魔法のパラメータについて

魔法に関するパラメータは

  • 魔法攻撃力と魔法防御力の、2つのパラメータで表す

    Votes: 13 76.5%
  • 魔法力や精神力など、1つのパラメータで表す

    Votes: 1 5.9%
  • 昔のツクールのように、定数ダメージで表す

    Votes: 0 0.0%
  • その他

    Votes: 3 17.6%

  • Total voters
    17
VXAceより、魔法攻撃力と魔法防御力という2つのパラメータが実装されました。
(正確には、計算に使えるパラメータが増えただけで、システム的には関係ないのですが)
しかしこのパラメータには、一つ困ったことがあります。
それは「魔法を使えないキャラの、魔法攻撃力はどうするのか」ということです。
これには、以下のようなアプローチがあります。

1:0にする
こうすることによって、魔法力のなさを強調できます。
しかし、魔法に関するパラメータが「かしこさ」になっていると
そのキャラクターに、思わぬ風評被害が出ることになります。

2:わずかながら、魔法のダメージを和らげることができる
私がとっている、対策法です。
パラメータの名前を「魔法力」にすれば、単に魔法の力を表しているので
魔法のダメージがわずかながら減るのも、納得できます。

3:魔法に関するパラメータを、1つに統一する
2000、VXのように、魔法攻撃力と防御力に関連するパラメータを
魔法力や精神力という一つのパラメータに統一します。
もう一つのパラメータは「回復力」などにしたり、プラグインで消すという
荒業を使って消すなどします。
それでも、魔法力が同じでもキャラにより与える・受けるダメージが違うということをやりたい場合は
Yanaさんの「○○の知識」プラグインや魔法ダメージ比率を変えたりして表現すると
よいでしょう。

4:魔法パラメータを廃止する
かつてのツクールやドラクエでは、魔法攻撃は定数ダメージでした。
これと同じように、魔法のダメージを定数にして
魔法攻撃力・防御力を廃止するやり方です。
廃止したパラメータは、やはり別のパラメータに書き換えたり
プラグインで消したりします。

こう考えてみると、かつてのスキル定数ダメージや
魔法に関するパラメータが「精神力」で統一されていた時代も悪くないと
ツクールフェスをいじりながら、戦士キャラの魔法力が無駄になる様子を見て思いました。
 
色々やっていますがバランスが安定しませんし完成もしません。
2000の精神力のみ、ほぼ定数ダメージ扱いの方がやりやすかった…

・OMQ123
「まりょく」「まぼう」でした。
魔法が使えないキャラクターは居ましたが普通に魔力は伸びてました。

・リテイク前UnTold
魔法防御が守備力に統合されて「装甲値」になってました。
魔法の威力は魔力と「意志(元幸運)」に依存しています。

・リテイク後UnTold
「MAG」「RES」になっています。
基本の形は「倍率 x (MAG - RES)」ですが世界樹風計算式にしたのでえらいことに。
魔法がありふれた世界のため「魔術不能者」という障碍者以外は
誰でもあたりまえに魔法が使えます。
魔術不能者はMANA、MAG、RESが0固定と言う惨事になります。
回復魔法に限り、効果を受ける者のLUCが高いと回復量が増えるらしいです。

・SRPG習作
魔力が攻撃力に統合されて「POW」になっています。
基本は「魔法の威力 + POW - RES」です。
RESが0のキャラクターがぼちぼちいます。
成長率は確か最低が2%です。

・公開停止した黒歴史
 2000製です。ほぼ扱いとしては定数ダメージ。
 
ウチも色々やってきましたが、最近は以下の2パターンのどちらかに落ち着いていますね。

[パターン1]
a.mat * 2 - b.luk
打撃と魔法を対等化する場合。打撃の
a.atk * 2 - b.def
と同形の計算式とし、消費MP0の基本攻撃魔法「スペルダート」を設け、剣技も攻撃魔法も「*2」の数値を変える事によって威力の違いをつけます。

[パターン2]
定数 * a.mat * ( 200 - b.luk ) / 10000
攻撃魔法>戦士の打撃>魔法使いの打撃 とする場合。
魔法攻撃力は 100を基準としレベルアップで上がらず装備で上下します。200になると威力が2倍になります。
魔法防御力もそうで、150で半減、200以上でノーダメージ。

[両者共通]
「魔法力」→「攻撃魔力
「魔法防御」→「回復魔力
「運」→「魔法防御
として、攻撃魔法と回復魔法の参照パラメータを分割し、更にデフォルトで効果を実感しえない“運”にちゃんとした出番を与えています。
参照:https://forum.tkool.jp/index.php?threads/パラメータ「運」について語るスレ.500/
また、戦士の魔力を0にすることに躊躇はありません。機能的には、実際魔法を使わないのですから。
敵キャラも、打撃をしない幽霊や精霊は攻撃力を0にしています。
 
デフォルト設定に習い「魔法攻撃力と魔法防御力の2つのパラメーターで表す」を採用しています。
理由は単純明快でそれが一番作りやすいから。またツクールMVの基本設定は(恐らく)ゲームにした時に
無理なくプレイできるように設定されていると思っているので、計算式の方をいじってパラメーターの方は
基本設定を大事にしようという考えもあります。

・魔法が使えないキャラクターの魔法に関するパラメーター
自作品では基本的に魔法は魔法書を買って覚えるタイプだったので、全てのキャラが魔法を一応使うことが出来ます。
ただキャラによって魔法力の高い低いを設定しています。これは「頭の良さ」といったキャラ設定的な配慮よりかは
「物理攻撃が強いキャラは魔法攻撃が弱い、その逆も然り」といった、ゲームバランス的な配慮の面が強いです。
 

seea

ユーザー
こんばんは。
用語設定で魔法力は魅力という言葉に置き換えてしまっていますので
0にはならないです(流石にコレ0は可哀相なので)。
仲間になるキャラは、どんなに低くても全生物の平均値以上はあります。

無機物だと(設定上)0なんですけど、生物は絶対に1以上になります。
この辺りは世界観を最優先で決めている感じがしますね。

実際は計算式にて魔法攻撃力として使われていることになりますが
まあ魅力と魔法って似たようなものだし、そのままでいっか的なふわっとした感じ(?)で
そのまま魔法力として機能しています。
魅力が高いほどスキルの性能が上がります。

魔法防御力は精神という言葉に置き換えています。
「精神力」と似ているのは偶然の一致です。
これも多分、魔防として機能すると思いますが、元々のイメージとしては
高い魅力を使った攻撃に対抗するには高い精神力が必要といった感じだったかと思います。

用語は変わっても、魔法攻撃力と魔法防御力の2つのパラメータを用いていることに変わりありません。

なぜ魔法力≒魅力なのか? について少し補足します。
(仮に)精霊という存在を出すと判りやすいので、精霊が存在する世界と仮定して説明しますと、
本人の魅力が高いほど多くの精霊が積極的に行動するので、魔法の威力が高まり、
それほどでもない場合は周りの精霊があまり従わないので魔法の威力が下がったり
あるいは魔法として成立しない(=魔法を使えない)ことになります。
精霊の視点から見た術者の魅力という意味にとらえると話が繋がります。
魅力に限らずステータス類はすべて、他者から見たときの数値になっています。
 
最後に編集:
このように「(魔法含む)特殊攻撃専用のパラメータ」を見て
最初に思い出すのが、初代ポケモンと、ポケモン金銀ですね。

初代ポケモンでは「とくしゅ」というパラメータがあり、
これが打撃でない技の攻撃と防御を兼ねていました。
ツクール2000などの「精神」と同じ扱いですね。

しかし、「攻撃と防御を兼ねるのは何か違う」と感じたのか、
金銀からは「とくしゅ」が、「とくこう」と「とくぼう」という、
ふたつのパラメータに分かれました。

これはまさに、ツクールVXAceから導入されたこれらのパラメータの
考え方と一致するのではないでしょうか。

ただ、ポケモンの場合、初代では「とくしゅ」が強かったのに、
「とくこう」と「とくぼう」に分かれた結果、特殊攻撃力が、
ガタ落ちするポケモンもいて、一部で阿鼻叫喚でした。
(例:ラッキー。金銀になって、「とくこう」ががくんと落ち、
「とくぼう」の方が大幅に強化された)

やはり、魔法攻撃力、魔法防御力を入れることで、
攻撃と魔法の2元的なパラメータ調整が出来るので歓迎ですが、
一方で、ドラクエのように、基本ダメージなのも、
また使い道がありそうで、歓迎する僕がいます。

やはり、作者側の哲学が反映されるところですよね、ここって。
 
最後に編集:

エルトン

ユーザー
自分は割と作品ごとにバラバラですね

  • 2,3カ月ぐらい前に作ったRPG
魔力と魔防の2種のパラメータを利用。
戦士における魔力もそうだが、魔防が空気。どのキャラも全然あがらない。
敵の魔法攻撃にはマジックバリア(魔法ダメージ大幅軽減魔法)で対抗するシステム。
RLLL(仮)にもこの方式は受け継がれた。

  • RLLL(仮)
魔力と魔防の2種のパラメータを利用。
正確には武器の魔攻力と補正、魔力から武器魔攻力を算出して魔法攻撃に利用。
スクロールという魔力依存のダメージを与えるアイテムがあるため、
戦士系の職業でも魔力に意味がある。

また、没というか実装しないままアプデ停止したものの、
魔力や信仰に依存して武器攻撃力が上がる武器も実装予定だった。

  • 裏で長期制作中のゲーム
ダメージがスキルに完全依存しているため、
攻撃や魔力は全く別の用途に使い、魔防は通常通り魔法ダメージ軽減の用途。

  • 次回制作予定のゲーム
今のところ、ですが世界観的に魔力依存の魔法攻撃と
魔法防御(知力)依存の魔法攻撃の2種があり、
魔法ダメージを軽減する魔法防御みたいなパラメータはない、という予定。
つまり2種の定数ダメージ。ただし耐性というか有効度は影響する。
 

ufo_1122

ユーザー
基本的には戦士系と魔法使い系で「総パラメータ」で差が出来づらいようにする意味合いも兼ねて、「魔法攻撃」「魔法防御」の2項目を作ることが多いです。

現在企画作成中のものでも「魔力(INT)」「魔防(RES)」で分かれており、ロッド・メイスなどの武器で魔力、防具で魔防を増強します。
攻撃魔法は"([魔力]+[魔法の威力])×[係数]"が魔法攻撃力となり、
回復魔法は"[最大HP]×[割合]+[魔力]×[係数]"となっています。
戦士系にとって「魔力」はほぼ死にステですが、育成次第で全員何かしらの魔法が使えるようになっているほか、一部のスキルに「属性追加ダメージ」が設定されておりその威力に影響します。(雀の涙程度ですが…)

ただし以前作成した短編では回復役が「薬草士」のみで回復スキルが魔法ではなく「応急手当」などのため、
魔法関連を「精神力(SPI)」のみに統合し、魔法防御は回復技の効果に影響する「器用さ(DEX)」に当てていました。
(非回復職でも一応DEXには物理ダメージの最低値を"[DEX]×0.5"に底上げする効果があり、盗賊がそれを更に"[DEX]×1.0"にするパッシブを持っていたり……)
 
執筆者:神凪洸

どっかしらの記事でも似たようなこと書いたようなないような気がしなくもないですが……

「アルヒラディア」
確か魔宝力として存在してた。まぁ能力値仕様はほぼ通常の魔法と同じですね。
よくある魔法扱いしてたのは、この作品が最後となってます。
いわゆる魔法苦手または攻撃苦手タイプもありますが、能力値もスキル種も完全武器依存で
装備の仕方次第で色々出来る感じ。
武器は2つ装備でき、A武器は魔法は苦手だけど、A武器で使える魔法依存スキルが使いやすいって時に
他の魔法特化武器を装備して補うとか。
魔法防御は抹消。

「レトリカルワンダーランド」
魔法関連抹消。
攻撃面の能力値が攻撃力(攻力)と運(技量)なので、魔法2種は完全抹消されています。

「リングアレーティア」(リメイク・制作中)
見事()復活を果たし、火力を担う主力値となっています。
登場人物全員が霊力を利用して敵と戦うという設定なので
魔法=霊力として扱い、攻撃力(筋力)と運(技量)はその補正値という扱いをしています。
別に攻撃力を霊力名称にしてもいいんですけど、デタベ上では名称変わらないのでデータ入力しやすさを優先
魔法防御は抹消されたまま。多分、こやつは一生日の目を見ることはないだろう()


結論で言えば、バランス取ったりするの面倒くさいならいっそ消しちゃえ戦法で攻めるタイプですね。
事実、アルヒラディア以前のはバランス酷いですけど、
レトリカルワンダーランド以後はバランス調整しやすくなって安定もしたので。
攻撃・魔法どちらもありってのは大抵、バランスよく育てた方が戦術が多くなり結果的に強くなりやすい印象があるので
やってて強化するの地味に苦労してたんですけど、レトリカルワンダーランド(アルヒラディアも含)で
どっちかだけを強化してもなんの問題もないというバランスにしてからは
キャラ強化や装備を考えるのが楽になりました。
自分が普段ゲームやっててここやだな、こうしてくれればいいのになってところを自分なりにシステム考えて組み込んでます。
 
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