1ダンジョンに対する雑魚敵の種類は?

1ダンジョン(階層等あってもダンジョン名が変わらないなら1ダンジョンとして数える)における、雑魚敵の種類数はどれくらいにしますか?※イベントやボス系以外のレア種は含みます。


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執筆者:神凪洸

スレタイ通りです。
もちろん、ダンジョンの広さ(長さ)にも左右されると思いますが
だいたいどのくらいを目安に皆さんは設定してますか?

図鑑のようなシステムがあれば、そこそこの種類がある方が埋めるのを楽しめるだろうし
ダンジョンが短ければ、そう種類がなくても気にならないだろうし。
しかし、長いダンジョンでは多い方がいいか否かは別れそうです。長い分、色んな敵を見せて飽きさせないようにするか
逆に少なくして攻略しやすくするかのような感じでしょうか。

これまで意識してやってなかったんですが、今までの作品だとだいたい4~6種類くらいでした。
ダンジョン自体も短めで凝縮感はあるかもしれない。
エネミー行動設定をちょっと頑張ろうと思い立つも、1ダンジョンにおいて種類が多くなればなるほど
エネミー総種類数も多くなるほど僕の頭ではネタ切れがすぐ起こるので、皆さんの意見でなにか活路が見出せたら……

もしくは、序盤は少なめで徐々に1ダンジョンにいる種類は増えていくとかそういうのもあるでしょうかね。
色々なご意見を書き込んじゃってください!もれなく、参考にします()

一応1種類という選択肢を作ったが、いるのか……?
 
ダンジョンが短い、又は一度しか攻略しない使い捨てるダンジョン等は、少ない種類でも問題ないと思います。

ただ、各地を巡るタイプやクエストの関係で数回入るダンジョンだと、使い捨てが出来ずにレベルによってモンスターが変化する様な工夫をしている。そういうのはいくつも見たことあるし、自分も最近そうしている。
又、ゲームによって突発的な変異種が突如として、出現するパターンもある。各地を巡るタイプだと、雑魚狩りや素材採取の為に各地を巡っている途中に、盗賊や戦争、天変地異等による変化でエネミーが突然変異する可能性もある。

もう一つのパターンとして、クエストやイベント又はクリア後の各地の隠しボス等のユニークエネミーの存在とバリエーション。一度、攻略したら二度入らないダンジョンでもそのエネミーがいるだけでそこに立ち寄る可能性はある。
ただ、そういうタイプだとランダムエンカウント方式よりシンボルエンカウント方式の方が無駄戦闘を避けられる為、そういった工夫の方が向いている様な気がする。
 
ダンジョンにもよりますが、4種類くらいが自分にとって丁度良さげです。

ダンジョンのエリアによって出現する敵の種類を変えて戦闘に変化を持たせる人も多いかと思いますが、
エネミーグループの種類次第で敵との戦闘の仕方が大幅に変わるようなやり方も、戦闘に変化を与えられると思います。
例えば"ばくだんいわ"みたいな爆発する敵がいて、敵味方問わず、火属性を使用すると大爆発するとします。
序盤のエリアではエネミーグループに火属性を使う敵がおらず、味方が注意していれば
"ばくだんいわ"は弱い攻撃しか行いません。
終盤のエリアではエネミーグループに火属性をしょっちゅう使う敵が出現して、"ばくだんいわ"が途端に脅威になります。

上みたいな感じにすれば、敵の種類が少なくても結構戦闘に幅を持たせられます。
 
1種類は流石に少ないし、2,3種類しかなかったりしたら、群れで出ると一回遭遇したらもうおんなじのがずっと出てくることになっちゃうので、もーちょっと欲しい。
群れを考えると、4〜10ぐらいは欲しいかなー。
あんまり増やすと、クリアまで一回も遭遇しない敵が出てきちゃって、製作者としても残念だし、プレイヤーとしても損した気分になるから、ほどほどで。
 
執筆者:神凪洸

ゲームの進行(主にシナリオ展開)で今までのダンジョンに新しい別のエネミーが登場、もしくは亜種のようなものが登場するというのはありますねぇ。
エネミーグループ単位で考えれば、万遍なく種類が出てくるのと、同じ種類が固まって出るのとで
場合によっては戦略も変わってくる事によって、総種類数が少なくとも満足感は得られる可能性も確かにありそう。

現在作っているプロジェクトだと、昼夜で出てくる敵が一部変わるというのを入れてます。
夜は基本的に強いのが出てきて、昼も出てくるが夜になると強くなる(又は逆)とか入れてます。
レアエネミーも昼の方が出る、夜の方が出るみたいな事にして昼も夜も行く意義を持たせつつ。

ちょっと話逸れちゃいますが、いわゆる亜種エネミーを作る際
皆さんは元のエネミーの何処を変更することが多いですか?
 
執筆者:神凪洸

ゲームの進行(主にシナリオ展開)で今までのダンジョンに新しい別のエネミーが登場、もしくは亜種のようなものが登場するというのはありますねぇ。
エネミーグループ単位で考えれば、万遍なく種類が出てくるのと、同じ種類が固まって出るのとで
場合によっては戦略も変わってくる事によって、総種類数が少なくとも満足感は得られる可能性も確かにありそう。

現在作っているプロジェクトだと、昼夜で出てくる敵が一部変わるというのを入れてます。
夜は基本的に強いのが出てきて、昼も出てくるが夜になると強くなる(又は逆)とか入れてます。
レアエネミーも昼の方が出る、夜の方が出るみたいな事にして昼も夜も行く意義を持たせつつ。

ちょっと話逸れちゃいますが、いわゆる亜種エネミーを作る際
皆さんは元のエネミーの何処を変更することが多いですか?
今の所、
・元のエネミー自体のHPやMPを除くステータスをプレイヤーレベルによって段階的に倍加する非表示ステートを付与するパターン。
・イベントなどで狂化というステート(常時エフェクト付きステートが可能なプラグインと併用)を付与して、上記と同じく一部を除くステータスが倍加。
などを、一つ、又は二つと合わせながら調整中・・・。
 
4~6種類、に投票しました。

そのダンジョンでの新規敵キャラが大体4体。ボスが1体。そして「前ダンジョンで登場したザコ敵の続投」が
ある時と無い時があるのでそれで5・6体という感じ。続投やボスが多い時はそれ以上になるケースもあります。

厳密には「1ダンジョン」ではないのですがインパクトがあったのがFC版ドラクエⅡのロンダルキアの洞窟B1F。
登場敵が1種類「くさったしたい」のみ。しかも敵のエンカウント率が異様に高く、ただただ「くさったしたい」が
ひたすら大量に襲い掛かってくるフロアは衝撃的でした。敢えて少ない敵数でもこんな魅せ方があるんだなと
今では結構参考になるかなと思っています。

>いわゆる亜種エネミーを作る際、皆さんは元のエネミーの何処を変更することが多いですか?
 敵によっても違いますが「攻撃パターンは変えずに単純な強化」が一番多いですね。
 同系統の敵には前の敵で戦った戦法がそのまま活きる、というのが狙いです。
 
執筆者:神凪洸

登場敵が1種類「くさったしたい」のみ。しかも敵のエンカウント率が異様に高く、ただただ「くさったしたい」が
ひたすら大量に襲い掛かってくるフロアは衝撃的でした。敢えて少ない敵数でもこんな魅せ方があるんだなと
今では結構参考になるかなと思っています。
一種類っていうのもあるんですねー。
ただ一種類でエンカ率高いだけだと嫌われそうですが、そこにシナリオ的理由などがあると演出にもなっていいですね。

亜種は単純な強化が多い感じかな?
自分は行動パターンを一つだけ増やしたりしてますね。
もしくはスキル自体にレベルがあって、亜種は高いレベルのスキルを使ってくるという場合もあり。

まだまだ、募集中。
自分はこんな感じに作ってるぜって気軽に書き込んじゃってください。
 
亜種とは少し違うかもしれませんが、一部作品にはダンジョン毎に攻略順によって敵のレベルが変わるものがあり、それはステートを利用した能力値の割増割引によって表現しています。行動パターンは変えませんが、魔法等も能力値で効果量が左右されるのだからこれでいいのです。
 
僕はどうしてもダンジョンの雑魚敵の種類、増やすのに憧れているんですが、
自分で描いている関係上、あんまりたくさん出せないんですよね。
で、調べてみたところ、大体僕のダンジョンは、2~3のエリアに分かれていて
前半エリアしか出てこない敵が2、両方出てくる敵が2、後半エリアしか出てこない敵が2、
みたいな感じになっていることが多いことに気が付きました。
あまり意識していなくてもこのへんは、適切な数に落ち着いていくのかな、
とも思いました。

なお、エミールの小さな冒険の前半のお遍路の森は、8つのエリアに分かれていますが、
それぞれが一つのダンジョンみたいになっていて、いつでもそこから町に戻れるつくりなので、
それぞれ異なる4種類くらいの敵がいて、30種類くらいの敵がいますが、
これは例外ですね。
 
序盤に訪れたダンジョンの深部に、精霊だとか邪神が封印されていたという展開も
よく聞きますが、この場合はどうカウントすればいいんでしょうか?

それはともかく、自分の場合は4+1種類(ノーマル+ユニーク)ですね。
ノーマルのザコ敵がそれぞれHP回復、MP回復、治療、蘇生アイテムを落とすので。
 
序盤に訪れたダンジョンの深部に、精霊だとか邪神が封印されていたという展開も
よく聞きますが、この場合はどうカウントすればいいんでしょうか?

それはともかく、自分の場合は4+1種類(ノーマル+ユニーク)ですね。
ノーマルのザコ敵がそれぞれHP回復、MP回復、治療、蘇生アイテムを落とすので。
精霊はともかく邪神はあまりザコ敵って印象がないです……。
まあそれは置いといて。

その通りに実装されたかは分かりませんが、私がツクシティでジャリュウフロントというダンジョンを設計したときは、他のダンジョンでもいた奴が4種類、そこでしか出ない奴が2種類でした。
多分削除されたと思いますが、
イベント後に前者4種が見た目だけそのまま強化された奴に差し代わるというギミックを用意したのを覚えてます。
彼らを区別すると1つのダンジョンに10種のザコが現れたことになりますが、
それはさすがに例外ですね。

まだろくにゲームを世に出したことがない身なので今のところの話ですが、
やはり4種類くらい出てこないと収まりが悪い、と思ってしまう口です。
 
最後に編集:
執筆者:神凪洸

序盤に訪れたダンジョンの深部に、精霊だとか邪神が封印されていたという展開も
よく聞きますが、この場合はどうカウントすればいいんでしょうか?
その精霊なり邪神なりが、雑魚敵のように何度もエンカウントするというのであれば、カウントしてもいいと思います。
いわゆる、イベントや進行度によって登場雑魚敵の種類が増える、変わるみたいなもんですよね。

亜種とは少し違うかもしれませんが、一部作品にはダンジョン毎に攻略順によって敵のレベルが変わるものがあり、それはステートを利用した能力値の割増割引によって表現しています。行動パターンは変えませんが、魔法等も能力値で効果量が左右されるのだからこれでいいのです。
スキルにレベルを設けてるのは、効果範囲や効果(状態異常かかり率とか)が変わるものが大半ですね。
ダメージ(回復)量は、能力値でいくらでも変動するのはもちろんですから。
また、いくら変動すると言っても計算式で補正される量が増えれば能力値が低くても高いダメージが
能力値が高ければより高いダメージが与えられる。
基本的に攻撃威力に反映される能力値はどちらか一方上げておけばいいというスタイルなので
スキルレベルいれてます。あとアクター側の都合ですが、単純にレベルアップで習得する回数をかさ増しする事で、レベル上げする気がもっと上がればみたいな。


4種類が多い感じですかねー。新規エネミーと続投エネミー合わせて4:2とかするといい感じかな。
これを基準にダンジョンの長さ広さに合わせて調整する感じで……。
続投エネミーも新規エネミーと一緒に出てくることで、凶悪さが増すとかできればもっといいかもしれない。
(エネミー行動設定ガンバロ……)
 
私が今作っているゲームは3種です。
これは十年以上前から練習用にXPで作ったゲームからずっとこんな感じです。
尚且つ敵の数は今作ではひもき記のランダムトループでランダムで出しています。
なお、ツクフェスは2種です。
 
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