雑魚敵のスキル数について

雑魚敵のスキル数はいくつにしていますか?(通常攻撃・防御・様子見・逃げる除く)


  • Total voters
    24
執筆者:神凪洸

皆さんは雑魚敵のスキル数っていくつにしてますか?
自分はアクターはいいんですけど、敵スキルを設定するのがものすごく億劫で
いつも1~2つ、多くて3~4つで挫折するんですよね。

一応、ダンジョン地形とかに合わせて通常攻撃とは別に属性攻撃を持たせたり
きのことかのまさに状態異常やってきそうな奴にはそういうの持たせたり……。
アクターと同じように眠ってる相手に攻撃すると倍化系スキルとか特殊なのもいれてますが
こういうのはもはや、AIの問題がひどくてあまり意味がなされてないという……。
(一応ある程度改善するスクリプトはありますが、めんどくさくて(ダメダコイツ))

ただ属性攻撃も異常攻撃も、現状ほぼ通常攻撃に持たせてしまってるんですよね。
これこそ、AI的な問題で別に分けても中々そのスキルを使ってこなかったり、使いすぎたりとかあって
もうめんどくせぇ!!敵のバランス調整なんぞステータスだけでええわい!!ってぶん投げ気味です。

ただでさえ、戦略的な事ができるシステムを構築してるのに
敵の行動パターンがワンパターンなので、どうにかしたいなと思うものの結局放置。

ついでに雑魚敵に設定するスキルもどんなスキルを入れてるとか、設定してるとか
教えてくれると めっちゃありがたくぱk、げふんがふん参考にさせて頂きます。
 
 1番に投票しました。シンプルに1つ、あっても2つくらい。スキル無しという敵もザラです。
実はその方がザコ敵に個性が出せる、と思っています。

自分のプレイしていた古めの市販ゲームだと「この敵はこのスキルが脅威」というように1敵1スキルで印象付けます。
たとえばドラクエシリーズだと…。
「不思議な踊りを使うパペットマン」(←実はスクルトも使うんだけどその印象無し)
「ザラキを使うブリザード」(←実はルカナンも使うんだけど印象無し)
「マホカンタを使うガメゴンロード」(←実は炎も吐くんだけど印象無し)
「ザオリクを使う悪魔神官」(←他の魔法もたくさん使うんだけど印象無し)
「ルカナンを使うタホドラキー」
「名が体を表す敵キャラのその魔法(=ホイミスライム、ベホマスライム、マヒャドフライ、ラリホーアントなどなど)」
「ベギラマを使う大魔道」(ドラクエⅠ)
「特殊な攻撃一切してこないけれどパラメーターが高い敵(マンドリル、あばれザル、鉄球魔神など)」

 こんな感じで、敵とスキルの関係を強烈に焼き付けるなら、所持スキルは1つでいいかな…と思っています。
 
自分の場合は、SRPGを前提に製作していますので、通常攻撃しかない奴もいますが大体は2〜3で製作しています。

大体のネタは、TRPGやMMOのエネミーから参考にしてます。

ただ、大抵はエネミーによって耐性や特性を考えると思います。
自分の場合はその耐性や特性をパッシブスキルという概念で作ることもあります。エネミーのアクティブスキルだけがスキルとは思っていませんので・・・。

例えば、炎系のエネミーがあるとして、

アクティブスキル:ファイア
パッシブスキル:炎耐性、地形効果:火山
という風に設定を考えることがあります。

SRPGなので、地形移動も考える事が出来ますので、飛行や水陸両用、霊体などとプランも考えていますが、まだ調整中なのでそこまでの域は達していないです・・・。
 
最後に編集:
僕の場合は雑魚的の場合、プレイヤーに戦うことで覚えてもらうために、
あまり多くのスキルを持たせません。
通常攻撃のみの敵はほとんど作りませんが、何らかのいやらしいスキルを持たせますね。
ドラクエ4第1章とかに倣って、MPの関係で1回だけメラ級の技が使える敵とかは結構作ります。

プレイヤーに「この敵はこれを使ってくるから気を付けろ」と覚えさせるのに
一番丁度いいのはふたつくらいまでかな、というのが僕の持論です。
特に厄介なのが、回復系の敵ですね。プレイヤーは必ず「こいつから倒せ」になりますからね。
あと、ドラクエ3のきめんどうしのメダパニとかも。

他にも、ドラクエ2のくびかりぞくとタホドラキーのように、
高い攻撃力の敵+守備力を下げてくる敵の組み合わせ、なんていうのも地獄です。
守備力を下げる敵を先に倒さないと地獄を見ますね。

やはり「この敵はこんな厄介な技を使う」って覚えてもらってなんぼなので、数は絞り、
インパクトに残る技を考えています。
 
幅が小さいので少々投票先に悩みました。
2~3つに票を入れていますが実際には0~3つぐらいです。

序盤の雑魚中の雑魚は基本的に殴るしかしてきません。
さもなくば様子見系の無駄行動なので、このスレッド的にはそれでも0個。

・スライム HP12 MP0 力4 守備4 魔力2 魔防2 速さ2 根性1
 ・攻撃1d3 …力+1~3ダメージ
・あかスライム HP15 MP0 力5 守備5 魔力3 魔防3 速さ3 根性2
 ・攻撃1d4 …力+1~4ダメージ
・もうきんるい HP16 MP0 力6 守備6 魔力3 魔防3 速さ6 根性3
 ・攻撃1d4 …力+1~4ダメージ
・よくかむヘビ HP20 MP0 力7 守備4 魔力2 魔防1 速さ5 根性4
 ・攻撃1d4 …力+1~4ダメージ

本当に殴ってくるだけです。力も1ポイント差。
味方はHPMPが伸びて80、それ以外は伸びて30なので
これでもわりと強さに差が付いている…はず。

・ヘドロスライム HP80 武器26 装甲5 筋力22 魔力8 速さ9 意志20
 ・アタック …敵単体に速/筋依存の打属性攻撃
 1:ヘドロ …敵単体に速/筋依存威力110%の攻撃 毒55%
・野盗 HP60 武器20 装甲5 筋力25 魔力12 速さ18 意志22
 ・剣 …敵単体に筋/速依存の斬属性攻撃
 1:どなりつける …敵単体にスタン60%+麻痺10%
・不良品ドローン HP40 武器50 装甲15 筋力5 魔力25 速さ20 意志15
 ・銃 …敵単体に武器威力依存の射属性攻撃 装甲50%無視
 1:低燃費レーザー …敵単体に聖属性の40~60ダメージ
・ちんぴら HP90 武器18 装甲5 筋力26 魔力8 速さ22 意志4
 ・拳 …敵単体に速/筋依存の打属性攻撃
 1:けんかキック …敵単体に速/筋依存威力130%の攻撃 スタン55%
 2:どなりつける …敵単体にスタン60%+麻痺10%

非公開作品は序盤から色々やってきやがります。
低燃費レーザーの40~60ダメージが目立つ気もしますが
味方の初期HPは最小220、最大660でした。
(でもLV99まで上げても最小320、最大666だったりします。)

序盤の中盤~終わりぐらいから状態異常・魔法がちらほら。
中盤あたりからは脳筋が力を溜めたり大振りしてきたりも。

・きいろスライム HP39 MP8 力17 守備11 魔力11 魔防6 速さ14 根性10
 ・攻撃2d4 …力+2~8ダメージ
 1:すな …力+2~8ダメージ、速さ低下、盲目66%
・キラープラント HP42 MP9 力20 守備10 魔力8 魔防5 速さ13 根性9
 ・攻撃1d8 …力+1~8ダメージ
 1:毒針1d6 …力+1~6ダメージ、毒66%
・フレイミー HP38 MP18 力13 守備6 魔力15 魔防12 速さ11 根性15
 ・攻撃1d8 …力+1~8ダメージ
 1:レッドフレア …MP1、赤属性の魔力+1~6ダメージ
・オーパーツ HP34 MP22 力16 守備11 魔力14 魔防10 速さ13 根性14
 ・攻撃1d8 …力+1~8ダメージ
 1:すな …力+2~8ダメージ、速さ低下、盲目66%
 2:オブジェクション …MP3、封印66%

状態異常系がちらほら見えてきます。
終始1人PTのOMQ1だとわりかし鬼門かもしれない。
しかしデフレの影響なのかなんなのか、スキルは少なめ。

・赤悪魔 HP400 武器38 装甲36 筋力14 魔力32 速さ32 意志30
 ・棍 …敵単体に魔/意依存の火術属性攻撃
 1:フレイム …敵単体に威力45の火術
 2:インフェルノ …敵全体に威力28の火術
・キモいの HP540 武器34 装甲48 筋力29 魔力16 速さ23 意志29
 ・アタック …敵単体に速/筋依存の打属性攻撃
 1:ペトロ粘液 …敵単体に速/筋依存威力180%の水術属性攻撃+石化55%
 2:消化液 …敵単体に速/筋依存威力150%の水術属性攻撃+装甲低下
 3:吸血 …敵単体に速/筋依存威力40%の無属性攻撃、HP吸収
・野良マフィア HP550 武器180 装甲25 筋力27 魔力23 速さ28 意志30
 ・銃 …敵単体に武器威力依存の射属性攻撃 装甲50%無視
 1:反応射撃 …一定期間、自身を狙った攻撃にカウンターする
 2:ヘッドショット …敵単体に武器威力依存威力230%の射攻撃+即死30%
 3:全体射撃 …敵全体に武器威力依存威力100%の射攻撃
 4:十字砲火 …敵単体に武器威力依存威力250%の射攻撃、筋力でダメージUP

実験作ではやりたいほうだいです。
反応射撃からのカウンターに仕様上の不具合があって、
武器威力180での「アタック」となり平然と600ダメージぐらい出してきます。
(普通、アタックしてくる敵の武器威力は高くて80とかです)

名義上は雑魚ながら扱いとして雑魚になるか判りませんが
いわゆる裏ダンジョンだと3つでは収まりませんね。
概ね4~6個が標準です。
大体「喰らえば死ぬ」のでそんなに持たせる意味があるかは不明ですが。

※OMQ123では裏ダンジョンは「なかったことに」が唱えられました。

・頂点生物 HP5980 武器150 装甲240 筋力40 魔力30 速さ15 意志25
 1:圧滅の剛爪 …敵単体に筋/筋依存威力130%の打攻撃+装甲低下
 2:破砕の尾撃 …敵単体に筋/筋依存威力150%の打攻撃+朦朧・麻痺75%
 3:劈く咆哮 …敵単体に筋/筋依存威力100%の無攻撃+混乱75%スタン100%
 4:喰らい尽くす牙 …敵単体に筋/筋依存威力60%の打攻撃、HP吸収
 5:砂塵の息吹 …敵全体に筋/筋依存威力50%の地術攻撃+盲目66%
 6:激流の息吹 …敵全体に筋/筋依存威力50%の水術攻撃+朦朧66%
 7:溶熱の息吹 …敵全体に筋/筋依存威力50%の火術攻撃+装甲低下
 8:斬空の息吹 …敵全体に筋/筋依存威力50%の風術攻撃+封印75%

裏ダンジョン屈指のやべーやつでした。
大体どの攻撃でも余裕で即死できます。

・力の暴君 HP4500 武器120 装甲1 筋力50 魔力1 速さ1 意志1
 1:不動居 …次のラウンド終了時まで、自身の武器威力3倍
 2:破砕 …敵単体に筋/筋依存威力200%の打攻撃

単純明快な脳筋系のやべーやつです。
味方HPは高くて666なのに素で4桁ダメージぶちかましてきます。

他にもM:tGネタで即死100%の攻撃だけしかしてこない
「チフス鼠」等々、やりたい放題。
こんなノリが一般公開作に盛り込まれたらと思うと、もう。

<追記>
いくつかサンプルデータを入れてみました。
色々と酷いので300%参考にはならないと思います。
 
最後に編集:
執筆者:神凪洸

まず、同じくらいの人が多くて安心しました←
そして問題は数より、やはり設定の仕方の問題なのかなとちょっと見えてきた。

夢幻台さん&神無月サスケさん>
「この敵は、一個驚異なスキルを使ってくる事あるから気をつけよう」というような明確な印象づけはなるほどと思いました。
一応はエネミーの特性(見た目含む)に合わせてはいるんですが、正直数ばかり考えていたので。
その視点でこれからは考えて見ようと思います。

シトラスさん>そのバランス調整が非常に難しいんですよねー……。
でもこの行動をすればすぐに終われるという、個々の敵に何かしらの基準(正攻法)を明確にするのは有効ですね。

猫二郎さん>戦闘システムのよっても変わりますよね。
同じターン制でもATBだとかサイドビュー(こっちはほぼ制作の都合が多そうだけど)だとか、前列後列概念だとか。
根本的に違うSRPGだと、また考え方もかなり変わってきそう……。

Renfred Stauchenbergさん>序盤の雑魚敵は通常攻撃のみというのは凄くよくわかります。
あっても1,2種類の敵のみ別パターンがあるとか。
ゲーム全体的なスキル数の増減具合は、Renfred Stauchenbergさんと同じですね。
そうですね、選択肢に0も入れておくべきだった……。(こっそり追加しておきました)
 
執筆者:神凪洸
幅が小さいので少々投票先に悩みました。
2~3つに票を入れていますが実際には0~3つぐらいです。

序盤の雑魚中の雑魚は基本的に殴るしかしてきません。
さもなくば様子見系の無駄行動なので、このスレッド的にはそれでも0個。

・スライム HP12 MP0 力4 守備4 魔力2 魔防2 速さ2 根性1
 ・攻撃1d3 …力+1~3ダメージ
・あかスライム HP15 MP0 力5 守備5 魔力3 魔防3 速さ3 根性2
 ・攻撃1d4 …力+1~4ダメージ
・もうきんるい HP16 MP0 力6 守備6 魔力3 魔防3 速さ6 根性3
 ・攻撃1d4 …力+1~4ダメージ
・よくかむヘビ HP20 MP0 力7 守備4 魔力2 魔防1 速さ5 根性4
 ・攻撃1d4 …力+1~4ダメージ

本当に殴ってくるだけです。力も1ポイント差。
味方はHPMPが伸びて80、それ以外は伸びて30なので
これでもわりと強さに差が付いている…はず。

・ヘドロスライム HP80 武器26 装甲5 筋力22 魔力8 速さ9 意志20
 ・アタック …敵単体に速/筋依存の打属性攻撃
 1:ヘドロ …敵単体に速/筋依存威力110%の攻撃 毒55%
・野盗 HP60 武器20 装甲5 筋力25 魔力12 速さ18 意志22
 ・剣 …敵単体に筋/速依存の斬属性攻撃
 1:どなりつける …敵単体にスタン60%+麻痺10%
・不良品ドローン HP40 武器50 装甲15 筋力5 魔力25 速さ20 意志15
 ・銃 …敵単体に武器威力依存の射属性攻撃 装甲50%無視
 1:低燃費レーザー …敵単体に聖属性の40~60ダメージ
・ちんぴら HP90 武器18 装甲5 筋力26 魔力8 速さ22 意志4
 ・拳 …敵単体に速/筋依存の打属性攻撃
 1:けんかキック …敵単体に速/筋依存威力130%の攻撃 スタン55%
 2:どなりつける …敵単体にスタン60%+麻痺10%

非公開作品は序盤から色々やってきやがります。
低燃費レーザーの40~60ダメージが目立つ気もしますが
味方の初期HPは最小220、最大660でした。
(でもLV99まで上げても最小320、最大666だったりします。)

序盤の中盤~終わりぐらいから状態異常・魔法がちらほら。
中盤あたりからは脳筋が力を溜めたり大振りしてきたりも。

・きいろスライム HP39 MP8 力17 守備11 魔力11 魔防6 速さ14 根性10
 ・攻撃2d4 …力+2~8ダメージ
 1:すな …力+2~8ダメージ、速さ低下、盲目66%
・キラープラント HP42 MP9 力20 守備10 魔力8 魔防5 速さ13 根性9
 ・攻撃1d8 …力+1~8ダメージ
 1:毒針1d6 …力+1~6ダメージ、毒66%
・フレイミー HP38 MP18 力13 守備6 魔力15 魔防12 速さ11 根性15
 ・攻撃1d8 …力+1~8ダメージ
 1:レッドフレア …MP1、赤属性の魔力+1~6ダメージ
・オーパーツ HP34 MP22 力16 守備11 魔力14 魔防10 速さ13 根性14
 ・攻撃1d8 …力+1~8ダメージ
 1:すな …力+2~8ダメージ、速さ低下、盲目66%
 2:オブジェクション …MP3、封印66%

状態異常系がちらほら見えてきます。
終始1人PTのOMQ1だとわりかし鬼門かもしれない。
しかしデフレの影響なのかなんなのか、スキルは少なめ。

・赤悪魔 HP400 武器38 装甲36 筋力14 魔力32 速さ32 意志30
 ・棍 …敵単体に魔/意依存の火術属性攻撃
 1:フレイム …敵単体に威力45の火術
 2:インフェルノ …敵全体に威力28の火術
・キモいの HP540 武器34 装甲48 筋力29 魔力16 速さ23 意志29
 ・アタック …敵単体に速/筋依存の打属性攻撃
 1:ペトロ粘液 …敵単体に速/筋依存威力180%の水術属性攻撃+石化55%
 2:消化液 …敵単体に速/筋依存威力150%の水術属性攻撃+装甲低下
 3:吸血 …敵単体に速/筋依存威力40%の無属性攻撃、HP吸収
・野良マフィア HP550 武器180 装甲25 筋力27 魔力23 速さ28 意志30
 ・銃 …敵単体に武器威力依存の射属性攻撃 装甲50%無視
 1:反応射撃 …一定期間、自身を狙った攻撃にカウンターする
 2:ヘッドショット …敵単体に武器威力依存威力230%の射攻撃+即死30%
 3:全体射撃 …敵全体に武器威力依存威力100%の射攻撃
 4:十字砲火 …敵単体に武器威力依存威力250%の射攻撃、筋力でダメージUP

実験作ではやりたいほうだいです。
反応射撃からのカウンターに仕様上の不具合があって、
武器威力180での「アタック」となり平然と600ダメージぐらい出してきます。
(普通、アタックしてくる敵の武器威力は高くて80とかです)

名義上は雑魚ながら扱いとして雑魚になるか判りませんが
いわゆる裏ダンジョンだと3つでは収まりませんね。
概ね4~6個が標準です。
大体「喰らえば死ぬ」のでそんなに持たせる意味があるかは不明ですが。

※OMQ123では裏ダンジョンは「なかったことに」が唱えられました。

・頂点生物 HP5980 武器150 装甲240 筋力40 魔力30 速さ15 意志25
 1:圧滅の剛爪 …敵単体に筋/筋依存威力130%の打攻撃+装甲低下
 2:破砕の尾撃 …敵単体に筋/筋依存威力150%の打攻撃+朦朧・麻痺75%
 3:劈く咆哮 …敵単体に筋/筋依存威力100%の無攻撃+混乱75%スタン100%
 4:喰らい尽くす牙 …敵単体に筋/筋依存威力60%の打攻撃、HP吸収
 5:砂塵の息吹 …敵全体に筋/筋依存威力50%の地術攻撃+盲目66%
 6:激流の息吹 …敵全体に筋/筋依存威力50%の水術攻撃+朦朧66%
 7:溶熱の息吹 …敵全体に筋/筋依存威力50%の火術攻撃+装甲低下
 8:斬空の息吹 …敵全体に筋/筋依存威力50%の風術攻撃+封印75%

裏ダンジョン屈指のやべーやつでした。
大体どの攻撃でも余裕で即死できます。

・力の暴君 HP4500 武器120 装甲1 筋力50 魔力1 速さ1 意志1
 1:不動居 …次のラウンド終了時まで、自身の武器威力3倍
 2:破砕 …敵単体に筋/筋依存威力200%の打攻撃

単純明快な脳筋系のやべーやつです。
味方HPは高くて666なのに素で4桁ダメージぶちかましてきます。

他にもM:tGネタで即死100%の攻撃だけしかしてこない
「チフス鼠」等々、やりたい放題。
こんなノリが一般公開作に盛り込まれたらと思うと、もう。

<追記>
いくつかサンプルデータを入れてみました。
色々と酷いので300%参考にはならないと思います。

サンプルありがたい!
見て思ったのは、わりと状態異常かけ率が高いんですね。
高くてもせいぜい20%くらいで、だいたい平均5%くらいにしかした事がないので、新鮮です。
状態異常は、初戦の時は通常よりも確率高めで
こいつはこういう事してくるという印象づけして、その後は通常の確率的な感じで
めんどくさいって思うのを軽減したいところなんですがね……。
ツクールのランダム、確率仕様って自分が思ってる感覚とめっちゃズレズレなので
こういう確率系の設定が凄くめんどくさい。
なんとかならぬのか……(遠い目
 
最後に編集:
>見て思ったのは、わりと状態異常かけ率が高いんですね。
>高くてもせいぜい20%くらいで、だいたい平均5%くらいにしかした事がないので、新鮮です。

状態異常付与は単体系の場合、アクセサリや防具などで
耐性を得ていない限りは付着する可能性の方が高いバランスが好きですね。
付着率が低すぎると搦手として意味がない気がしてしまうので…

基本的に凄まじく高いです。
特技系はまだ未定義なので魔法系のみ。

ロックハンマー:敵単体に朦朧付与80%
ストーンレイン:敵全体に朦朧付与40%
 ※朦朧状態:特技系のスキル使用不可
       QUI半減、クリティカルが出なくなる

ヴェナム   :敵単体に毒付与80%
ヴェナムミスト:敵全体に毒付与40%
 ※毒状態:HP再生率-10%

ブレーンクラック:敵単体に混乱付与80%
ブレーンストーム:敵全体に混乱付与40%
 ※混乱状態:ランダムな敵味方誰かに自動攻撃
       DEF・RES-33%、物理反撃率-100%、命中-30%、回避-5%

フューリー    :敵単体に激昂付与80%
バーストフューリー:敵全体に激昂付与40%
 ※激昂状態:ランダムな敵誰かに自動攻撃
       DEF・RES-33%、ATK+20%、クリティカル率+10%、回避-20%

オブジェクション:敵単体に封印付与80%
オブジェクオール:敵全体に封印付与40%
 ※封印状態:コマンド「MAGIC」使用不可、MAG・RES-50%

パラリシス  :敵単体に麻痺付与80%
パラリズオール:敵全体に麻痺付与40%
 ※麻痺状態:回避・魔法回避・物理反撃率-100%、被クリティカル率+25%
       QUIが0になる、行動不能率50%

スタンボルト :敵単体にスタン付与90%
スタンストーム:敵全体にスタン付与45%
 ※スタン状態:付着したラウンド中のみ行動不能
        回避・魔法回避・物理反撃率-100%、被クリティカル率+25%

ナルコレプス:敵単体に睡眠付与80%
ナルコオール:敵全体に睡眠付与40%
 ※睡眠状態:行動不能、ダメージを受けると100%解除
       回避・魔法回避・物理反撃率-100%、被クリティカル率+33%
       DEF・RES-50%、HP再生率+2%、MP再生率+1%

ダークネス  :敵単体に盲目付与80%
ダークカーテン:敵全体に盲目付与40%
 ※盲目状態:命中-75%、回避・魔法回避-100%

ファッシネイション:敵単体に魅了付与80%
チャーミングアイズ:敵全体に魅了付与40%
 ※魅了状態:ランダムな味方誰かに自動攻撃
       回避・魔法回避・物理反撃率-100%、DEF・RES-33%
       被クリティカル率+25%

デッドエンド:敵単体に即死42%

タイムリープ:敵単体の行動を1ラウンドだけ確実に止める

ニューク      :核属性単体攻撃魔法Ⅰ 威力60 毒90%、即死30%
インフェルノ    :核属性単体攻撃魔法Ⅱ 威力150 毒90%、即死30%
フュージョンニューク:核属性単体攻撃魔法Ⅲ 威力345 毒90%、即死30%
アトミックボム   :核属性全体攻撃魔法Ⅰ 威力60 毒45%
エクスプロード   :核属性全体攻撃魔法Ⅱ 威力240 毒45%

状態異常そのものにも効果がゴテゴテ付いていたり。
色々と容赦が無いようです。


素の付着率を高めにして、防具・アクセサリで防ぐ事を意識させる系です。
防具・アクセサリの状態異常付着カット率は
3段階にする場合・単一異常防御:x66%→x33%→x0%
3段階にする場合・複数異常防御:x75%→x50%→x25%
2段階にする場合・単一異常防御:x50%→x0%
2段階にする場合・複数異常防御:x66%→x33%
とする事が多いです。
 
アンケートは2の「2~3枠」。
ボスのときは『通常攻撃+任意2~6枠+MPツクール、ターンに応じたサイクルあり』と
もりもりの内容になりましたが、さすがに通常敵は比較的シンプルにしています。

HPが減ると「ぬるい行動を選ばなくなる」「回復魔法を使う」「自爆する」
他の敵を先に倒すと「復活魔法を使う」「上位の攻撃魔法を使う」


個性づけをするにしてもこの程度で、あとはあまり深く考えずランダム行動にすることが多いかなぁ。
通常敵でも大型の強そうな種族はターンに応じたサイクルをとったりもするものの、
それでもせいぜい2~3ターンで1周する程度の簡素なものです。
 
執筆者:神凪洸

Renfred Stauchenbergさん>
た、たけぇ……。自分は事故りやすいので、状態異常かかり率高いってわかったら
勝てねぇ、無理_(X3」∠)_ ってなりそうww
その状態異常耐性がつくのにプラスで、他の基本能力値も上げるようなアクセサリが色々揃ってるなら、頑張れるかも。
自作では、状態異常耐性装備は各状態異常単体ずつのは用意せず、
特殊状態異常は除いた、全ての状態異常耐性をあげる装備品を二種類作ってますね。
基本、対ボス戦の装備を考えることはしますが、雑魚敵だと一々耐性装備変えるの面倒なので一括。
耐性数値も75%と半減の二種類です。技量(デフォだと運)で状態異常のかけやすさ、かかりにくさが補正されるので
技量特化型にすると装備も不要となる。(ただし、筋力(デフォだと攻撃)よりあらゆる攻撃の威力補正が低いのでどちらを取るかプレイヤー次第)
なので技量が低いと、耐性装備つけててもかかる時はめっちゃかかるというバランスなので
自作品ではそこまで高くしなくてもいいかなーと思いつつ、ちょっとかかりやすさを今より上げてみようかと思案中だったり。


なぞのいきものさん>
HPが減ると「ぬるい行動を選ばなくなる」「回復魔法を使う」「自爆する」
他の敵を先に倒すと「復活魔法を使う」「上位の攻撃魔法を使う」
雑魚でもこういう設定すると、手強さを感じさせていいエッセンスになりそうですね。
やっぱり数より行動設定の仕方の問題だなーと改めて認識させられる。
自爆はよく使ってたんですけど、またこの自爆も威力バランスとるのが大変で……。
範囲は一人なので仲間になるキャラの中でHPが低めのキャラは戦闘不能になるを目安にしたのは覚えてる。
ただ、ハクスラのように拠点や宿に戻らないとやべぇっていうのはなく
回復アイテムがバカみたいに豊富だったり、戦闘終了後全回復とかいれちゃってるので
ほぼ意味がないということに今気づいた(え)
戦闘続行時は大体体力低いの回復職だからやばいね、程度の驚異。
自爆の扱い、マスターしなければ……(?)



初見は苦戦しつつ、あとはレベル(または装備で能力値が)ちょっと上がっただけで
サクッと終わらせられるバランスが理想 みたいな事はよく言われるけれど
これもまたひどく曖昧な理想だなと思いました。
そして中々気づくのに時間がかかる……(遠い目
 
トップ