(解決済み)サイドビュー戦闘について

ツギハギ

ユーザー
はじめまして、ロボ物のサイドビュー戦闘を作ってみたいのですが、分からない部分がありますのでスレッドを立てます。

質問内容は全部で4種類です。
1スレッドに1問が良いかと思いましたが、全てが関連項目であるため、
一つずつの質問だと解決済みの問題が巻き戻る可能性を考慮し一つにまとめます。

問1:サイドビューのキャラクター表示について
添付画像左上数字、1と2になります。
理想の動きとしては、1の画像のような物を想定していますが、
実際に設定してみると、2の画像のような表示になってしまいます。
差し替えた画像は、RPGツクールMVのデフォルトアクター画像を元にしています。
(左上から、前身、突き、逃げるといった順番で纏まっている画像です)
こちらについて、現状使用しているプラグイン情報を3の画像にまとめています。
もし、理想の形に設定できるようなプラグインや、当方の設定不良による問題であるならば、
ご指摘を頂きたいです。

問2:部位破損について
添付画像左上数字、4と5になります。
部位破壊パターンを全部画像パターンとして持つのは困難であるため、
画像のようにパーツを分けておき、一つに重ね合わせて表示することで達成しようかと考えています。
これを達成できるようなプラグインがありましたら、お知らせいただけると幸いです。

問3:破損ステートの設定について
両腕がある状態の絵、右腕が無い状態の絵、左腕が無い状態の絵、両腕が無い状態の絵
の4種類の絵と、対応するステートを用意し、
右腕が破壊されたら「右腕破損ステート」に変更し、右腕が無い絵に差し替える事ができたのですが、
(3の画像では、OFFになっていますが、FTKR_transformationst・・・プラグインを使ってます)
そこから左腕を破壊された際、両腕破壊ステートに変更して両腕が無い絵にしたかったのですができませんでした。
設定を見ていると、
右腕を破壊された状態で左腕を破壊されると両腕が破壊されたステートになる
といった、複合ステートへの変化ができない(もしくは自分がやり方を知らない)為、起きた問題でした。
(仮に、右腕破損で右腕破損の絵に変化した後、左腕破損すると左腕が破損した絵が表示され、両腕が破損した絵にならない)
こちらについて、設定方法が間違っているとかあればお知らせいただけると幸いです。

問4:敵の攻撃について
自分キャラの右腕が破壊されている状態で、敵が右腕の破壊を狙ってくるのはおかしいので、
敵が自分キャラのステートを見て攻撃を選択する設定方法がわかりませんでした。
(敵が、敵の状態に応じて攻撃を変化させるのは設定できたのですが)
もし、勘違いしているようだったり、設定方法がある時はお知らせいただけると幸いです。
 

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おそらく既存プラグインは存在せず、オーダーメイドで作成することになるでしょう。
私は個人で有償依頼を受けていますが、これは受けるとしたら5万前後ぐらいですね。
安く見積もっても3万でしょう。(追加タスクがどれぐらい発生するか想定できないため)
Spriteを複数使えば十分実装は可能です。
4で示されたような画像を使って実装することはできます。
 
自分が作ったプラグインを使われているようなので。。。

問1について
サイドビュー戦闘で、スキルを使用した時に自動的にアクターが行う前進や後退の時に
異なるモーションを実行したいという意味に捉えましたが、それでいいですか?

YEP_BattleEngineCore.js とYEPのアクションパックを組み合わせて
各スキルで、前進時に実行するモーションと、後退時に実行するモーションを個別に設定すればできるかもしれません。
あいにくと、アクションパックは使い慣れていないので、設定内容まではわかりませんが。


問3について
HzExState.jsというプラグインを使うと
Aのステートを受けているときに、Bのステートを受けると、ステートAをステートCに変化できます。
これで、Aを右破損ステート、Bを左破損ステート、Cを両腕破損ステートとすれば
いけるのではないでしょうか。
 
面白そうなゲームなので、私もわかる範囲で答えたいと思います。

問1:
ツクールMVは移動と待機モーションが一緒なので起こってしまう現象ですね。
これを別々にするプラグイン、もしくはスキル実行中に専用モーションを行うプラグインの応用で再現できるかと思います。

問2:
おそらく専用のプラグインが必要になるかと思われます。
ふと私が以前公開したプラグインでも出来なくはないなあと思ったのですが、誰かに作ってもらった方が早い気もします。
もし使うようであれば、相談に乗ります。

問4:
味方が一人であれば、ステートの有無でスイッチを操作すれば敵の行動を変えることができます。
部位破壊が行われるスキルでコモンイベントを実行すれば可能です。
味方が複数人となると、何らかのプラグインが必要になります。
これは細かな部分をどうするかがわからないと、どのプラグインが使えるかというアドバイスも難しいです。
 
皆さま、ご意見ありがとうございます。

>しぐれん様
自分がやってみたいものは、五万円もの難易度だったのですね。
追加タスクの懸念も尤もです。実際に作って触ってみると、あれもこれも欲しいと肥大化してしまうのが常ですね。
もしお願いすることがあるなら、論理バグが無い仕様書作らないと難しそうですね

>ゼゼゼ様
ありがとうございます。
簡単な物ですが、イメージが伝わっているようで安心しました。

>フトコロ様
問1について、そちらの認識で相違ありません。
お教えいただいた物は、何やら難しそうだったので入れる前から敬遠していました。ちと頑張ってみます。

問3について、有力な情報ありがとうございます。探して入れてみます。

>木星ペンギン様
問1について、お察しの通りです。
この形で正式に実装されてるということは、問題が出る自分の使い方は変なのか、何か間違ってるのかと考えていました。

問2について、確認しました。自分の脳では少々理解が及びませんでしたが、
戦闘中のステートに応じて逐一生成する形でしょうか、うむむ

問4について、助言ありがとうございます。
スイッチを併用するという発想がそもそも無かったです。
こちらもやってみます。

敵味方の数は、常に1対1で考えています。こちらについて、情報の提示が遅れてしまい申し訳ないです。
 
ひょっとしたら、SpriteStudioやSpineなどのツールを使ってモーションを作れば良いかもしれません。
これであれば動きの質も高いものにできます。
 
動作アニメーションについてはプロ御用達のツールは目玉が飛び出る値段だったので、
AnimeEffectsを使ってフレーム数を増やして動かしたいなぁと思っています。
最大6フレームくらいで、と考えていますが、そうなるとデフォルトのアクター画像形式ではものすごく大きい画像になるので、
一つずつ分けた方が良いかなぁとか考えています(待機モーションのみの絵セット、前身モーションのみの絵セットのような形)
ただ、それをしたらしたで指定方法や組み込み方がさっぱりなので、二の足を踏んでいる所です。
絵なら何とでもなるんですが、スプリクトとなると難しいですね。
YEP_BattleEngineCore.jsを導入してみましたが高度過ぎて何がなんやら。
 
最後に編集:
導入しているプラグインを改めて見ていると、
想定通りの動きができるようになりました。
また、返答頂いた皆さんには感謝です。
おかげさまでイメージ通りの挙動が達成できました。

ありがとうございました。
 
最後に編集:
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