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(初投稿)枯渇した二人の子ども 序章

ナツキ2018-06-06に開始した「作品紹介」の中の討論

  1. ナツキ

    ナツキ ユーザー

    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm7107
    Book3.png
    不運な主人公が不登校の幼馴染の屋敷に出向く、探索型ホラーゲーム!
    ※本章作成中

    エター回避のために、序章という名の前編を投稿しよう!!!と1か月頑張ってみました。

    システム面で頑張ったところはメニューのアイテム選択画面から、
    アイテムを選択しないと使えないようにしたところです。

    プレイしていただけたら幸いです。 本章は作成中です。
     
    #1
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  2. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    プレイしてみました、画面左上のセーブ直行ボタンが便利ですね。
    アイテムが出る所まで進めませんでしたがツクールの雰囲気でホラーをやるのって難しいんだなと改めて思いました。
    ホラーだと先に言われるとプレイヤーの心の準備ができてしまうのが難点ですね。

    ナツキさんの絵柄を見た感じの感想ですが
    ホラーだと言わないでほのぼの系の世界観を前面に出して
    少ない恐怖でプレイヤーを騙まし討ちしたほうが良い気がしました。
    まぁ、それは時代が許さないのかもしれませんが……

    作れない人の空論ですが、お化け屋敷に入った直後は心の準備ができているので並大抵の事では驚きません。
    予想できる所に過激な表現でたたみかけるよりも油断している所に少ない恐怖を与えるほうが効果的なので
    序盤はまず驚かせる準備に専念したほうがいいと思いました。

    ホラーだという事を忘れるような平和な世界を楽しませながら
    天(時代)・地(世界観)・人(登場人物)を説明するのが序章だと考えてみてください。
    不穏な空気にしていくのはもっと先の話で、序盤から驚かせる必要はないはずです。
    序盤に恐怖がないからこそ「いつ来るか分からない」って側面があるので、焦らないでください。
    時間をかけていいんだと思えば余裕を持って作れるかもしれません。

    それと、一度に何人も登場させると覚えきれないので
    キャラクターを減らせないのであれば時間をかけて少しづつ紹介したほうがいい気がします。

    感情移入ができていない段階でキャラクターが殺されてもプレイヤーはダメージを受けません。
    殺された時にショックを受けるキャラクターになるかどうかは
    シナリオの積み重ねがあるかどうか、感情移入ができるかどうかだと思います。

    システム的な話になりますが
    プリントを届ける時に「目的地がどこにあるか」のセリフを忘れてしまうと
    ノーヒントで道に迷ってしまい作者の予想以上に手間取ってしまう事があるので
    大事な物のところに目的地を再度教えてくれるプリントを用意したほうが良い気がしました。

    SUN値を回復する物がなければミスができないゲームになって
    長くなればなるほどシナリオの足を引っ張るかもなとも思いました。
    SUN値を回復する物を世界観の都合で実装できないとしたら取っ払うのも選択肢の一つですね。


    長文になりましたが、不完全なゲームを作って見せるという事は完全に近づける意見を言うよりも難しかったりします。
    1ヶ月間お疲れ様でした、ホラーゲームについて語ったのは初めてなので良い経験になりました。
     
    最後に編集: 2018-06-08
    #2
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  3. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    長文で心が折れるかもと思ったので追記します、主に俺の失敗談です。
    ① 色々なマップを作れる事と多くのキャラを喋らせる事、今の自分にはそれだけでも凄く見えます。
      過程や努力は外からだと見えにくいので完成までの過程を自分で褒めてあげてください。
    ② 小さな一歩や小さな成功を褒めてください、見栄っぱりの完ぺき主義者は小さな成功で挫折します。
    ③ できる事をやる、作りたい物を作る、技術や理論も大切ですが自然体を大事にしてください。
      できる事がわからない、作りたい物もわからない、そうなったら大変です。
    ④ 絵が途中で上手くなった時は下手なほうに合わせてみてください。
      上手なほうに合わせるとまた上手くなって描き直しが終わりません。

    楽しみながら作っている間はものすごく伸びます、完成まで楽しんでくださいね。
     
    最後に編集: 2018-06-08
    #3
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  4. m-spot

    m-spot ユーザー

    ノーマル、トオルでプレイしました。

    短編なので不条理死は悪くないと思いますが、せっかく設定しているSAN値が有効に働いていない気がします。
    屋敷に向かうまではSAN値の減少のみでいいように思います。
    作品の全体的な雰囲気は好きです。
    主人公二人の関係性や友人との関係性が本章で明らかになっていくのが楽しみです。

    一つ気になったのですが、
    □■3のヒントですが、□□3ではないでしょうか。
    わたしが思っていた法則ではないかもしれませんので、間違っていたらすみません。
     
    #4
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  5. ナツキ

    ナツキ ユーザー

    開拓者さま>
    プレイありがとうございます!
    初めて人様に公開したので(今までずっとエターしてた)
    どういう感想を持たれるかびくびくしてたのですが、
    暖かい感想&ためになるアドバイスありがとうございます!

    重要な場所を忘れないようにするというのは、大事ですね!!
    持ち物(プリント)という形にするか、せめてどこかまで戻れば
    場所を確認できるようにするとか、考えたいと思います。

    完成まで作ることを楽しみたいと思います!ありがとうございます!
     
    #5
  6. ナツキ

    ナツキ ユーザー

    m-spotさま>
    プレイしていただきありがとうございます!!
    不条理死やSAN値の扱いについてアドバイスありがとうございます。

    本章作成頑張ります!!!次もプレイしていただければ幸いです!!

    >□■3のヒントですが、□□3ではないでしょうか。
    たった今確認しました!そこだけ間違えてました…!!!!
    □□3という法則ではないのですが、正しく直しました!

    何度も何度もミスがないかは確認したつもりだったのですが、
    全然足りてませんでした。

    ご指摘本当にありがとうございます。
     
    最後に編集: 2018-06-08
    #6
  7. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    >ナツキさん
    俺はこの通り長文で考えすぎる性格のため俺の文章で傷つかなくて良かったです。
    戻ればヒントを確認できるという手もありますが進んだ先にヒントを置くという手もありますよ。
    行き止まりに進入すると「○○の家はこっちっじゃないよ、○○通りに行こう」と言うような感じです。
    イベント管理が大変なので分かれ道が少ないマップ限定ですが参考になれば幸いです。
     
    #7
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  8. N..

    N.. ユーザー

    ノーマル・トオル、ノーマル・ハルカの両方プレイしてみました。
    主人公を選べるのいいですね♪
    キャラ同士の自然な会話や社の謎めいた雰囲気などすごくよかったです。
    セーブボタンもとても便利で、不条理しとのシステム的な相性もいいと思いました。
    残念ながら、学校を出てから色々試したもののお家に入る方法が
    わからなくてそこで終わってしまいましたが><

    以下プレイした時に気づいたことをまとめました。
    揚げ足取りのようで恐縮ですが、デバッグ作業のお役に立てれば幸いです。
    もしかしたら敢えてそうしているというものもあるかもしれませんので、
    スルーしていただいてもかまいません。
    また、私自身ツクールMVを触り始めたばかりの初心者ですので
    的外れなことを言ってしまっていたらごめんなさい。

    ・キャラ選択のとき、トオルを選んだ時の説明文の名前がハルカになっています。
    ・屋上のイベント発生後の教室で、最前列左のイス3つが通り抜けられなくなっています。
    ・スタート画面で初めからを押したとき難易度選択でキャンセルを押してもゲームが始まってしまいます。
    (イベントの「選択肢の表示」のウィンドウの右側にキャンセルした時に何番の選択肢を選ぶかの項目がありますので、そこを「分岐」にしてキャンセルを押したときの分岐でタイトルへ戻すようにするとよさそうです)
    ・玄関の張り紙 同位置で横を向いた時も同じメッセージが見れるようになっています。
    (イベントをキャラの下ではなく一つ上の位置にしてプライオリティをキャラと同じにすればよさそう。またはイベント位置やプライオリティは今のまま条件分岐の「プレイヤーの向きが上のとき」を挟むのもいいかもです)

    50円玉探すのとかも楽しかったです。
    公開できる状態まで作れたこと、その時点ですごいと思います。
    これからも楽しく頑張ってくださいね(๑ᴖ◡ᴖ๑)
     
    #8
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  9. ナツキ

    ナツキ ユーザー

    開拓者さま
    開拓者さまの言う通り、進んだ先にヒントの方が親切ですね…。
    ありがとうございます!


    N..さま>
    プレイしていただいて、ありがとうございます!!!
    その上バグの指摘まで…!本当にありがたいです。

    ヒントのような話をしますと…
    50円玉が三つ拾えると思います。150円集まったら、自販機が使えるはずです。
    自販機で買える飲料水は飲めばSAN値回復アイテムなのですが、
    あつがってるモノに使うと屋敷に入れると思います。
    (仮に飲料水は飲んでも空のペットボトルが手に入ります。
    水汲みポイントは何か所かあるので、そこで水は再度入手可能です。場所は本棚にもヒントが…。
    飲み水でない場合もありますが、屋敷に入るのはどっちも使えます。)

    目の前のイベントを調べて、アイテム一覧が出てくると言うシステムではなく、
    イベントにキャラが向いた状態で、アイテムを使えるシステムを作りました。

    水を汲みたい場合、水がある場所でアイテム欄から空のペットボトルを選択。
    水を使いたい場合、使いたいイベントの方を向いた状態で、
    アイテム欄から飲料水を選択して、飲める場合は「飲む」「使う」を選ぶような形です。
    なお、ただの水は飲む用ではないので、「飲む」「使う」の選択は出てきません。
    (今のところはただの水は「飲む」は想定してませんが、今後直すかもしれません。)


    何度もテストプレイしてバグをとったつもりになっていたのですが、
    ご指摘いただいた点、全部直しました!ありがとうございます!!
     
    最後に編集: 2018-06-09
    #9
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  10. N..

    N.. ユーザー

    ヒントありがとうございます!
    私の推理力が足りないからか、それでも少々難航しましたが無事エンディングにたどりつけました!

    以下今回気になった点です。
    家入ってすぐの会話で、
    ユキ「同じでなければならない」の「な」が抜けています。
    トオル「だったと思うけど」「と」が「お」になっています。

    作っていると、何度も見直したはずなのにってありますよね。私もまだ公開はできてないですけど作りつつ日々痛感しております。これはもしかしたら避けようのないことなのかもしれません。気に病むだけ損なのかもしれません。
    バグ等の指摘で、素敵な作品が出来上がるお役に立てたなら幸いです。

    余談ではありますが、エンディングの音楽の音量がほんのちょっと大きい気がしました。
    (私だけがそう感じただけで、他の方からすれば「いやいや別に大丈夫だよ」と言われるかもです)

    謎解き楽しませていただきました。
    素敵な作品をありがとうございます(๑ᴖ◡ᴖ๑)
    本章の製作、がんばってくださいね♪
    私も作り始めて間もない自分の作品がんばります♪
     
    #10
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  11. ナツキ

    ナツキ ユーザー

    N..さま>
    エンディングまでプレイしていただけて嬉しいです!
    しかも、再度指摘いただけるとは…!本当にありがとうございます!直しました!

    本章の作成頑張ります!!

    私もN..さまの作品が完成するのを楽しみにしています!
     
    #11
    N.. がいいね!しました

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