シトラス
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「レンジャーってなに?」の便乗です。
魔法と物理スキルの両方を使うことができ、万能だったり器用貧乏だといわれる
この職業についてDQとFFで調べてみました。
(もちろん、全てプレイしたわけではありません。ご了承ください)
DQ
2におけるサマルトリアの王子が代表的なキャラで器用貧乏のイメージも強いそうですが
ピンチになったときの立て直し力は強力だそうです。
後述するように、魔法戦士のイメージを定着させたのはFFのイメージがありますが
デバッファーの9やバッファーである10など「魔法戦士」という職業自体は
DQのほうが息が長いような気がします。
FF
「武器攻撃も、魔法も両方可能」というジョブは1,3の「赤魔道士」がいます。
武器に魔法を込め、属性攻撃を行うというイメージを定着させたのは
5の魔法戦士ですが、このタイプはそれ以降FFには意外といません。
私見
勇者とともに、万能もとい器用貧乏だといわれますが勇者はある意味「ストーリーで優遇されている」ので
ロール的にはともかく、不遇にはなりにくいと思います。
この手のキャラを運用するならば
「魔法中心の編成で行きたいが、魔法キャラだけでは耐久力に不安がある」
「物理中心の編成で行きたいが、物理キャラだけでは回復や補助がおぼつかない」
「パーティの最大人数が3人なので、多少中途半端でも多くの役割を持てるキャラが欲しい」
といった場合に、スパイスとして投入するのが正しいのではないでしょうか。
また、ひらめいた概念として「魔法近接アタッカー」という役割も面白いと思います。
つまりこんな感じです
物理近接アタッカー:剣など
物理間接アタッカー:弓矢などの飛び道具
魔法間接アタッカー:ファイアボールを飛ばす
魔法近接アタッカー:魔法武術
距離の概念が存在するならば、輝くはずです。
弓に魔力を込めて、攻撃するのは知りません。
そして「魔法剣」のダメージ計算式はどのようにしますか?
基礎的なダメージ計算式が「a.atk - b.def/2」だった場合、思いつくのは
「(a.atk + a.mat)/2 - (b.def + b.mdf)/4」ですがこれだと
ドーピングをした時の強化効率が悪くなってしまいます。
かといって「a.atk + a.mat - 3*(b.def + b.mdf)/2 」にしても
レベルアップしたときに強化効率が2倍になり、かなり強力なスキルになってしまいます。というわけで
スキル攻撃タイプを、物理にして
b.mdr*(a.mat - b.mdf/2 + 補正値)/(b.pdr === 0 ? 1 : b.pdr)
ダメージを物理ダメージ率で割って、魔法ダメージ率をかけなおすことにより
「反撃される可能性がある、魔法ダメージの攻撃」として扱います。
a.mat - Math.min(b.def,b.mdf)/2
物理防御力と魔法防御力のうち、より低いほうを参照することができます。
といったものを、考えました。
魔法と物理スキルの両方を使うことができ、万能だったり器用貧乏だといわれる
この職業についてDQとFFで調べてみました。
(もちろん、全てプレイしたわけではありません。ご了承ください)
DQ
2におけるサマルトリアの王子が代表的なキャラで器用貧乏のイメージも強いそうですが
ピンチになったときの立て直し力は強力だそうです。
後述するように、魔法戦士のイメージを定着させたのはFFのイメージがありますが
デバッファーの9やバッファーである10など「魔法戦士」という職業自体は
DQのほうが息が長いような気がします。
FF
「武器攻撃も、魔法も両方可能」というジョブは1,3の「赤魔道士」がいます。
武器に魔法を込め、属性攻撃を行うというイメージを定着させたのは
5の魔法戦士ですが、このタイプはそれ以降FFには意外といません。
私見
勇者とともに、万能もとい器用貧乏だといわれますが勇者はある意味「ストーリーで優遇されている」ので
ロール的にはともかく、不遇にはなりにくいと思います。
この手のキャラを運用するならば
「魔法中心の編成で行きたいが、魔法キャラだけでは耐久力に不安がある」
「物理中心の編成で行きたいが、物理キャラだけでは回復や補助がおぼつかない」
「パーティの最大人数が3人なので、多少中途半端でも多くの役割を持てるキャラが欲しい」
といった場合に、スパイスとして投入するのが正しいのではないでしょうか。
また、ひらめいた概念として「魔法近接アタッカー」という役割も面白いと思います。
つまりこんな感じです
物理近接アタッカー:剣など
物理間接アタッカー:弓矢などの飛び道具
魔法間接アタッカー:ファイアボールを飛ばす
魔法近接アタッカー:魔法武術
距離の概念が存在するならば、輝くはずです。
弓に魔力を込めて、攻撃するのは知りません。
そして「魔法剣」のダメージ計算式はどのようにしますか?
基礎的なダメージ計算式が「a.atk - b.def/2」だった場合、思いつくのは
「(a.atk + a.mat)/2 - (b.def + b.mdf)/4」ですがこれだと
ドーピングをした時の強化効率が悪くなってしまいます。
かといって「a.atk + a.mat - 3*(b.def + b.mdf)/2 」にしても
レベルアップしたときに強化効率が2倍になり、かなり強力なスキルになってしまいます。というわけで
スキル攻撃タイプを、物理にして
b.mdr*(a.mat - b.mdf/2 + 補正値)/(b.pdr === 0 ? 1 : b.pdr)
ダメージを物理ダメージ率で割って、魔法ダメージ率をかけなおすことにより
「反撃される可能性がある、魔法ダメージの攻撃」として扱います。
a.mat - Math.min(b.def,b.mdf)/2
物理防御力と魔法防御力のうち、より低いほうを参照することができます。
といったものを、考えました。
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