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(依頼)効果音でダメージの大きさを見極めるプラグイン(RTPキャラ漫才付き)

メルサイア2018-12-06に開始した「ツクールMV」の中の討論

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ダメージが数値で出る戦闘は好きですか?

  1. すき

    5票
    55.6%
  2. きらい

    1票
    11.1%
  3. どちらともいえない

    3票
    33.3%
  1. メルサイア

    メルサイア ユーザー

    :esad:「最近のRPGの戦闘って、なんでダメージがついてるかなぁ…。つまんないよ。」

    :ysad:「なんで? ダメージが数値で見れた方が便利だし、効率的じゃない?」

    :eswt:「そうかなぁ。ボクはついてないほうが好きだな。エルシャダイみたいに。」

    :yswt:「そんな古いゲームの話は置いておいて……。なんでダメージ表示が嫌なの?」

    :ehappy:「だってさぁ。ダメージさえわかれば、どんなにかっこいい攻撃でも、作業化しちゃうでしょ?」

    :yswt2:「? どういうことか説明してくれないとわからないよ~。」

    :ehappy:「例えば、ダメージ30の通常攻撃と、ダメージ60の全力攻撃があって。
       でも、通常攻撃のエフェクトは1秒で終わるけど、全力攻撃は6秒くらいかかるとするじゃない?
       そしたら、効率を考えたら、通常攻撃を2回やったほうがお得でしょ? ザコ敵なら。
       まぁ、ボス戦なら全力攻撃の方を使うけどね。」

    :yswt:「ああ……。効率化の問題ね。ダメージよりも時間を気にしちゃうっていうか…。計算力の性ね。」

    :ewink:「そうしたら、せっかくつくった全力攻撃のなが~いエフェクトがすご~く邪魔なものになっちゃう……。
       開発者としても、切ないねえ~。」

    :ywink:「……じゃあ、どうしたらいいと思う?」

    :ehappy:「ダメージ数を表示しないで、ヒット時の効果音の違いで、ダメージの大きさを見極められたら、面白いと思わない?」

    :ysad:「どういうこと?」

    :ehappy:「例えば、敵にダメージを与えた時、
       ダメージ 1以上~40未満なら、ザシュッ!と、
       ダメージ40以上~80未満なら、ザグシュッ!と、
       ダメージ80以上なら、     ドグシュッ!と、いう音にする」

    :yhappy:「言うのは簡単だけど、結構実装は難しそうね…。ヒット直前のダメージを取るのね……高速化が要求されそう。」

    :ehappy:「そしたら、全力攻撃の時、ザグシュ!っという音の違いで、
       プレイヤーが『ああ、このスキルはけっこう強いんだな』とだけ認識する」

    :yswt:「でも、本来のダメージからは、2倍なんでしょ?」

    :eswt:「それがこのシステムのミソさ。ダメージが音でしかわからないから、
      プレイヤーは本来どっちが強いのかは、いろいろやってみないとわからない。
      何度も試行錯誤をして、
      クリティカル率や命中率、エフェクトの長さなどを総合的に評価して、
      『通常攻撃の方が強いんだな』と認識したら、通常攻撃を、
      『全力攻撃の方が強そうだな』と認識したら、全力攻撃を、
      それぞれが各々の判断で使えばいいんだ。」

    :yhappy:「なるほどねー。それがゲームの面白さっていうか……現実も似たようなものかもね。」

    :eswt:「開発者は裏でどっちが効率的か知ってるけれど、それを数値で出すなんて、
       統計データで人の好みを平均化するくらい、安直なものだろう?
       そんなの、ゲームには向かないよ。 ゲームは遊びたくなるように設計すべきだ。」

    :yswt2:「はいはい。ウンチクはどうでもいいから、どんな風に設定できたらいいか、プラグインの説明書を書いてよ。」

    :esad:「……全力攻撃の方を、ダメージ分散値40%位にして、
      更にクリティカル率を+20%くらい上げちゃおうかな…。
      そしたらいい感じになるかな」

    :yswt:「はーーやーーくーーー説明書~~~~っ!」



    こんなプラグインが欲しいですが、技術力がなく手困っています。可能でしたらどなたか作っていただけると助かります。

    ■こんなことができるとうれしい
    ・パラメータ「ダメージ閾値」で、配列で一定数未満のダメージ範囲を定義できる (デフォルト値の例:{1, 40, 80, 100, ...})
    ・パラメータ「効果音1」で、 1以上 40未満の効果音を設定できる (デフォルト値の例:Damage1)
    ・パラメータ「効果音2」で、40以上 80未満の効果音を設定できる (デフォルト値の例:Damage2)
    ・パラメータ「効果音3」で、81以上100未満の効果音を設定できる (デフォルト値の例:Damage4)
    ・パラメータ「効果音3」で、101以上***未満の効果音を設定できる (デフォルト値の例:Damage5)
    ・パラメータ「効果音4」で、…

    ■その他、要望など
    ・パラメータ「ダメージ閾値」で設定可能な要素数は、最低でも20個くらいは欲しいです。(10ダメージ毎などの微細な聞き分けを試してみたいため)

    ・パラメータ「ダメージ閾値」は、必要に応じて、パラメータ「効果音」として配列化してもかまいません。(デフォルト値の例: {Damage1, Damage2, Damage4, Damage5, ...})

    ・ダメージ数ではなく敵のHP率で効果音を変えたりすることも考えられますが、それだとザコ敵で強い効果音がぼんぼん出て面白みに欠けますし、勘の良いプレイヤーさんなら効果音だけでボスのHPなどを推測できてしまうようになるため、HP率は使いません。

    ・効果音は、ピッチ、音量も含めて設定できるとなおうれしいですが、難しいようであればこちら側で新しく効果音ファイルを作るので、大丈夫です。(ピッチを変えることで処理速度が犠牲になるのなら、新しく効果音ファイルを作成したほうが無難かも。)

    以上です。よろしければお願いいたします。
     
    最後に編集: 2018-12-06
    #1
  2. シトラス

    シトラス ユーザー

    どっちかというとアクションまたは
    その要素が強い作品向けの
    システムだと思います。
     
    #2

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