MPの価値について

あなたは、MPの価値はどれくらいがいいと思いますか?

  • どんどん使えるほうがいい

    Votes: 23 48.9%
  • 貴重なほうがいい

    Votes: 21 44.7%
  • MP以外のリソースを使用するほうがいい

    Votes: 3 6.4%

  • Total voters
    47
RPGにおいて、魔法や特技などを使うリソースとなるMP。
その価値について語るスレッドです。
(ゲームによっては違う名称になっている場合もありますが、一括して扱ってください)

例えば、かつてのドラクエではMPが非常に貴重で、魔法の指輪や魔法の聖水などが
エリクサーレベルに使いづらかった人も多いのではないでしょうか。

自分が制作するときは魔法使いキャラが委縮しないように
どんどんMPを使っていけるスタンスにすることが多いです。

投票における最後の項目は、魔法が回数制になっているFF8や、
マリオ&ルイージRPG2のようにアイテムを使うことによって特殊攻撃をするゲーム、
一部のテイルズオブシリーズのチェイン・キャパ、
リキャストタイムでスキルの差をつけているゲームなど
MP以外のリソースを使ってスキルを使うゲームのことを想定しています。
 
自分はシトラスさんの仰る「かつてのドラクエ」のバランスが大好きなので
「MPは貴重な方がいい」に1票ですね。「HP減ってるけどあとホイミ○回しか使えないから我慢しよう…」
「イオナズン(消費MP15)使えば一発だけど節約のためにラリホーと打撃(消費MP3)で戦おう…」的な
ダンジョンのペース配分を考えつつ戦い、進むあの感覚が好きです。

ダンジョンのザコ敵の役割として「適度にMPを削る」というものを持たせています。
全力攻撃で倒されたとしても「MPを削った」というザコ敵の存在意義を全うしてもらおうかと。
それがボス前に全回復となれば、散っていったザコ敵も「…」と思うかなと考えてしまいます。
(ザコ敵に感情移入するということ自体ナンセンスな発想ですが)
そうなるとザコ戦の性質も変えなければ、パーティーの全力攻撃によって倒されるだけの単なる消化試合に
なり兼ねないので、ちょっとひねくれた敵(物理攻撃反射とか)やザコでもボス並みに強い敵…ということに
なるかなと思います。それもアリだとは思いますが自分はそうはしたくない、というのがあります。
 
なんか自分にとってタイムリーな話題のような気がします……。

うちは戦士よりも魔法使いの方が好きなので、以前は、割とバンバン魔法を使えるバランスになっていたような気がします。
ただ、MP回復アイテムを貴重品にする事で、なんとなく、歯止めを掛けているつもりになっていました。
(MP回復アイテムを非売品にしてた時もあったような……)

それを経て、作成中のゲームでは、「MPとTPが対になっていて、MPを使うとその分のTPが増え、TPを使うとその分のMPが増える」……っていう仕様にしています。
(被ダメージによるTP上昇はしないようにしています)

まだ、消費値の細かいバランス調整はしていないのですが、魔法と必殺技を交互に使ってもらうようにしようと思っています。
(ただ、現状だと、通常攻撃を選択する必要性が少ない気がするのが難点)
 

しぐれん

ユーザー
かつてのドラクエ…といってもタイトルごとにかなり状況が異なりますね。
ほぼ全作プレイした感覚として、MPは作品ごとに価値が違うんですが。
DQ3(SFC/GBC)・DQ4(PS)
攻撃呪文を使うよりも、補助呪文で抑え込む方が強い。
ただし、DQ4だとマーニャのベギラゴンが強く、割とバンバンMPを使った方がサクサク進む。
DQ5(PS2)
回復呪文ぐらいしか使わず、安定した魔法アタッカーがいない。

DQ6(SFC)・DQ7(PS)
中盤でメラミを使うぐらいで、残りはほぼ回復呪文用。
また、補助呪文でも使う。
攻撃呪文が消費MPのない特技に対して存在感がない。

DQ8(PS2)
攻撃呪文がやや復権。
AIがジゴスパークを連発しない限り、MP切れはまずない。

DQ9(DS)
同じくMP切れはなかった記憶。
攻撃呪文の価値がかなり上がり、ガンガン呪文が使えるようになった。

こんな感じで9までは補助呪文優位でした
MPを節約させるバランスですが、ドラクエは6で袋を導入した時点でMPを節約する価値が小さくなっているんですよね。
HPが減ったら袋の薬草で全回復させて、MPを全部攻撃に回すことができます。

方針転換があったように見えるのがDQ11です。
DQ11(3DS)
MP切れは一部のキャラで発生しうるが、MPを補充できる装備品が多くなっている。
MP補充装備を付ければ、MP切れはまずない。
またダンジョンの最深部にMP回復アイテムが置かれていることが多い。
一方でHPが高い敵も多くザコ戦でバイキルトを使う局面も。
また攻撃力が高い敵も増えて、ザコ戦でも全滅の危機になることがある。
補助呪文、特にラリホー単体化して弱体化され、全体に効果のあるラリホーマも習得が遅くなった。
特技に関しては消費MP16ぐらいだが、とても強力な特技が増えた。

DQ11はバランス調整の方針が大きく変わっています。
今までのドラクエはラリホーやマヌーサで抑え込めば安定というバランスでしたが、
DQ11はそんなことを言わずに高火力で押しつぶすのが正義というバランスです。
このバランスは、サクサク遊べるようにしてストーリーを誰でも楽しめるようにしたい設計だからだと思います。
特技もストーリー中盤である程度確保できるようになっていて、「特技を使って楽しむ」のはしっかりできています。
 

しぐれん

ユーザー
長いので分割します。
消費MPのバランスで最悪なのが、ザコ敵戦でMPをガンガン使わないとあまりダメージが入らないのに、
1回当たりの消費MPが最大MPの10%を超えるようなパターンです。
戦士キャラなら許せます。
しかし、魔法使いキャラが10回MPを使ったらMP切れとなるともうストレスしかないです。
これにMP無限補充だけどターンを消費するみたいなのがあると、時間だけかかってイヤです。
最適解が「敵が1体になった時点でMPを回復する行動をとり続ける」になって作業感が出ます。
「戦闘終了時にMPが少量回復する」ならプレイヤーの手間はないので歓迎したいですね。
DQ11もこれです。
 
MPバリバリ使えるほうが私は好きですね。:kaoluv:
MPがもつかどうかを気にしながらダンジョンを進んだりボスに挑んだりするのって、
昔は当たり前でしたが、今だとけっこうストレスに感じちゃいます。

拙作「ふたりのユリシーズ」では、HPもMPも全回復できるアイテムを無制限に持ち歩けるようにしています。
そのかわり最大HPもMPも低めで、戦闘中の回復手段はほとんどないです。
気持ちよく全力投球できつつ、戦闘もそこそこシビアになるようにと考えたらこうなっちゃいました。
かなり特殊な構成なので、参考にならないかもしれませんが……。:kaoswt2:
 
FF育ちの私としては、MPはダンジョン毎に配分を考えつつ(ボスを倒して丁度使いきるのが理想)、使う魔法も敵に合わせて適切なものを選択して、効率的に、戦略的に戦うのが目標です。
そんな訳でMP回復アイテムは高額商品とし、最後の手段として取っておいて頂きたいと思うのです。
 
ドラクエ・FFシリーズなど、昨今のゲームは、MP回復アイテムが簡単に手に入りやすく
なっていますね。この傾向が顕著にみられたのが、ドラクエ5のカジノで「エルフの飲み薬(MP完全回復)」が
わずかコイン300枚で手に入るようになった
ころからだと思います。
MPが「リソースとして、消費を管理するもの」から「アイテムで回復可能なもの」に変わった
ターニングポイント
だと思っています。

そんな僕が古き良き時代のMP制を感じさせてくれるものがふたつあります。
ひとつは「HP回復にコストがやたらかかるゲーム」もうひとつは「MP回復がクラスごと回数制のゲーム」です。

1.HP回復にやたらコストがかかるゲーム
つまり、昨今の「傷ついたらホイミをMP2(以前は4だったのに、3、2とシリーズごとに減っていく)で」
ではなく、簡単にMPをHPに置換できなくすることです。
これ、21世紀初頭ごろの掲示板でも話題になっていて、「回復呪文はなしか、相当なMPが必要にするといい」
なんて意見が出ていました。当時からすでに、ドラクエ6時代の「簡単にHP回復可能」に
疑問を呈していた人がいたんですね。(そういえば「ハッスルダンス」も6からでしたっけ)

拙作では、4人パーティーなのに、序盤は回復魔法を誰も覚えません。
レベル10で主人公がようやく覚えるのですが、主人公の最大MP120に対し、消費MPが30。
アイテム中心の回復にしていましたが、これが結構よかったみたいです。
(この考えは、「エミールの小さな冒険」でも活きています)

2.MPがクラス毎の回数制のゲーム
これはFF1や3、僕が愛してやまないWizardryの5(GB版の外伝では今でも)くらいまでが採用していました。
よりによって、FF1はGBA版では、回数制ではなくMP制になり、難易度が下がりましたが、
「古き良き伝統を分かってないなあ」って落胆したものでした。
特にFF3の序盤なんて、クラス2以上の使用回数制限が厳しく、頭をひねってました。
FF3ではエリクサーも非売品の貴重品とあり、このあたりの「MPとリソース管理のバランス」に
理想を見ましたね。

なお、FF3はDSでもリメイクされていますが、回数性を維持したうえ、職業ごとの強弱のバランスが
調整されていたのも、名リメイクだと思っています。
 

Saara

ユーザー
またまたおもしろいスレッドが立ってるじゃないですかやだー!!
こういう話題は大好きなので参加させていただきます!よろしくおねがいします!!

僕個人的にはMPはバンバンつかえたほうがストレスフリーに感じるのですが、
そのようなバランス設定だと、そもそもMPが存在する意味が無いじゃん?と思います。
そもそも管理する必要が無いリソースって、ゲーム的に存在する意味があるの?と。
価値の高い低い以前に、価値の低いシステムを導入する意義を僕は感じないです。あーでも世界観演出くらいの役割にはなるか?
とにかく、MPを採用するならば、MPを管理する行為をゲームに絡めるべきだと思います。
湯水のようにあふれるMPは、ゲームに良い作用をもたらしません。そこまでなら廃止した方が良いと思います。

……でも僕はMPが貴重なゲームバランスってあんまり好きじゃないです。まず地味!とにかくザコ戦が地味になりがち
貴重なバランスだとボスに備えてMPを温存することになるため、とにかくザコ戦でスキルが使えなくてつらいんですよ。
というか、僕はあまりMPをDQの状態のまま使うのがあまり好きではないです。
MPは100%から始まって0%に向かっていくタイプのリソースなので、ボス戦もとにかく大技連打になりがちで。
少ないMP消費で最大のダメージ効率を引き出すための戦略を練れるようなバランスであればそれはそれでアリですけども。
実際、最大HPと現在HPの差やターン中に受けるダメージを考慮して、最適な回復魔法を選ぶのは楽しいです。

というわけで僕はMPは使わずに、大抵の場合代わりにVXAce、MVで言うTPをメインのコストにしています。
TPだと、ザコ戦でもボス戦でも同じノリでスキルを使うことが出来て、
戦闘ごとに低い値にリセットされ、時間経過でドンドン増えていくので、大技の使用タイミングにメリハリがつく
ただ、TPをメインにすると、バトルがゲームから独立して、ダンジョンを一つのゲームとして捉えられなくなりがちです。
また、戦闘毎にリセットされるということは、戦闘の開始状況が常に同じで、戦闘の展開が似通りがちということでもあります。
簡単にいうとダンジョン突破までの節約持久戦が死ぬ次の戦闘を見越した戦略という要素が消えるダンジョンがただの道になる

そもそもザコ戦に凝らないゲーム、拠点をあまり配置できない短編ならあまり問題ではないかもしれないですけど、
比較的長い作品でこれやられると、さすがにザコ戦に飽きてきます。一戦ごとの変化がなくなってしまう。

やっぱり何らかの形で拠点に到着するまで回復しないリソースは持たせた方がいいのかな?と思います。
なら僕はどのようにして、そのようなリソースを実装しているのかというと……

……模索中ですごめんなさい:oswt:ギャー殴らないで!!
 
おそらく、よろしくない例になるかと思うので製作中の長編から。
まず、最大値が伸びにくい設定から始まります。
最も伸びないキャラクターはLV99でMP128、
最も伸びるキャラクターでもLV99でMP256です。
1LVごとの成長は概ね1~3点でしょうか。

アクセサリで増やしたり、杖を装備しても増えますが…
杖は武器としてはポンコツ過ぎるため、殴ってもまともなダメージになりません。
(壊れるまでは使うだけでノーコストの魔法攻撃ができたりしますが)

対する消費量については、効力の小さいものは消費もやさしめです。
【例】
キュア(単体のHP小回復) 消費MP3
フリックロック(所謂単体弱威力攻撃魔法) 消費MP4

とは言え、これらをメインで使う時期は最大MPも良くて50~60とかなので
連発しているとすぐに息切れするのですが…
問題点は、効力の高いスキルの消費量なんですね。
全体攻撃魔法は1段階のみで、消費が9点。
単体の強威力だと消費は11点まで上がります。
更に威力の高い属性の魔法もあるのですが、
それに居たっては単体で消費14点、全体はなんと32点です。
消費32点の攻撃魔法を覚えるのはLV99でMP256になる人ではあるのですが。

「レベルを上げて物理で殴ればいい」タイプのキャラクターも居るのですが、
魔法を主体にするタイプのキャラクターはほぼ常時、枯渇の危険性があるといったところでしょうか。
比較的、ザコであっても敵の攻撃は痛い調整になっているので、
魔法を使うキャラクターがパーティに居る場合、全員殴るのみでは
損害がえらいことになります。

回復アイテムが豊富に手に入るならまだなんとか、なのかもしれませんが
これがまた非売品なんですね。 比較的多めに手には入りますが。
購入する事の出来るMP回復アイテムもあるにはあるのですが、
あろうことか「酒」です。
当然酒が苦手なキャラクターはあまり回復量が多くならないですし、
それどころか「酔い」の状態異常が付着してへろへろになったりします。

パーティメンバーは最大11名、戦闘メンバーは5名、
主人公の並べ替えが不能な以外は、ターン開始時のコマンドで
入れ替え回数の制限なくパーティチェンジできる仕組みではあるので
「楽をしたいならとにかくMP使って、切れたら控えと入れ替える」のが
ほぼ前提の状態、といったところでしょうか。

製作している私がそういうバランスでもわりかし平気なため、
恐らくかなーりストレスフルな作りになっているのですが
後戻りの効きにくいところまで来てしまいました。

かなり昔に作った作品でも「MP回復アイテムが高すぎる上に回復量が少ない」
といった意見が付いた事はあったのですが、どうやら反省はできなかったようです。

好みの問題もあるのかもしれないのですけれどもね。
ヒイヒイ言いながら進むぐらいのが好き、とか…
 
最近の自作品の場合ですが、初歩のMP回復アイテムが
そのMP回復量でヒルロ(ホイミ相当の回復魔法)が何回使えるか × やくそうの値段 を基準にちょっぴり増減した程度の値段で普通に店売りされていることが多く、ここまでに挙がった意見の中だと比較的ゆるめのバランスなのかも?

ただし敵にとってもMP回復はそれほど難しいことではなく、自作品ではほとんどのボスキャラが
主力の技を3~8回程度使ったら "MPツクール" といういかにもな名前の技で回復する という戦術を採用しており、
「MPが無尽蔵でいつまでも攻勢がゆるまない」あるいは「ガチ守りに徹して敵が技を撃てなくなったら一転してタコ殴り」といったことが起こらないように対策をしているのでした!
 
最近プレイしたゲームの話ですが

◆序盤
攻撃魔法は一度の戦闘で一度使うかどうか。
後衛の攻撃もそこそこ通るので、魔法はここぞというとき(敵が行動する前に倒したいときなど)に使う程度。
回復も魔法だけでは間に合わないのでアイテムも混ぜながら使う。

◆中盤
下位魔法がほぼMPを気にせず使えるようになってくるので、雑魚戦では魔法をガンガン使える。
上位魔法はコスパ悪いが、ボス戦だと1度の行動で効果が高いものを使った方がいいので、こちらを使うことが多い。
ボス戦でのみMP回復アイテムを使うようになってくる。


といった感じでした。
市販ゲームなだけによく考えられてます。

ただし、スキルが増えて戦術の幅が広がり、ゲームバランスがとりづらい終盤になると

選択するのが面倒で演出も長い魔法はわざわざ戦闘では使わない。
被ダメが多くても雑魚戦は前衛だけのごり押し、MPはそれでも余裕あり。
ボス戦でも強化・弱体・回復はするけど、前衛の攻撃よりも火力が出ない攻撃魔法は使わない。

となってました。
まあこれは大抵のゲームで起こりうることなので仕方のないことですが。
 
どうも。2度目の書き込み、失礼します。
コンシューマーの中で、MPに該当するものをシステム的に覆したゲームを
ふたつ思い出したので、書かせていただきます。

1.黄金の太陽シリーズ
GBAで2003年ごろ出たゲームですが、今からプレイしても面白いと思います。
植物の芽を「グロウ(Grow)」で育ててつたにして登ったり、
「リード(Read)」で相手の本音を探ったり……、しかもリードは全モブキャラ対象なので、
相当手が込んでいると思いました。

さて、このゲームで術を使うEPですが、特定の使用方法によって、
増減するものになっていて、MPとは全く異なった概念になっています。
古い話なので詳細は覚えていないのですが(覚えている人いたら救援希望)、
特定の技の使い方で、EPは増減するため、気にせずに、ばんばん強い技が使え、
ゲームバランスもそれ前提になっていました。
MPは消費するもの、という概念を根底から覆したのは大きいと思いました。

2.光の4戦士
2010年ごろ、DSで出たゲームです。発表前からティザーサイトで「4」という文字が出ていて
「サガフロンティア4出る?」なんて噂されていたのも懐かしいです。
このゲームのコンセプトは「ファミコン時代の難易度が骨太、かつ操作はしやすい」を
売りにしていましたが、ゲームの冒頭で4人が仲間割れして、各々一人や二人での冒険することになるという
異例の展開で、中盤でようやく合流するのですが、皆、「一人で戦うのを前提とした成長」を
させていたので、バランス的に、この展開はどうかな、と首を傾げていました。

さて、このゲームにはMPの概念はなく、「5つの丸形のゲージにエネルギーを溜めて魔法を使う」
というシステムでした。戦闘開始時はゼロで、「ためる」を使うと、1ターン消費して、ふたつゲージが増えます。
これ、RPGツクールVXAce/MVのTPに似ていますね。

ところが、ファイアなどの初級魔法はゲージ消費1、ファイガなどの上級魔法はゲージ消費4です。
つまり、上級魔法は、「ためる」を使ってターンを消費しないと使えない仕組みです。
結局「そんな面倒はしたくない」と上級魔法はほとんど使いませんでした。

僕だったら、レベルが上がったらゲージの最大値を増やすか、上級魔法の必要ゲージを減らすように
調整していたことでしょう。

アイディアは面白いのですが、消化不良な感じは否めませんでしたね。

結論

というわけで、市販のゲームは、かなりシステムをいじってきていますが、
「実験的に入れた」結果、成功していたり、失敗していたりしているのがわかります。

王道系のMP消費型もいいのですが、このあたりをいろいろいじると、
新しいMPシステムが構築できそうですね。
 

まるちゃん

ユーザー
返信するにあたって考え直してみたらいつの間にか3番目の選択肢になっていました:kaoeh:
MPという魔法を唱えるために必要なコストの他に
ツクールではTPという特技を使用するために必要なコストがあります

最初は魔法はやはり特別なものという印象があるので貴重なものとして考えていました
それというのも 魔法=強い からです
しかし、特技というターンが経てばほぼノーコストで強力な技が使えるものを考えると
魔法というのを貴重なものと捉えるのはどうかなぁと思っています

魔法をリソースのある限り好きなタイミングで使えるものとし
特技をリソースは戦闘中に増え溜まったときに使えるものとして考えると
好きなタイミングで使えるので、やはり魔法は貴重なものとして考えたほうがいいと思ってましたが
デフォルトデータのスキルや自分の作成したスキルを見る限り 特技=必殺技 と考えているフシがあります

そうすると魔法は躊躇わずどんどん使えるほうがいいのではないか?と考えました
(特技と魔法のバランスが取れたゲームづくりが出来る気がしないので…)
魔法がどんどん使えるということは回復魔法もどんどん使えることと同義であります
自分は回復魔法いらないんじゃ魔法いらなくね?ってなりました:kaopride:
(魔法使いがどんどん魔法を使えるのに僧侶だけ回復魔法をどんどん使えないのは可哀想なので…)
MP以外のリソースを使用するほうがいいというのは慧眼だ!と思いました
自信がないのですが必殺技を考えるとこれがいいんじゃないかと…



そうすると大変な問題がありまして…
ゲームを作り直さなくちゃいけないということです
 
最後に編集:
こんにちは。

皆さんの意見を読んでいると、MPってこんなに研究されていたんだと感嘆するばかりです。いやー、読んでて楽しいですね。

私は、MPはガンガン使える仕様に1票です。極論、回復アイテムがバンバン手に入って、MP回復⇔マダンテを繰り返すのもアリかなと(笑)

拙作では、主な攻撃手段として特技(魔法)を使用することを想定して作っています。

「攻撃」というコマンド自体は、使用制限の最もゆるい攻撃手段という位置付けですね。それに対して、MPというちょっとした制限が付いたものが特技(魔法)という扱いです。

なので、MPの使用量が大きいものはそれだけ効果も強い、という単純な仕様。効率良く敵を倒したかったら、どんどん使って良いよっていうスタンスです。

基本的なMPの使い道はそのようになりますが、それ以外にも補助や回復など機転がきいた行動も取れるというのが特技(魔法)の位置付けなので、それに制限をかけているのがMPの役割です。

たぶん、最もオーソドックスな使い方ですけど、私はこれで十分かなぁと思います。

もはやMPって、言うなればRPGの戦闘におけるインフラですよね。ある程度大事にはしますが、昔ほど温存して使わなくなった印象です。たぶん、それが今の役割だと思います。

逆に言うと、昔のゲームのように温存していかないと立ち行かなくなるようなゲームというのは、それそのものが1つのゲーム性として捉えられると思います。

そのゲーム性を活かすことが、クリエイターの腕の見せどころですよね。
 

ビービー

ユーザー
「MPの価値について」
ここまでゲーム上のシステムとしてのMPの扱いについて書かれている方が多いようなので世界観的な観点から書いてみようと思います。

まず私は「MPとは精神的なスタミナ」だと考えることにしました。
それは大抵の場合、宿屋などで休憩をすると回復するからです。
精神的なスタミナであると考えた場合、休憩や回復アイテムなどを使用した時以外にも回復するのではないかと思いました。

肉体的なスタミナは時間で回復するものですから、当然精神的なスタミナも時間で回復するべきじゃないかと。
なのでターン経過でMPを回復させたいと思います。
スタミナが戦闘中に回復するのはおかしいという方もおられるかもしれませんが、だとしたら戦士がターン経過で攻撃力が落ちないこともおかしいですし、盗賊の素早さが落ちないのもおかしい。
ですので、スタミナは戦闘中に回復しているであろうということから、ターン経過で精神的スタミナであるMPも回復するのではなかろうかと考えます。

そしてスタミナであるなら戦闘中以外も時間経過で回復するのが普通かなという考えになりました。
なので、単純に時間経過で一定値回復、戦闘終了時に一定値回復、歩数で一定値回復のどれか一つを導入すれば精神的スタミナであると言い張れるのではないかと思います。

という感じで私はMPをスタミナと同じ感覚で考えてみました。
いままではMPをゲームのシステム、リソースとして考えていたんですが今回ただのリソースとして考えるだけではなく、「魔法使いに必要なもの」という考えを改めてしてみたら、MPという概念が魔法使いというキャラクターの生き様を描くことができる素材なのではないかと思えてきました。

ただスタミナとして考えた場合、そのへんの村人もホイミくらいなら使えるのかな?などという疑問がわいてきますが…
 
ビービーさん、新視点ありがとうございます。

「MPとは精神的なスタミナ」というのは私も賛成です。
唯、時間経過で回復だとHPもそうする事になり、私はやらないですが。

この視点の私独自の考えとしては、
HPは栄養、MPは嗜好品(菓子、茶、酒など)で回復するという考えをとっております。(蛇足:ステートは教会/医者)
なので回復アイテムはそのようにし、宿屋も食事メニューを事細かに考えハイソなもの程多く回復するようにしています。

>そのへんの村人もホイミくらいなら使えるのかな?などという疑問が
そこは「知識とスキルを習わなければ魔法は使えない」でFAでしょう。
 
色々とゲームやってきて(RPG以外が大半ですが……)思ったのですがMP(以降リソース)は貴重な方が良いと言う考えに至りました。

リソースが湯水の様に使えると効果の大きい手段(必殺技とか)をメインに使う様になり、数値(ダメージ等)がインフレしてしまう為、つり合いを取る為に敵の能力等が上がってしまったり要求時間が伸びてしまったりします。
良く敵が固いとか言われるゲームはそう言った傾向が強かったと思います。
逆にリソースが貴重な場合、システム的にも心理的にも思い切った行動をしづらいので消費するだけで大きな価値を得られるべきだと思います。

まあ実際にそれを意識して実装するのはなかなか困難なのですが。
 

まるたん

ユーザー
私はつい最近までは、貴重な存在と言うか何度もホイホイと使えないにしようと考えていたのですが
ふと、真逆に考えるようになりました(´・ω・`)
と言うのも、消耗が激しいと雑魚戦は物理攻撃オンリーになるし、かと言って魔法なしだと厳しい展開にするとストレスになりそうだなと思ったのです(/)・ω・(ヾ)

今考えているのは、強力な魔法(FFならガ系やフレア、ホーリー)などは消耗が大きく。
小、中クラスの魔法は、少ない物や少な目にと思案しています((´゚∀゚`))
もっとも、これはまだテスト前の考えなので、テストするとしっくりこない可能性もありますが(´・ω・`;)

逆にどうしてもホイホイ使われると困る魔法などは、TPを使って調整してみようと思っています(*゜∀゜)=3
 

開拓者

ユーザー
MPが無限に回復するゲームを作った時の経験ですが

MPが回復しやすいゲームは雑魚戦で全力を出せるようになります
すると、それに合わせて敵のHPが増えてしまって
「スキルを使えば楽に倒せるゲーム」ではなく
「スキルを使わないと苦戦するゲーム」になるんですよね。
スキルが通常攻撃になり、ただの通常攻撃を生かせなくなるんです。

雑魚に全力を出せないからこそ、全力を出せば楽に倒せるって実感を作れます。
MPを使うと楽に倒せるけど、MPを使うだけでは長持ちしない
それが大切なんじゃないかなーと思いました。

MPについて考える時、単にスキルを増やすだけでなく
ただの通常攻撃をどうやって面白くするかを考えるのもいいかもしれません。
 
最後に編集:
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