにくいかもですね。
    集団制作のカテゴリに入れていいのか迷ってしまいます。
    やっぱり集団制作の経験者の方から見ると「それはまた別物」って感じなんでしょうか……。

    集団制作って、なんとなくその言葉の響きや、
    ゲームは沢山の人で作るものという暗黙の常識などから憧れたりしてしまいますけれど
    確かに、今となっては相当多くの人の協力が必要になるカテゴリには違いないですが
    集団で作ること自体に向き不向きはありますもんね。

    ココナラは確か、原則として著作権譲渡が無いんでしたっけ。
    それを考慮しても、相変わらずココナラは安すぎですね……。
     
    #9
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  10. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    集団制作って、大変ですよね。

    ゲームツクる人同士集まってワイワイやるのは憧れますが、実際にやると、思っていたのと違うと思います。
    みんな、経験として一回やってみたら良いと思う。9割上手くいかないから。「俺(私)は大丈夫!」と思ってても、やってみると想像以上にシンドイから。色んなスキルを身に着けて、それぞれの役割を体験してもなお難しい。それが”人の管理”です。

    ひとつ、成功させるためのコツ(というか、失敗から学んだこと)は、リーダー(というか管理者)はマメであることですね。

    進捗がどうであれ、たとえ用がなくても週に1回程度は進捗報告をしに行く・報告を貰いに行く・挨拶しに行くとか、何がどこまで進んでいるかを公表するとか、何かしら理由をつけて定期的にメンバーとプロジェクト関連の話をするのは大事。これ、ほんと大事。

    お恥ずかしながら、私は、色々ほったらかしにして顰蹙買った。本業は割と激務で疲れているので、回復の時間が必要。家に帰っても休みの日でも家庭のことがありますから、1人の時間なんてほとんどない。ツクれない。かといってゲーム制作に時間をかければ、どうしたって家庭の方にしわ寄せがいきますから、家族からも顰蹙を買う。なにこのダブルバインド。飛びたい。

    加えて、私自身あまりコミュニケーション能力が高くなく、コミュニケーションコストがバカ高いので、こういう管理は向かなかった。いや、訓練すればいけるかなと考えたけど、想像以上に堪えました。本業でもあまり上手にできてないのに、趣味じゃ尚更ですね。関係者と家族にはご迷惑をおかけしました。

    最近は、この反省もあって、毎日最低2時間程度は確保していますが、正直、創作は時間だけあっても出来る物じゃないですし。2時間何も思い浮かばずに、手を付けることなく終わる日もある。貴重な時間なのに。憂鬱になる。こういう風に落ち込むの、あまり良くないよね。もっと気楽に生きたい。


    意外と、自分にとっては「コレわざわざ言わなくても良くない?みんな分かってるんじゃない?」みたいなことでも、逐一報告・連絡した方がいいです。これは、実際に仕事していてもそう。情報共有は非常に大事。

    ただ、いざという時、どっちか(主に相手だけど)がそれをすっぽり忘れて「知らんがな~」ってなるときも多いです。が、ここで言った言わないで揉めない事。リーダーはとりあえず一番情報を把握できる立場なので、それなら改めて説明すれば良いだけ。ということは、いざという時に知らなくて困る(揉める)という事が無いように、「もうそろそろアレが必要になる頃なんだよな~」っていう時に早い段階で担当者に話を振っておくとか、余裕を持ったスケジュール管理も大事。基本的に、物事は上手くいかない前提で考えた方が良いです。その上手くいかない中で、何とかなるように工夫しなきゃいけない。


    本気で集団制作するなら、プロジェクトマネージャーが欲しいですね。これ専門で1人居ても良いと思うくらい。「お前は何の仕事してんねん」って思われやすい立場ですが、マネージャーって大事よ。アマチュアでやるプロジェクトは大体リーダーがこの業務を行うと思いますが、リーダーと切り離してやってもらっても良いと思うの。リーダーが理想に突っ走って暴走するのをマネージャーが現実的な管理上の問題点を指摘したりして抑える、というのも1つの仕事。リーダーも相談相手が必要だから、管理業をしているマネージャーと相談して理想(やりたいこと)と現実(進捗)をすり合わせる。これ、1人でやってると中々上手くいかない。願望が入るから。私の場合は、目標(理想)ばっかり先に立っちゃって、実際に管理できなかったりすることがしばしば。

    やりたいことと、やれることと。きっちり管理して、人を動かして、皆で成長する。ちょっと漠然としてますが、集団制作の真価はここにあります。皆が得る物がある(お金だけじゃないよ)、そういうプロジェクトにしていくのが、集団制作において一番大事なことですね。
     
    最後に編集: 2018-12-16
    #10
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  11. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >みんな、経験として一回やってみたら良いと思う。
     もしよろしければ、このフォーラムを使って1回やってみましょうか?
    もちろんそれなりの参加者さんがいれば、という条件は付きますが。

     「ツクール学園フェスティバル」のようなキャラorイベント提供型で、そこまで凝ったものに拘らないなら、
    割とイケるのではないかと思っています。もし「あったらやる」という方がいらっしゃれば反応いただけると嬉しいかなと。
    この型の最大のメリットは前にも書きましたが「途中でメンバーが増減しても修正が効きやすい」ところ。
    役割分担型だと肝心な部分の人が欠けたら取り返しがつきませんが、この型ならそうでも無かったりします。
    実は「ツクール学園フェスティバル」においても、当初の参加メンバー全員が参加出来た訳では無かったりします。
     
    #11
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  12. エルトン

    エルトン ユーザー

    お、面白そうな事を。

    初心者な自分でも参加OKならば是非やってみたいです。
    前にどこかでタイムラインで言ったみたいに一度このフォーラム内で共同制作とかやってみたかったんですよね。
     
    #12
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  13. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    面白そうですね。
    参加形態にもよりますが、やってみたいと思います。
    スレ立ち上げた人間でもありますし。
     
    #13
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  14. べるなに

    べるなに ユーザー

    俺も同級生にテストプレイさせたり、部活仲間等にアイデアを少し貰ったりしているので集団製作に入りますかね………
     
    #14
    神無月サスケワタベ がいいね!しています
  15. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >エルトンさん、ワタベさん
     コメントありがとうございます。反応&興味ある方が多くなったら別スレッドを立てて、
    本格的に考えてみても面白そうですね。

     今回は規模はどの位になるかは分かりませんが、これまでの完成作品数やツクール歴不問の、気軽に参加できる形に出来ればと考えています。
     
    #15
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  16. シトラス

    シトラス ユーザー

    集団製作で、お互いの意見をすり合わせるために「拠点となる場所」が、必要だと思っています。
    ツクールフォーラムでやるのであれば、作品スレや会話がこれに当たるのでしょうが
    他のところは、ありませんかね。
    SNSアプリの、グループ機能などは個人的に合わないと思っています。

    自分は、ピアプロというサイトを使っているのですが、あそこはあくまでもボーカロイドによる
    創作をメインとしているので、それとは関係ないゲームを作るために勧めるのはやりたくありません。
    Lost Heroinesは、ピアプロを拠点に作っていますが、これはもともと自分がUTAUで曲を作っていたので
    そのよしみで使っています。
    ただあちらでは、メンバーがコミュニケーションをとるための掲示板やメッセージ送受信、そして
    ファイル共有機能を用意してくれているので安心して使えます。
     
    #16
    温州みかん, べるなに, ワタベ他2人がいいね!しています
  17. シトラス

    シトラス ユーザー

    最近では、集団製作の拠点としてSlackを使うのも悪くないと思いました。
    試しに、自分が考えたプロジェクトのSlackワークスペースを作ってみました。
    興味があればどうぞ。
    https://join.slack.com/t/tkool-jour...U4OTFjZjI4MGEwMzY1MDI4ODYxNDc2NzQxNTk1ZTU0MzE
    【注意点】
    あくまでもまだ妄想・アイディア練りの段階です。
    やるにせよ、夏に向けて作りたいゲームがあるので本格始動は8月中旬になります。
     
    #17
    神無月サスケ, 温州みかん, ワタベ他1人 がいいね!しています
  18. ゼゼゼ

    ゼゼゼ ユーザー

    >シトラス様
    このSlackというのは、具体的にどういったことが出来るサイトなんでしょう? ただ話し合うだけなら、このツクールフォーラムのスレッドやチャット機能だけでも十分のように思いますが。
     
    #18
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  19. シトラス

    シトラス ユーザー

    自分も使いこなせているわけではないですが、1つのチャンネルで話題を複線的にすることができることでしょうか。
    ツクシティの制作をSlackでやり取りするならば、クエスト1の話題とクエスト2の話題に対して
    独立したレスをつけて、わかりやすくすることができるようです。例えば

    クエスト1についての話し合い
      参加者1:キャラクターAを登場させてください。ダンジョンはこんな感じです。
      主催者:わかりました。

    クエスト2についての話し合い
      参加者2:ダンジョンの仕掛けが、難しすぎます。
      主催者:修正しておきます。

    みたいな感じになって、レスをさかのぼって読む手間が少し省けると思います。
     
    #19
    神無月サスケ, 温州みかん, ワタベ他2人がいいね!しています
  20. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

     https://forum.tkool.jp/index.php?threads/【完成】フォーラム発・共同制作作品「ツクシティ」.1514/
     このスレッドを発端として立ち上がった、ツクールフォーラム発の共同制作RPG「ツクシティ」
     約半年の制作期間を経て、この度、完成させることが出来ました。

    「共同制作って実は、そこまで難しくはないんだよ」「共同制作って楽しいぞ」という事を伝えたかった一心で
     立ち上げた本企画。正直どこまでその意図を伝えることが出来たかは分かりません。
     「共同制作って無理じゃないんだな」と思うか
     「たまたま9割上手く行かないうちの残りの1割に入っただけじゃないの?」と思うか、
     そのあたりはそれぞれのツクラーさんの判断に委ねます。
     
    #20
    こまどり乳酸菌, 温州みかん, ふうきゅう他5人がいいね!しています

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