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MPの価値について

シトラス2017-08-07に開始した「ゲーム制作」の中の討論

?

あなたは、MPの価値はどれくらいがいいと思いますか?

  1. どんどん使えるほうがいい

    23票
    56.1%
  2. 貴重なほうがいい

    15票
    36.6%
  3. MP以外のリソースを使用するほうがいい

    3票
    7.3%
  1. アカさん

    アカさん ユーザー

    MP回復手段を簡単に用意できるか否かで変わってきそうですよね。

    アイテム屋さんなんかで購入できる場合は自然とMP使いまくり戦闘になるでしょうし。
    スキル使いまくって雑魚敵も一気に殲滅! 気持ちいいですよね。
    で、購入できるとゴールドの消費もできるのでいいですね。

    まあそうなると、大体「通常攻撃はあんまり使わなくなるよねー」ってなってしまうのですが。
    自分の場合は、通常攻撃したらMPが少し回復するとかそういう機能を付けます。
    通常攻撃をホントほとんどだいぶ使わないならいっそ無くしてしまってもいいかもしれないかもかも?

    で、あったら嬉しくなるのはレベルアップ時に全回復するシステムですね。
    これがあるとMP回復手段があまりなくてもダンジョン探索とかがそれなりにできると思うので多少無茶できるようになるんですよねぇ。
     
    #21
    神無月サスケ がいいね!しました
  2. Ho9tocraft

    Ho9tocraft ユーザー

    自分は「どんどん使えるほうがいい」に一票。
    スパロボのように、敵のHPや攻撃力等がインフレしている際はMP(やそれに類するリソース)がいくらあっても足りないので。

    素材が足りないorz
     
    #22
    神無月サスケ がいいね!しました
  3. y.kurage

    y.kurage ユーザー

    私は「どんどん使えるほうがいい」に一票です。

    勝手な推測ですが,現代のユーザー(ゲームをやってくれる人たち)にとって「リソース管理をしっかりと」よりも「派手な魔法をドバドバと」の方が好きなのではないでしょうか。
    そうだった場合,ユーザーにとって気持ちのよいゲームを作ることが大事であって,作り手のワガママでリソース管理系ゲームを作っても結局ウケない=プレイしてもらえない,という結果になると思います。(個人制作なんて好き勝手やっちゃっていいんだよー,という意見もあるとは思いますがね)
     
    #23
    神無月サスケ, ゆーすけネコタ がいいね!しています
  4. プハリコ

    プハリコ ユーザー

    こんばんは。
    「どんどん使える」と「貴重な方がいい」が拮抗していて面白いですね。
    私は「貴重な方がいい」派ですが、今の主流はスキルぶっぱ&すぐにMP回復がプレイしてもらいやすいですよね。

    そこで、雑魚戦はガンガン使える(一戦ごとにMPを少し回復させる、非戦闘中のみ有効なローコストMP回復手段etc)、ボス戦はある程度リソース管理が必要(強力な技にはそれなりのコスト)みたいな折衷案もありかなと。
    あと、ツクールのデフォルトである最大MPの増減を中々活かせていないですが、ボス戦にうまく絡ませたいなぁ…。神無月サスケさんのマダンテプラグインのような、MPの量が光る技の導入も面白いかもしれません。
     
    #24
    シトラス がいいね!しました
  5. シトラス

    シトラス ユーザー

    ツクールDS+では、イベントう戦闘中にアイテムを使うと二重に消費されてしまいます。
    このバグに対して、戦闘中にアイテムを使えなくするという折衷策を考えたのですが
    今考えると、なかなか興味深いかもしれません。

    つまりプハリコさんの言うように、移動中はMPをどんどん補充できて、戦闘中にはある程度
    節約しなければならないというシステムにしたほうがよかったのではないかと思いました。

    ただ、MP回復手段が全く無いのはきつかったので戦闘中のみ使える
    MP回復スキルがあってもよかったかもしれません。
    今のゲームでは、1ターンがかなり貴重なので1回休みでMPを回復するのも
    それなりのリスクがあると思うので。
     
    #25
  6. seea

    seea ユーザー

    [ どんどん使えるほうがいい ] に投票しました。

    プレイヤーとしては、作品をプレイさせていただく際に
    「レトロゲーム」なのか
    「現代のゲーム」なのかを区別してみています。

    「レトロゲーム」はMP管理を強いられる(そこが面白い)ものと認識しており
    敵属性との相性を考えた組み合わせを用意してスキルをちまちま使ったり、
    あと残り一撃は通常攻撃で倒せそうなら通常攻撃を使ってMPを節約したり
    といった細かな調整も考えて行動します。
    レトロはレトロのセオリーがありますので、MPがどんどん使えるバランスだったりすると
    これはちょっとバランスがおかしいぞ、と思ってしまいますね。
    (半デモシーンの戦闘で、敵側のキャラをプレイヤーが操作しているというなら、それも納得)
    ただレトロゲームって、”名作”枠といいますが、ガチの名作が数多くありますし、
    どこか一カ所でも名作を超えてこないとプレイする候補に載らないので
    制作の難易度は高いんじゃないかと個人的には思います。
    プレイヤーとしては出てきてくれると嬉しいです。


    「現代のゲーム」は深く考えずに高威力のスキルぶっぱでサクサク進めていくスタイルです。
    一つ一つの戦闘の攻略手段を考えて倒すのが楽しいのではなく、
    スキルを使ったときの派手な画面の動きを楽しんでいるのです。
    欲を言えばMPは無限にして欲しいくらいです。
    ネトゲですと非戦闘時に何もせず待っている(時間経過)だけでMPは回復します。
    (戦闘中も少しずつ回復します)
    MP回復薬を用意していれば待たずにすぐ次へ進めますし、用意していなくても待っていれば良く
    回復薬に期待されている役割はプレイヤーの待ち時間を省略すること、それだけです。
    こちらはレトロゲームのようにイメージが固まっているということは特に無いので
    スキルぶっぱ出来そうならプレイしたいですね。
    (ぶっぱしている瞬間の派手な画面をスクリーンショットに入れて欲しいです。これがないと見逃す)


    どちらかに注力してもらえると、きっと楽しくプレイできます。
    どちらともいえないバランスのものは、戦闘があまり楽しくないです。
    戦闘以外で楽しめていたらプレイを続けるんですが、それも無いとプレイもそこまでに……。

    「レトロゲーム」なら徹底的にレトロ風に作ってほしいですし、
    「現代のゲーム」ならレトロの真逆を突っ走ってMP等は使い放題にしてほしいです。
    例えばMP回復スキルを持つキャラがいて、MP消費スキルを使って自分または仲間のMPを全回復できてもいいです。
    自分で自分を回復できるので無敵かと思いきや、ターン制ならその行動のために
    1ターン消費してしまうので必ずしも無敵ではありません。
    「通常攻撃」は選択肢から無くしてしまってもいいのでは。
    本当は「通常攻撃」の代わりに、メインスキルをプレイヤーが自由に選んで登録できるのが良いんですが
    (ネトゲのスキルスロット配置です。プレイヤー毎に特色が出るところです)
    言うのは簡単でも作る方は大変だなと思っています。
     
    #26
    ネコタ がいいね!しました
  7. チョコワ部

    チョコワ部 ユーザー

    私はMPはバリバリ使いたい派でありますが、欠点もありますよね。

    ・雑魚戦が強力な技を連発するだけのワンパターンになりがち。
    ・ボス戦も 強力な技連発→MP回復 の作業になりやすい。
    ・「MPが切れたら帰ろう」みたいなメリハリがない。

    とくに「MPが切れたら帰る」は攻略してる感がすごく出るんですよねー。
    MPの節約の仕方が見えてきて、より先に進めたらよし!うまくできるようになってる!:kaopride:ってなります。
     
    #27
    リンクス がいいね!しました

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