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雑魚戦BGMの再生手法

白黒洋菓子店2018-11-23に開始した「雑談」の中の討論

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雑魚戦のBGMは……

  1. 雑魚戦用のBGM再生(1~2種類のみ)

    10票
    45.5%
  2. 雑魚戦用のBGM再生(進行度やレベル等で変化していく)

    5票
    22.7%
  3. ダンジョンごとに雑魚戦用のBGM再生

    2票
    9.1%
  4. ダンジョンBGMを引き継ぎ再生

    2票
    9.1%
  5. ダンジョンBGM自体が戦闘BGM

    2票
    9.1%
  6. その他

    1票
    4.5%
    タグ:
  1. 白黒洋菓子店

    白黒洋菓子店 ユーザー

    執筆者:神凪洸
    初スレ立てです。
    ふと、皆さんは雑魚戦のBGMをどうしてるのかなと思い立ったので。

    よくあるのは、雑魚戦用BGMを設定するタイプですね。
    ただ自分は、どうもこのタイプが苦手でして……。
    ダンジョンBGMいいなぁって思うものほど、エンカウントするたび雑魚戦専用BGMが流れるのが物凄くもやっとします。
    立ち止まって聞けばいいんじゃない?とかあるでしょうが
    普通にプレイしながらBGMにも入り浸るのが好きなので、ゲーム進行を止めて聞くのは嫌なのです。
    雑魚戦BGMも好きなものはあるにはあるんですが、それでもダンジョンBGM聞きたい……ってなるので
    自作品では、ここ最近はダンジョンBGMを引き継いで戦闘開始としています。

    雑魚戦BGMがあるタイプでも色々と再生手法がありますよね。
    • オクトパ●トラベラーのような、メインシナリオ進行度やパーティーレベル等でBGMが変わるタイプ
    • ダンジョンごとに雑魚戦BGMが決まっているタイプ
    • キン●ダムハーツのような、シームレスに戦闘用にアレンジされたのが流れるタイプ
    • 世界●の迷宮のような、通常・先制・不意打ちで前奏が変化し戦闘用BGMに切り替わるタイプ
    雑魚戦ではないですが、オクト●ストラベラーのイベント戦BGMの流し方好きです。
    戦闘始まる前から前奏が流れ出し、そのまま戦闘へと入り
    いざ戦うぞ!って時に前奏が終わってループBGMが流れる、イベント戦のたびにめちゃくちゃテンション上ります!

    シームレス系以外は、やろうと思えば全然普通に出来るんですが如何せん「前奏ありBGM」と「同じ曲調でアレンジしたBGM」の素材は少ない方なので中々にやれない……。
    シームレス……一度はやってみたいなぁ……。
     
    #1
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  2. べるなに

    べるなに ユーザー

    序盤は雑魚専BGMで、終盤のダンジョンなどは雑魚自体のBGMとダンジョンのBGMを一つにするとか
    村の襲撃イベントなどでフィールドなどのBGMそのものを雑魚専イベントにするなどですかねぇ。
     
    #2
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  3. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    今まで雑魚戦はダンジョン毎に設定していましたが、来年以降からのシンボルエンカウントには通常(デフォルト陣形)、不意打ち(逃走不可のバックアタック陣形)で戦闘BGM変化するように調整するつもりです。
     
    #3
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  4. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    1番「ザコ戦のBGMを1~2種類で固定」です。
    真逆の意見になって申し訳ないですが、自分は神凪さんと反対で、
    「エンカウントするたび雑魚戦専用BGMが流れるのがスタンダード」だと思っています。
    (もちろん今ではそうではないのかもしれませんが、自分が過去にやってきたゲームの大半がそうだったので)
    エンカウントを示す文かアニメーションが出る→ザコ戦のBGMが流れると「お、戦闘だ!」とプレイヤーも戦闘態勢に
    入る…という感じでしょうか。ウィザードリィシリーズの「なにものかに であった!」からの効果音→ザコ戦BGMは
    緊張感が高まります(そこから「モンスターは とつぜんおそいかかってきた」という恐怖の表示が追加されることも…)

    最近のゲームではザコ戦が終わると「戦闘前に止まった所から再生」するものが多く、エンカウントを繰り返しても
    最後までBGMを聞ける作品が多くなってきた気がします。

    余談ですが、ドラクエの作曲者すぎやまこういち先生は、ザコ戦のBGMを作る際「最初に山場をもってくる」
    「何百回と聞くBGMだから聞き減りしないようなものを作る」と仰っていました。BGMの流し方と言うよりも、
    流すBGMそのものに、所謂「モヤッとしない」工夫を凝らした例だと思っています。
     
    #4
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  5. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    ボスではない一般戦闘のBGM、1種類のゲームが多く、
    僕もそういうものしか作ったことがないため、
    戦闘BGMは「何回聴いても飽きない」という点を重視して、
    「その曲をかけたまま寝て、起きるまで聞き飽きなかったら合格」
    という風にしていました。

    本当なら、通常バトルBGMも複数あった方がいいと思いますが、
    さすがに個人制作なので、そこまでは手が回らなかったりします。

    ただ、コンシューマーではよく見かけるし、やってみたいとは思います。
    ・天外魔境シリーズ他では、フィールド戦闘とダンジョン戦闘で
     2種類ありました。
    ・MOTHERシリーズでは、敵キャラごとにBGMが決まっていて
    かなり多くの一般戦闘BGMがあります。
    (複数体出てきた場合は、画面上一番向かって左の敵のBGMになっていたと思います)
    ・「ダンジョンごとに一般戦闘BGMの変わるゲーム」の例としては、
    ポポロクロイス物語2が挙げられますね。そのダンジョンの曲をアレンジしたような、
    そんな曲が多かった気がします。
    ・DS版のサガ2では、シンボルエンカウントの際に近くに敵シンボルがあったら
    その敵も合流して大所帯と戦わなければならなくなりますが、
    この時、通常戦闘と異なるBGMが専用に準備されています。

    僕はMOTHER1と2の熱狂的なファンなので、敵ごとにBGMが異なる、
    っていうのは、大変あこがれていました。
    ただ、作曲の人の手間を考えるとそうもいっていられないのが現状ですが……
     
    #5
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  6. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    拙作は、普通は雑魚曲は1作1種類です。
    ですが、三国志題材やトライアングルストーリー等でワールドに領域区分がある場合は、区分毎に出所の異なる曲でまとめ、雑魚曲もその範疇に入って区分の数だけある場合があります。
     
    #6
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  7. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    主人公の人数によりけりです。

    ・VXAceのエターなったやつ
     主人公は1人だったので進行度別でした。
     序盤戦、中盤戦、終盤戦、ラストダンジョン戦、裏ダンジョン戦の5曲でした。

    ・リテイク前のUnTold
     主人公が5人居たので、主人公別でした。

    ・リテイク後のUnTold
     主人公が2人に減ったので、主人公別かつ進行度別+裏ダンジョン戦です。

    ・OMQ123
     扱いとしては3作品一纏めなので通常戦が作品番号で異なります。
     2だけパーティ人数やら居場所やらで再生速度が変わったりしていました。

    ・その他
     一般公開していない作品だと
     「30曲ぐらいの中から切り替えられる」とかもやっていました。

    聞き飽きるかどうかは考えないです。
    私自身は激しいめの戦闘BGMが好きで同じ曲を延々流しても飽きたりしない性質なので。
     
    #7
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  8. ハルマキ

    ハルマキ ユーザー

    1番がほぼほぼですが、今制作しているのは4番パターンでやろうと考えてます。
    ダンジョンの曲も聴けるし、ボス戦BGMも引き立ちやすくなるので
     
    #8
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  9. くろうど

    くろうど ユーザー

    ダンジョンBGM自体が戦闘BGMに入れました。

    これは、RPGツクールMVでスマホ向けに作ろうと考えた時に音楽ファイルの読み込み回数を減らしたかったからです。
    代わりに、ダンジョンBGMの数だけ戦闘BGMがある事になります。
    やったね。
     
    #9
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  10. WTR

    WTR ユーザー

    ダンジョンBGMを引き継ぎ再生、いいなぁと思ったんですが
    それを引き立てるために普段は固定の戦闘BGMにしておくというのもいいかなぁとも思ったり。

    例はいくらでもあると思いますがFF10のザナルカンド遺跡を思い出しました。
    普段はFFだなぁって感じの通常戦闘曲なのにそこだけBGM引き継ぎで。
    愁いに満ちた旋律が物語の変曲点を予感させる。
     
    #10
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  11. 白黒洋菓子店

    白黒洋菓子店 ユーザー

    執筆者:神凪洸

    やはり、一番上のタイプが王道ですよね。自分も最初はそうでしたし(というより気にもしてなかった)
    途中から再生してくれるタイプ、個人的にはありがたいですね。
    それでも割り込まれてると感じるせいなのか、やはりもやっと感は変わらなかったり。
    とくにレベル上げ中は、ちょくちょく切り替わるので余計になのかもしれない。

    シナリオ展開等に合わせて、一部でダンジョンBGM兼戦闘BGMという手法はなるほどなぁと思いました。
    その手法ぜひとも取り入れたい……。

    敵ごと、主人公ごとというタイプも確かにありますね。用意するのめちゃくちゃ大変そうですけど……(遠い目
    雑魚戦BGMがちょくちょく変わったりするタイプは、
    逆にダンジョンBGMを環境音的なメロディのないタイプにするとより引き立ち盛り上がるかもと思いつきました。
     
    #11
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  12. ufo_1122

    ufo_1122 ユーザー

    短編なら基本的には通して1曲ですが、中長編では前後半やラストダンジョンで変更して2、3曲という事が多いです。
    新天地や最終局面で聞き慣れたBGMが変わったり、あるいは今までの汎用ボス戦やイベント戦BGMが通常戦闘曲として使われるようになるのはやはりテンションが上がりますよね。

    あとはSRPGになりますが、最近のFEシリーズで使われている「マップ画面と戦闘画面が同曲のアレンジとなっており、シームレスに切り替わる(例えばFE覚醒ならマップ曲が『遠征』バトル曲が『遠征〜炎』など)」のも一度やってみたいと思いつつ、残念ながら作曲スキルはなく……。
     
    #12
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  13. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    加工可能楽曲の編集まで含めてようやく成功した手法について…

    基本は「雑魚戦用のBGM再生(進行度やレベル等で変化していく)」
    の手法として、
    先制攻撃・奇襲攻撃の発生時に別ファイルを再生するようにしてみたのです。

    具体的に、「Battle1」を戦闘BGMにしている場合…
    通常:Battle1 を再生
    先制:Battle1_Preemptive を再生
    奇襲:Battle1_Surprise を再生
    といった具合。

    世界樹の迷宮Ⅴにあった先制イントロ、奇襲イントロが流せます。
    これがずっとやりたかった。

    ただ、そのおかげで曲数がえらいことになっています。

    01:プロローグ(通常)
    02:プロローグ(先制)
    03:プロローグ(奇襲)
    04:ニル編・前半戦(通常)
    05:ニル編・前半戦(先制)
    06:ニル編・前半戦(奇襲)
    07:ニル編・後半戦(通常)
    08:ニル編・後半戦(先制)
    09:ニル編・後半戦(奇襲)
    10:サファイア編・前半戦(通常)
    11:サファイア編・前半戦(先制)
    12:サファイア編・前半戦(奇襲)
    13:サファイア編・後半戦(通常)
    14:サファイア編・後半戦(先制)
    15:サファイア編・後半戦(奇襲)
    16:両編共通・死地にて(通常)
    17:両編共通・死地にて(先制)
    18:両編共通・死地にて(奇襲)

    18曲とか何を考えているのでしょう。
    差分で3倍に増えているので実質6曲とも言えるのですが。

    敵がえらく強く構造も難解な攻略してもしなくてもいい
    「死地」系ダンジョンに戦闘BGMを備えるのは癖です。
     
    #13
    白黒洋菓子店神無月サスケ がいいね!しています

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