魔力を「魔法力」と「魔法防御」に分けることについて

あなたは魔力を「魔法力(mat)」と「魔法防御力(mdf)」に分けることをどう思う?

  • 当然そうあるべき

  • 煩雑。魔力で統一したほうがいい

  • matとmdfは同じくらいの値にしている

  • その他(スレッドで記述希望)


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ツクールXP以降のツクールでは、「魔法力(mat)」と「魔法防御(mdf)」があり、
通常攻撃に「攻撃力(atk)」と「防御力(def)」があるように、
魔法でも、攻撃と防御のパラメータが分割されました。

一方、ツクール2000では、「精神力」というパラメータが、
魔法の攻撃力と防御力を兼ねていました。
XP以降で分けられたのは、「精神力(魔力)強いキャラが無双」という状況を
避けたかったからのように思えます。

コンシューマーゲームでも、ポケモンは第1世代では、「とくしゅ」が
魔法攻撃と防御を兼ねていましたが、
第2世代では、「とくこう」と「とくぼう」に分かれました。
やはりバランスを考えると、行きつく先はここになりますね。

しかし、そうでないゲームも結構あるんじゃないでしょうか。
端的なのが、ゲームボーイ版のサガシリーズです。
DSで、2と3がリメイクもされましたが、
一貫して魔力のパラメータが、魔法攻撃力と魔法防御力を兼ねています。
このため、メカは原則魔力0(リメイク版2では魔導回路で上昇可能)なので、
敵の魔法に滅法弱いという問題点があり、クリアが困難……という状況です。

その上、「サイコソード」のように、魔力依存の武器、
「レイピア」のように、素早さ依存の武器が存在するため、
正直、力のパラメータの影が滅法薄くなっています。
実際、後半の戦闘では魔力がものをいうため、打撃中心の人間でも、
魔力を上げて、ラスボスではフレア連発……という感じになってしまっています。

この仕様のせいで、DSサガ3は、メカ4人での攻略がかなり困難です。
ただ、サガシリーズは全体的にバランスが大味なので、
まあこれでもいいのかもしれません。

さて、あなたは魔力について、どうお考えでしょうか?
matとmdfに分けるべき? 統一すべき?
あるいは、他にも魔力依存のゲームが存在する?
いろんなご意見を伺いたいです。
 
自分の場合は、戦士キャラの魔法力をなにかに使えないかと思い
「add + rate*(a.mat - b.mdf) - b.mat/10」という
計算式を取り入れています。
いわゆる「戦士は特技しか使えない」システムなので。
MVTrinityではこういう計算式はできないので、回復アイテムを
「癒やしの石」にして、魔法力で回復アイテムの数値を増やすのもやりたいです。

魔法のパラメータに関しては、自分もスレッドを立てましたが
昔のドラクエやツクールのように「無い」というのも
悪くないと思います。
とはいえ、魔法キャラはHPが低いけど魔法に強かったり
レベルによって魔法が成長するというのも捨てがたいので
魔法耐性やレベルなどによって魔法の火力が上がるというのもやりたいです。
 

panda

ユーザー
VXも精神力で統一されていて、VX Aceから再び魔法力と魔法防御に分かれましたね。
私はVXがずっとメインだったので、分割されたことにあまりメリットを感じず、
また腕力は強いが無防備な敵とか、攻撃は普通だが装甲がバカ高い敵とかは思いつくのに対して、
魔法の威力は強いが相手の魔法には弱いとか、その逆とかはあまりイメージしづらく、
最初は魔法力で攻撃と防御を兼ねさせて、魔法防御は何か別のパラメーターに使おうと思ってました。

ただ、分かれていることで、敵の魔法の威力を軽減できる盾装備とか、
自分の魔法の威力だけを増強させる特技なんかが作りやすいというメリットに気付き、
結局、魔法力と魔法防御はだいたい同じぐらいの基本値にして、
装備品や特技でそれぞれを強化できるようにしました。

一方で、能力値を上昇させる種や装飾品装備なんかは、
攻撃力や防御力など他のパラメーターはそれぞれ独立して存在するのに対して、
魔法力と魔法防御は1つで両方とも上がるようにしています。
そういう意味では、物理と比べて魔法は独立性を低くしていますね。
 
ゲームのMPは魔力の量を表し、魔力は魔力の力を表し、魔防は魔力に対する抵抗力を表していると思います。
しかし、ゲーム以外ではフィジカルのみで魔法に対抗する作品が多数あったり、防御魔法として障壁を作ったりするというのもある。
そうした作品を見ても頑強な肉体でも超常的な魔法攻撃を防ぐことが出来ると思う。

また、ゲームによっては攻撃魔法力と回復魔法力などといったステータスが分かれている作品も存在する。
ゲームによっては解釈がそれぞれあり、どれが正解かは一概に決めるのは難しい。
 
魔法力と魔法防御が分かれていることにより表現できる幅が広くなるので、ツクールというツールにおいてはパラメータが多いにこしたことはないかと。
使うかどうかは自由として。

使うかどうかで言うと、敏捷性は行動順に、運はステート付与率に内部的に影響があるので他の用途にしづらく、
実のところ、「魔法防御」は名前を変えて自由な能力値として使える便利パラメータな気がします。

尚、自作品では能力値の数を減らしてシンプルにしようとして、例えば防御力と魔法防御を統合したりするのですが、やっぱり分かれていることで表現できるものがあるので、悩ましいと感じています。
 
防具の個性が出しやすいので防御と魔防は個別に使ってます。

また没にした案ですが、魔法防御は「射撃防御」で設定した案があります。
剣などの近接武器は近接防具。弓などの遠距離武器は遠距離防具。魔法使いはMPを上昇させて個性を持たせようとしました。
魔法による攻撃や防御は魔法力+残MPで計算し、威力は高いけど使いすぎてMPが減ると、どんどん弱くなるって感じです。
 
分けられたことでパラメータの自由度が上がることは嬉しいのですが、
たいていは魔法力の高いキャラ=魔法防御の高いキャラといった傾向になりがちなので
「分けた意味あんまりねーじゃん」となるのもしばしば。

魔法防御の面はDQのように種族や装備ごとの耐性を使って個性付けを図りつつ
魔法防御は自由枠と割り切るのが個人的にスマートかなと思う次第です。

昔、若干ネタとして、魔法防御を「意志力」という独自のパラメータに置き換えて
「相手より意志力が高いと魔法攻撃が通りやすくなる」といった感じの
魔法力とは別口の魔法攻撃力を使ったダメージ計算式を考えたことはありますが
作る側も遊ぶ側も煩雑になりそうなのでポシャった記憶があります。

(具体的には魔法Aのダメージ振れ幅が本来10~20として、意志力が相手より十分に強ければ
 振れ幅が12~20、15~20といった風に変わり、期待値が上がるというもの)
 

ヨルシ

ユーザー
魔法の攻撃力と防御力は分けるべきです。
そういうシステムのおかげで、魔法が使えなくて、実は魔法に対する抵抗力が強すぎたというオチ(?)の主人公を作れます。魔法攻撃を0として、魔法防御を高くして…。
物理的に強いキャラクターが魔法防御が弱くて、げんなりします…。魔法攻撃をいらなくして、魔法防御を強くして、ガチガチの壁にします!
 

YouChalice

ユーザー
その他に投票しました。というのも、現在製作中のゲームでは魔法力と魔法防御の両方を廃止しています。
分かりやすさを優先し、できるだけステータス周りをシンプルにしたかったためです。

例にあるように、魔法攻撃力と魔法防御力を統一してしまうとバランス取りが難しくなります。では、「攻撃系統と防御系統をまとめてしまえば良いのではないか」と思い、攻撃力は総合的な意味での攻撃力、防御力は総合的な意味での防御力として設定しました。なので、HPなどを除くステータスは攻撃力、防御力、敏捷性、運の良さの4つとなっています。

職業は戦士と魔術師と有りますが、分類は同じ攻撃職とし、覚えているスキルの違いで差別化しています。スキルは"付加効果のある攻撃"という位置づけにしているので、攻撃と魔法攻撃を分けてダメージ計算する必要が無いようにしています。

余談ですが、最初は「魔法使いは通常攻撃時に杖で殴るより、MPを消費しないレベルの初級魔法を放ってるんじゃないか?」という考えからこの形になったと思います。
 
ウチは分けています。一括だった頃はバランス調整で混乱したものです。特に装備体系は「武器は攻撃力、防具は防御力」ときっかり区分けされている方が好都合。
 

水犬かき

ユーザー
自分も分けています。
確かに皆様の言う通り魔法攻撃と魔法防御がほとんど同じぐらいの値になっていることもありますが、
「物理防御と魔法攻撃がやや低めな代わり、HP・物理攻撃・魔法防御が高い、物理攻撃主体のアーチャー」だとか
「物理攻撃と魔法攻撃が高く、物理防御と魔法防御が低い、攻撃気質の魔法戦士」とか
キャラクターの個性を出すにも案外役立ってくれることが多いです。

あとは、武器の性能で「物理攻撃に長けているが、魔法攻撃は低い」「魔法攻撃に長けているが、物理攻撃は低い」といった
当たり前のような性能の区別をつけられるようになったのはなんだかんだ大きいと思います。
精神力時代だと「物理攻撃に長けているが、魔法攻撃と魔法防御が低い」ってよくわからないことになりますし。
 
皆さん、ご回答ありがとうございました。
引き続き投稿をお待ちしております。

さて、まず僕が最初に気づいたのは、FFシリーズでは、
魔法防御の他に、魔法力も知性と精神に分かれていましたね。
DQ11でも攻撃魔力と回復魔力が分けられましたが。

あと、初期のドラクエなどでは魔法は固定ダメージで
魔法力とか魔法防御といったステータス自体がなかったですね。

アンケートで「その他」が意外と多いのは、このあたりを
これらを意識した人なのかも、と思いました。

実際「魔法は原則ダメージ固定」は結構多くのゲームが採用していて、
RPGツクールでも2000の前のツクール95では固定ダメージでした。
(アクセサリでダメージを軽減できますが、%指定でした)

あと、回復魔法の威力も、かける側とうける側のパラメータ依存の
ゲームがありましたね。ロマサガ1がそれで、確か愛と魅力だったと
思いますが、ここまでされるとパラメータが多すぎて
いちいち考慮していられませんでした。

かくいう僕はというと、ツクール2000で、スキルを太陽系(攻撃依存)と
月系(精神依存)に分けることによって、類似のことをしています。
太陽系は主に攻撃、月系は主に回復の技が多く、そのため精神の名前を
「おもいやり」にしています。
当然、太陽系のスキルは物理攻撃と同様、防御力がものをいいます。
(余談:これはゲームアツマールで公開中の「Another Moon Whistle」です。
興味を持たれた方はプレイしてくれると喜びます)

ポケモン第2世代(金銀)でも、「とくこう」と「とくぼう」の差が
歴然としているポケモンが結構いましたね。第1世代(赤緑)で育てたキャラを
通信で連れてくることが可能ですが、「とくしゅ」の値が、
「とくこう」と「とくぼう」に置き換わるので、結構面食らいましたね。
一番の思い出は、ラッキー。たまごうみで回復が可能なあのキャラですが、
第1世代では「とくしゅ」が200台で使えるキャラだったのに、
第2世代に連れてくると「とくぼう」が400台、「とくこう」が二桁という、
火力重視の僕にとって溜息出ることもありました。

ツクール2000(pandaさんによるとVXも)では魔力が統一されていましたが、
それ以外のツクールでは、魔法力と魔法防御の値をいろいろ変更することで
戦略性が増えてよかった半面、若干パラメータが多くて複雑になった
印象も受けますね。僕は賛同しますが、魔法に統一して欲しい、という意見も
一理あると思っています。
 
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